隨便弄弄都能火的國民IP,網易有必要做得這麼精緻嗎?
縱觀當下的遊戲市場,IP改編作品並不像早些年那樣大行其道。
部分廠商只看重原IP的受眾基礎與流量優勢,忽視了對遊戲質量的打磨,遊戲觀感及體驗與既有遊戲模稜兩可,久而久之,IP改編遊戲被打上了不少負面標籤,它們既招致原IP粉絲的不滿,也敗壞了遊戲的路人緣。
如此種種,導致如今的IP改編遊戲兩極分化,IP流量與遊戲質量不匹配的現象時有發生,迅速收攏投入成本仍是多數廠商的主要訴求。
然而,在手握射鵰三部曲這一國民IP的情況下,網易卻選擇不惜重本,力求將“精緻”二字武裝到遊戲每個角落。
它便是網易出品的《射鵰》。
自2022年首曝後,它便引起了行業與玩家的極大關注,“金庸自轉宇宙”、“一百五十年的江湖史詩”諸多概念的提出讓它在一眾武俠遊戲或IP改編遊戲中顯得相當別緻。2023年,製作組更是做出了多個行業“第一”,第一次做「世界一服」,第一次做非傳統風格的武俠,第一次真正廢除“幫派”遊戲設定,第一次將金庸原著的所有招式還原進遊戲中……
千言萬語匯成一句話,它想做“最頂級的金庸遊戲”。
遊戲於近期開啟了上線前的最後一次測試,並在AppStore同步開啟預訂,預計於上半年正式公測。藉由此次「三端漫遊」測試,GameRes真切地體驗到了製作組的魄力與野心,它有望打破IP改編遊戲的困境。
第一重還原:忠於原著
小說改編遊戲的痛點是什麼?劇情的呈現方式必是其中關鍵。
在劇情方面,目前業內較為成功的兩種做法,一個是忠於原著,重點打磨關鍵劇情;另一個是另起爐灶,基於原著世界觀打造新劇情,成名已久的《巫師》系列、去年暢銷的《霍格沃茨之遺》當屬其列。
第一種方式看似省心省力,實際操作起來並沒有那麼順心遂意,遊戲的敘事邏輯終究與小說不同,小說、影視劇是一種被動的資訊傳播方式,遊戲卻靠玩家的主動施為來推進劇情,這使得遊戲在還原原著情節時,資訊的傳遞、敘事的節奏均會產生莫大差異。
到頭來,效仿影視劇的播片,成了遊戲還原原著時最直觀、最有效的方法,但這有個大前提,遊戲CG質量過硬。《射鵰》在該方面的表現無需令人擔心,遊戲製作了大量精美的過場動畫,角色的動作、神情,鏡頭的設定、運動,較之經典影視,不遑多讓。
比如下圖,依靠眉梢、嘴角、眼瞳等五官的細膩刻畫,將黃蓉因裝扮被店小二嫌棄而心生不滿,到“傍”上郭靖志得意滿的神情變化出色地呈現在玩家面前。
又比如穆念慈比武招親對上楊康,遊戲不僅獻上了一場華麗的打戲,一招一式盡合書中所寫,還借用精妙的鏡頭語言,將穆念慈經由此役、芳心暗許的情感變化表現了出來。
但除了CG之外,製作組在將由文字描寫的情節轉化為遊戲時,還融入了更多的巧思。
就拿遊戲郭靖線的開頭來說吧,它復現的是原文第七回,郭靖與江南六怪初履中土、路遇白駝山弟子、隨後分道揚鑣的情節。遊戲編排了一出尋找郭靖的戲碼,並將原文內容打散,編排到酒樓的各個角落中,玩家需要四處探聽訊息,梳理出郭靖的下落。
這番處理,不僅讓主線情節、背景交待、江湖傳聞、歷史科普等多層次的原文內容得以一一呈現,還融入了環境探索、文字推理等遊戲互動行為,同時為故事主角-郭靖的出場做足了鋪墊,營造一種未見其人、先聞其名的效果。
為此,遊戲並未讓玩家扮演原著中的某一角色,而是採用第三人稱視角來觀察、介入、推進原著劇情發展,它在大宋和江湖的基礎上增加了一個架空的神秘組織:烏蟾院,玩家作為組織一員,奉命調查將對武林命運產生重要影響的人物。
這種手法相當考驗製作組的改編本領,它並非沿襲原著敘事脈絡進行還原,而是要融會貫通,在不失原著韻味的情況下維持故事敘事節奏。
同時,遊戲藉助第三人稱視角,在還原的基礎上做了大量擴充,比如,在郭靖與叫花子打扮的黃蓉初次分別後,玩家可尾隨黃蓉一探究竟,補全了原著中黃蓉戲耍黃河四鬼、將他們吊在樹上的情節。
又比如缺乏原著參照的楊康線,遊戲加大了楊康的戲份比例,如何在不偏離原著形象與主要情節的基礎上填充劇情、塑造敘事張力,同樣很考驗製作組的編劇功底。依GameRes本次的測試體驗來看,製作組依據完顏洪烈重金聘請江湖人士的情節,為玩家編排了個客卿的身份混入府中,對於楊康的劇情鋪設,多圍繞著他的身世之謎與立功心切的想法展開。
具體情節遊戲力求詳實、忠於原著,而在宏觀的故事框架上游戲卻選擇放開手腳,採用多分支網狀結構的敘事模式來滿足玩家對原著劇情的遐想,玩家可依據自己的選擇將故事引到不同方向去。
如上種種,均是遊戲在還原原著劇情方面的嘗試。除此之外,遊戲還表現出了過往IP改編遊戲中少見的特色,即把角色視為劇情開展、玩家體驗的重點來把握。
製作組想要還原的,不僅是角色在原有情節中的高光表現,更是角色的成長經歷與日常生活,玩家一眼就能從角色的形象設計中看出製作組的縝密心思。
如剛登場的郭靖,依據原著設定,此時的郭靖不過十七八歲,涉世未深,製作組便兼顧了郭靖初出茅廬的稚氣與性格中忠厚的特點,外觀上強調“濃眉大眼”來加深角色印象。其衣著打扮同樣大有講究,融合了蒙古與漢制服飾元素,身著直襟長袍,腳蹬束腿馬靴,披著的黑貂皮裘為好友託雷所贈,腰繫鐵木真大漢犒賞的金刀。
前不久公佈的穆念慈PV,同樣能看出製作組的誠意,哪怕是個配角,也配套了充足的宣傳物料與遊戲內劇情,遊戲更是在尊重原著設定的基礎上注入了一些時代新解。
在劇情之外,遊戲深挖角色行為邏輯,為他們編排了一套合乎身份、性格、人際關係的行為模式,使其“活”在遊戲世界裡。如金庸先生在《金庸作品集·序》裡寫到的:
把角色視為刻畫重點,而非僅僅是接取任務的NPC、復刻經典場面的必要人物,可以說是《射鵰》在傳統改編思路上的一個突破。
第二重還原:重構玩法
IP改編遊戲何以總是遭致不滿?玩法的匹配度是重要緣由。
武俠小說改編而成的國產網遊不可謂不多,發跡也早,然而遊戲的底子往往照搬國外成熟網遊,它空有武俠的美術外衣,卻沒有基於武俠生態的遊戲玩法,遊戲內往往有著鮮明的職業設定,藉由功能的劃分與副本的設計,讓遊戲與社交進行高度繫結。
為了迎合遊戲的商業需求,遊戲還穿插了大量的日常任務,利用遊戲獎勵與損失厭惡來保證遊戲留存率,久而久之,玩家在遊戲世界內的江湖之旅,逐漸與武俠脫鉤,淪為純粹的數值培養器。
想要在網遊中重新喚起玩家的江湖夢,勢必要對遊戲的底層玩法進行一番大刀闊斧的改革。
依GameRes本次的測試體驗來看,《射鵰》從兩大方面著手,還玩家們一個自由肆意的江湖。
第一,廢除“幫派”設定,構建自由的武學體系。
在金庸的小說中,角色雖有明確的幫派歸屬,其所學卻大多成分複雜,比如郭靖,南下之前,師從江南七怪,內功根基卻源自全真教,南下之後,經由各種奇遇,習得降龍十八掌、九陰真經、左右互搏術等上乘武學。
為了契合原著中角色的武學修為,遊戲廢除了門派割裂、職業區隔的設定,對射鵰三部曲中出現的武學進行分門別類,搭建了一套自由的武學體系。
其自由主要體現在兩點,其一,自由的武學搭配,遊戲武學細分為功法與招式,為了更加貼合自由武學概念,遊戲還加入了連擊鏈結構,玩家可將收集到的招式進行自由搭配,彈指神通接降龍十八掌的畫面將不再是幻想。
就此次測試露出的內容來看,遊戲內的武學招式有近百種,讓不同招式在視覺上都能有良好的動作銜接效果,其背後的工作量可見一斑。
其二,武學來源自由。玩家可拜入門派,以常規門道習得武藝,也可透過江湖奇遇獲得江湖武學,路邊的老叫花、酒樓的落魄書生,說不定便藏著什麼絕學;玩家還能與角色切磋,從他們身上習得一招半式;又或者,效仿張無忌,在山澗林野裡遊蕩時喜獲武林秘籍。
透過從底層架構革新武學設定,遊戲真正呈現出千人千面的武林,而非一個由戰法牧等不同職業湊成的舶來品。為進一步強調玩家之間的個性化,遊戲還融入天賦設定,玩家在建立角色之時,遊戲便會依據玩家的選擇偏好設定角色天賦、配套不同的武器,玩家每次提升境界時也有多樣化的天賦選擇機會。
第二,開創性地提出“世界一服”概念。
所謂“世界一服”,便是全平臺全員共服,遊戲內不會有數不清的大區、名稱多到叫人記不住的伺服器,它從本質上斷絕滾服,將基於滾服衍生的新服衝榜、新服競速等現象一併捨棄。
同時廢除機械化的日常任務,取而代之的是大量一次性獎勵設計,大幅減輕玩家的養成焦慮。
這一理念的實現需要技術與內容上的雙重支撐。
技術上,製作組採用場景分割的方式來處理伺服器過載的問題,目前製作組已經實現了300萬承載量的小目標;
內容上的考驗要艱鉅得多,過去網遊玩法重複刷刷刷的設計,本質是用透過高價效比(投入低、消耗慢)的內容產出來應對玩家的快速消耗。而《射鵰》卻以開放世界玩法為底子,為玩家提供了多樣化的遊玩內容,小店酒肆、尋常人家食盒中所盛的珍饌,羅剎古寺簷角的風鈴組成的清曲,散落各地等待點亮的五行燈……各自撐起一套妙趣橫生的玩法,它們散落在江湖各個角落,等待玩家踏足。
遊戲裡的玩家不再侷限於刷副本、打怪升級,而是有了更為豐富的與遊戲世界互動的內容,藉此,融入到一個體驗更為真實的江湖世界。
而製作組苦心孤詣搭建起來的宋次元江湖,將會是玩家沉浸其中的重要理由、遊戲形成市場斷層的關鍵壁壘。
第三重還原:搭建宋次元江湖
這是金庸先生筆下的中都,其繁榮雅緻把郭靖看得是眼花繚亂,“十件中有九件不知是什麼東西”。這番未曾見過世面的儀態與初次進入遊戲無定坊的我沒什麼兩樣。但見:
滿街的銀杏和著青磚白牆的素雅,不絕如縷的吆喝聲裡裹挾著果脯的清甜、珍饌的芳香,販夫走卒,達官貴人,遊人如織,更兼有不同民族的奇裝異服、地方口音,古都之繁盛風雅,莫過於此。
若是逢上點菸雨,更是了不得,撐把油紙傘徘徊在大街小巷,恍惚間人已墜入千百年前的江湖紛擾中。
比起遊戲,個人更願意將其視為一個活色生香的宋金時代數字虛擬世界。
玩家踏入遊戲中都的第一感觸,大多會發出“網易的美術實在太頂了”一類的感慨。而若是遊歷其中,他們大抵會生出更上一層的驚歎:“遊戲考究之細聞所未聞。”
從建築形制,到服飾細節,從地理風貌,到市井生活,莫不合乎原著的時代背景設定,營造出“南宋煙火,江湖日夜”的意境。
據悉,製作組在設計中都場景的時候,參考了大量歷史文獻,如《金中都復原圖》《考工記》《營造法式》,在刻畫百姓的市井生活時,又借鑑了《東京夢華錄》《夢粱錄》《武林舊事》等典籍。
遊戲時裝,均經古書古畫考據,對形制、用料悉心研究,並基於現代審美進行形制改良。
遊戲內的引經據典也極為嚴謹,基本以唐宋時期的作品為主,不至於出現“用後朝的詩詠本朝的物”這種穿越時空的出戏內容。
最讓GameRes感到意外的,是遊戲內的烹飪系統,玩家需要經歷刷鍋、下油、顛鍋等環節,還需自行調配油鹽比例、選定配菜才能做出成品。一來,它符合遊戲的時代背景設定,據學者考據,煎炒烹炸,四種中式烹飪手法,均始於宋朝;二來,它與市面上流行的料理玩法做出了區隔。
遊戲還設立了百科講堂,以全景式畫卷的方法來介紹各地風物(對應遊戲的夢華錄),將各類知識分門別類(對應遊戲的風雅頌),按“食譜、吟詠、樂譜、博物志、百器譜”等類別呈現華夏文化之璀璨,讓陳寅恪先生所說的“華夏民族之文化,歷數千載之演進,造極於趙宋之世”得到更為具象化的呈現。
遊戲有必要做到這種地步嗎?
拋開時下游戲行業熱衷的文化表達、推崇的內容為王等說法,從IP還原的角度來說,製作組為什麼要這麼做?
也許,郭靖黃蓉初次相遇時的刻畫,能給我一個信服的答案。
在書中,金庸先生借黃蓉之口,報出了南宋清河郡王張俊宴請宋高宗的選單:“乾果四樣是荔枝、桂圓、蒸棗、銀杏。鮮果你揀時新的。鹹酸要砌香櫻桃和薑絲梅兒,不知這兒買不買得到?蜜餞嗎?就是玫瑰金橘、香藥葡萄、糖霜桃條、梨肉好郎君。”
遊戲不僅還原了這一情節,還對其進行了一定的擴充與科普,金齏玉膾、豆蔻熟水、蜜餞果子,各類美食的來龍去脈、代表食品悉數記載,既透過寓教於樂的方式將知識傳遞給玩家,還讓玩家對原著中的情節有了更為深切的臨場體會,這便是其他形式的改編作品所不能及的地方。
曾有作家點評,武俠小說是最難書寫的類別之一,作者需要擁有充分的知識儲備,天文地理、歷史人文、詩詞曲賦、奇門八卦、算經術數、醫經書畫……多多少少都要有所涉獵,金庸先生所撰小說,尤為如此,讀者透過射鵰三部曲,看到的是歷史變遷,是人間風味,是祖國的大好河山,這些雖然是小說撰寫的附加選項,卻讓故事情節更加真實可感,讓人物的形象更為鮮明。
《射鵰》,卻將這些小說的附加項(同時傳統遊戲裡的附加項)作為重點進行刻畫,它融於遊戲的場景細節裡,融於遊戲的各類玩法中,也融於那種道不清、說不明的古典意境中,讓玩家有了與原著角色同呼吸、共命運的感觸。
當玩家累了乏了的時候,自可去勾欄瓦肆,聽伶人唱曲,用音樂的方式感受古詩詞裡的音律之美;也可在地圖裡信馬由韁,看盧溝曉月、漁舟唱晚,讓美景與腦海裡的知識、書裡的情節相互印襯。
如此一個金庸江湖,如何不令玩家心動?
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ODBH9lXnZM1VX7NLXkOOPw
部分廠商只看重原IP的受眾基礎與流量優勢,忽視了對遊戲質量的打磨,遊戲觀感及體驗與既有遊戲模稜兩可,久而久之,IP改編遊戲被打上了不少負面標籤,它們既招致原IP粉絲的不滿,也敗壞了遊戲的路人緣。
如此種種,導致如今的IP改編遊戲兩極分化,IP流量與遊戲質量不匹配的現象時有發生,迅速收攏投入成本仍是多數廠商的主要訴求。
然而,在手握射鵰三部曲這一國民IP的情況下,網易卻選擇不惜重本,力求將“精緻”二字武裝到遊戲每個角落。
它便是網易出品的《射鵰》。
自2022年首曝後,它便引起了行業與玩家的極大關注,“金庸自轉宇宙”、“一百五十年的江湖史詩”諸多概念的提出讓它在一眾武俠遊戲或IP改編遊戲中顯得相當別緻。2023年,製作組更是做出了多個行業“第一”,第一次做「世界一服」,第一次做非傳統風格的武俠,第一次真正廢除“幫派”遊戲設定,第一次將金庸原著的所有招式還原進遊戲中……
千言萬語匯成一句話,它想做“最頂級的金庸遊戲”。
遊戲於近期開啟了上線前的最後一次測試,並在AppStore同步開啟預訂,預計於上半年正式公測。藉由此次「三端漫遊」測試,GameRes真切地體驗到了製作組的魄力與野心,它有望打破IP改編遊戲的困境。
第一重還原:忠於原著
小說改編遊戲的痛點是什麼?劇情的呈現方式必是其中關鍵。
在劇情方面,目前業內較為成功的兩種做法,一個是忠於原著,重點打磨關鍵劇情;另一個是另起爐灶,基於原著世界觀打造新劇情,成名已久的《巫師》系列、去年暢銷的《霍格沃茨之遺》當屬其列。
第一種方式看似省心省力,實際操作起來並沒有那麼順心遂意,遊戲的敘事邏輯終究與小說不同,小說、影視劇是一種被動的資訊傳播方式,遊戲卻靠玩家的主動施為來推進劇情,這使得遊戲在還原原著情節時,資訊的傳遞、敘事的節奏均會產生莫大差異。
到頭來,效仿影視劇的播片,成了遊戲還原原著時最直觀、最有效的方法,但這有個大前提,遊戲CG質量過硬。《射鵰》在該方面的表現無需令人擔心,遊戲製作了大量精美的過場動畫,角色的動作、神情,鏡頭的設定、運動,較之經典影視,不遑多讓。
比如下圖,依靠眉梢、嘴角、眼瞳等五官的細膩刻畫,將黃蓉因裝扮被店小二嫌棄而心生不滿,到“傍”上郭靖志得意滿的神情變化出色地呈現在玩家面前。
又比如穆念慈比武招親對上楊康,遊戲不僅獻上了一場華麗的打戲,一招一式盡合書中所寫,還借用精妙的鏡頭語言,將穆念慈經由此役、芳心暗許的情感變化表現了出來。
但除了CG之外,製作組在將由文字描寫的情節轉化為遊戲時,還融入了更多的巧思。
就拿遊戲郭靖線的開頭來說吧,它復現的是原文第七回,郭靖與江南六怪初履中土、路遇白駝山弟子、隨後分道揚鑣的情節。遊戲編排了一出尋找郭靖的戲碼,並將原文內容打散,編排到酒樓的各個角落中,玩家需要四處探聽訊息,梳理出郭靖的下落。
這番處理,不僅讓主線情節、背景交待、江湖傳聞、歷史科普等多層次的原文內容得以一一呈現,還融入了環境探索、文字推理等遊戲互動行為,同時為故事主角-郭靖的出場做足了鋪墊,營造一種未見其人、先聞其名的效果。
為此,遊戲並未讓玩家扮演原著中的某一角色,而是採用第三人稱視角來觀察、介入、推進原著劇情發展,它在大宋和江湖的基礎上增加了一個架空的神秘組織:烏蟾院,玩家作為組織一員,奉命調查將對武林命運產生重要影響的人物。
這種手法相當考驗製作組的改編本領,它並非沿襲原著敘事脈絡進行還原,而是要融會貫通,在不失原著韻味的情況下維持故事敘事節奏。
同時,遊戲藉助第三人稱視角,在還原的基礎上做了大量擴充,比如,在郭靖與叫花子打扮的黃蓉初次分別後,玩家可尾隨黃蓉一探究竟,補全了原著中黃蓉戲耍黃河四鬼、將他們吊在樹上的情節。
又比如缺乏原著參照的楊康線,遊戲加大了楊康的戲份比例,如何在不偏離原著形象與主要情節的基礎上填充劇情、塑造敘事張力,同樣很考驗製作組的編劇功底。依GameRes本次的測試體驗來看,製作組依據完顏洪烈重金聘請江湖人士的情節,為玩家編排了個客卿的身份混入府中,對於楊康的劇情鋪設,多圍繞著他的身世之謎與立功心切的想法展開。
具體情節遊戲力求詳實、忠於原著,而在宏觀的故事框架上游戲卻選擇放開手腳,採用多分支網狀結構的敘事模式來滿足玩家對原著劇情的遐想,玩家可依據自己的選擇將故事引到不同方向去。
如上種種,均是遊戲在還原原著劇情方面的嘗試。除此之外,遊戲還表現出了過往IP改編遊戲中少見的特色,即把角色視為劇情開展、玩家體驗的重點來把握。
製作組想要還原的,不僅是角色在原有情節中的高光表現,更是角色的成長經歷與日常生活,玩家一眼就能從角色的形象設計中看出製作組的縝密心思。
如剛登場的郭靖,依據原著設定,此時的郭靖不過十七八歲,涉世未深,製作組便兼顧了郭靖初出茅廬的稚氣與性格中忠厚的特點,外觀上強調“濃眉大眼”來加深角色印象。其衣著打扮同樣大有講究,融合了蒙古與漢制服飾元素,身著直襟長袍,腳蹬束腿馬靴,披著的黑貂皮裘為好友託雷所贈,腰繫鐵木真大漢犒賞的金刀。
前不久公佈的穆念慈PV,同樣能看出製作組的誠意,哪怕是個配角,也配套了充足的宣傳物料與遊戲內劇情,遊戲更是在尊重原著設定的基礎上注入了一些時代新解。
在劇情之外,遊戲深挖角色行為邏輯,為他們編排了一套合乎身份、性格、人際關係的行為模式,使其“活”在遊戲世界裡。如金庸先生在《金庸作品集·序》裡寫到的:
小說的內容是人。小說寫一個人、幾個人、一群人、或成千成萬人的性格和感情。……小說作者最大的企求,莫過於創造一些人物,使得他們在讀者心中變成活生生的、有血有肉的人。
把角色視為刻畫重點,而非僅僅是接取任務的NPC、復刻經典場面的必要人物,可以說是《射鵰》在傳統改編思路上的一個突破。
第二重還原:重構玩法
IP改編遊戲何以總是遭致不滿?玩法的匹配度是重要緣由。
武俠小說改編而成的國產網遊不可謂不多,發跡也早,然而遊戲的底子往往照搬國外成熟網遊,它空有武俠的美術外衣,卻沒有基於武俠生態的遊戲玩法,遊戲內往往有著鮮明的職業設定,藉由功能的劃分與副本的設計,讓遊戲與社交進行高度繫結。
為了迎合遊戲的商業需求,遊戲還穿插了大量的日常任務,利用遊戲獎勵與損失厭惡來保證遊戲留存率,久而久之,玩家在遊戲世界內的江湖之旅,逐漸與武俠脫鉤,淪為純粹的數值培養器。
想要在網遊中重新喚起玩家的江湖夢,勢必要對遊戲的底層玩法進行一番大刀闊斧的改革。
依GameRes本次的測試體驗來看,《射鵰》從兩大方面著手,還玩家們一個自由肆意的江湖。
第一,廢除“幫派”設定,構建自由的武學體系。
在金庸的小說中,角色雖有明確的幫派歸屬,其所學卻大多成分複雜,比如郭靖,南下之前,師從江南七怪,內功根基卻源自全真教,南下之後,經由各種奇遇,習得降龍十八掌、九陰真經、左右互搏術等上乘武學。
為了契合原著中角色的武學修為,遊戲廢除了門派割裂、職業區隔的設定,對射鵰三部曲中出現的武學進行分門別類,搭建了一套自由的武學體系。
其自由主要體現在兩點,其一,自由的武學搭配,遊戲武學細分為功法與招式,為了更加貼合自由武學概念,遊戲還加入了連擊鏈結構,玩家可將收集到的招式進行自由搭配,彈指神通接降龍十八掌的畫面將不再是幻想。
就此次測試露出的內容來看,遊戲內的武學招式有近百種,讓不同招式在視覺上都能有良好的動作銜接效果,其背後的工作量可見一斑。
其二,武學來源自由。玩家可拜入門派,以常規門道習得武藝,也可透過江湖奇遇獲得江湖武學,路邊的老叫花、酒樓的落魄書生,說不定便藏著什麼絕學;玩家還能與角色切磋,從他們身上習得一招半式;又或者,效仿張無忌,在山澗林野裡遊蕩時喜獲武林秘籍。
透過從底層架構革新武學設定,遊戲真正呈現出千人千面的武林,而非一個由戰法牧等不同職業湊成的舶來品。為進一步強調玩家之間的個性化,遊戲還融入天賦設定,玩家在建立角色之時,遊戲便會依據玩家的選擇偏好設定角色天賦、配套不同的武器,玩家每次提升境界時也有多樣化的天賦選擇機會。
第二,開創性地提出“世界一服”概念。
所謂“世界一服”,便是全平臺全員共服,遊戲內不會有數不清的大區、名稱多到叫人記不住的伺服器,它從本質上斷絕滾服,將基於滾服衍生的新服衝榜、新服競速等現象一併捨棄。
同時廢除機械化的日常任務,取而代之的是大量一次性獎勵設計,大幅減輕玩家的養成焦慮。
這一理念的實現需要技術與內容上的雙重支撐。
技術上,製作組採用場景分割的方式來處理伺服器過載的問題,目前製作組已經實現了300萬承載量的小目標;
內容上的考驗要艱鉅得多,過去網遊玩法重複刷刷刷的設計,本質是用透過高價效比(投入低、消耗慢)的內容產出來應對玩家的快速消耗。而《射鵰》卻以開放世界玩法為底子,為玩家提供了多樣化的遊玩內容,小店酒肆、尋常人家食盒中所盛的珍饌,羅剎古寺簷角的風鈴組成的清曲,散落各地等待點亮的五行燈……各自撐起一套妙趣橫生的玩法,它們散落在江湖各個角落,等待玩家踏足。
遊戲裡的玩家不再侷限於刷副本、打怪升級,而是有了更為豐富的與遊戲世界互動的內容,藉此,融入到一個體驗更為真實的江湖世界。
而製作組苦心孤詣搭建起來的宋次元江湖,將會是玩家沉浸其中的重要理由、遊戲形成市場斷層的關鍵壁壘。
第三重還原:搭建宋次元江湖
這是大金國的京城,當時天下第一形勝繁華之地,即便宋朝舊京汴梁、新都臨安,也是有所不及。郭靖長於大漠,那裡見過這種氣象,但見紅樓畫閣,繡戶珠簾,雕車競駐於天街,駿馬爭馳於御路。柳陌花衢,但聞新聲巧笑,茶坊酒肆,盡見按管調絃。真是花光滿路,簫鼓喧空;金翠耀曰,羅綺飄香。
這是金庸先生筆下的中都,其繁榮雅緻把郭靖看得是眼花繚亂,“十件中有九件不知是什麼東西”。這番未曾見過世面的儀態與初次進入遊戲無定坊的我沒什麼兩樣。但見:
滿街的銀杏和著青磚白牆的素雅,不絕如縷的吆喝聲裡裹挾著果脯的清甜、珍饌的芳香,販夫走卒,達官貴人,遊人如織,更兼有不同民族的奇裝異服、地方口音,古都之繁盛風雅,莫過於此。
若是逢上點菸雨,更是了不得,撐把油紙傘徘徊在大街小巷,恍惚間人已墜入千百年前的江湖紛擾中。
比起遊戲,個人更願意將其視為一個活色生香的宋金時代數字虛擬世界。
玩家踏入遊戲中都的第一感觸,大多會發出“網易的美術實在太頂了”一類的感慨。而若是遊歷其中,他們大抵會生出更上一層的驚歎:“遊戲考究之細聞所未聞。”
從建築形制,到服飾細節,從地理風貌,到市井生活,莫不合乎原著的時代背景設定,營造出“南宋煙火,江湖日夜”的意境。
據悉,製作組在設計中都場景的時候,參考了大量歷史文獻,如《金中都復原圖》《考工記》《營造法式》,在刻畫百姓的市井生活時,又借鑑了《東京夢華錄》《夢粱錄》《武林舊事》等典籍。
遊戲時裝,均經古書古畫考據,對形制、用料悉心研究,並基於現代審美進行形制改良。
遊戲內的引經據典也極為嚴謹,基本以唐宋時期的作品為主,不至於出現“用後朝的詩詠本朝的物”這種穿越時空的出戏內容。
最讓GameRes感到意外的,是遊戲內的烹飪系統,玩家需要經歷刷鍋、下油、顛鍋等環節,還需自行調配油鹽比例、選定配菜才能做出成品。一來,它符合遊戲的時代背景設定,據學者考據,煎炒烹炸,四種中式烹飪手法,均始於宋朝;二來,它與市面上流行的料理玩法做出了區隔。
遊戲還設立了百科講堂,以全景式畫卷的方法來介紹各地風物(對應遊戲的夢華錄),將各類知識分門別類(對應遊戲的風雅頌),按“食譜、吟詠、樂譜、博物志、百器譜”等類別呈現華夏文化之璀璨,讓陳寅恪先生所說的“華夏民族之文化,歷數千載之演進,造極於趙宋之世”得到更為具象化的呈現。
遊戲有必要做到這種地步嗎?
拋開時下游戲行業熱衷的文化表達、推崇的內容為王等說法,從IP還原的角度來說,製作組為什麼要這麼做?
也許,郭靖黃蓉初次相遇時的刻畫,能給我一個信服的答案。
在書中,金庸先生借黃蓉之口,報出了南宋清河郡王張俊宴請宋高宗的選單:“乾果四樣是荔枝、桂圓、蒸棗、銀杏。鮮果你揀時新的。鹹酸要砌香櫻桃和薑絲梅兒,不知這兒買不買得到?蜜餞嗎?就是玫瑰金橘、香藥葡萄、糖霜桃條、梨肉好郎君。”
遊戲不僅還原了這一情節,還對其進行了一定的擴充與科普,金齏玉膾、豆蔻熟水、蜜餞果子,各類美食的來龍去脈、代表食品悉數記載,既透過寓教於樂的方式將知識傳遞給玩家,還讓玩家對原著中的情節有了更為深切的臨場體會,這便是其他形式的改編作品所不能及的地方。
曾有作家點評,武俠小說是最難書寫的類別之一,作者需要擁有充分的知識儲備,天文地理、歷史人文、詩詞曲賦、奇門八卦、算經術數、醫經書畫……多多少少都要有所涉獵,金庸先生所撰小說,尤為如此,讀者透過射鵰三部曲,看到的是歷史變遷,是人間風味,是祖國的大好河山,這些雖然是小說撰寫的附加選項,卻讓故事情節更加真實可感,讓人物的形象更為鮮明。
《射鵰》,卻將這些小說的附加項(同時傳統遊戲裡的附加項)作為重點進行刻畫,它融於遊戲的場景細節裡,融於遊戲的各類玩法中,也融於那種道不清、說不明的古典意境中,讓玩家有了與原著角色同呼吸、共命運的感觸。
當玩家累了乏了的時候,自可去勾欄瓦肆,聽伶人唱曲,用音樂的方式感受古詩詞裡的音律之美;也可在地圖裡信馬由韁,看盧溝曉月、漁舟唱晚,讓美景與腦海裡的知識、書裡的情節相互印襯。
如此一個金庸江湖,如何不令玩家心動?
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ODBH9lXnZM1VX7NLXkOOPw
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