消逝的“次世代網遊”
2020年對遊戲迷來說是個值得紀念的年份。PS5、XSX發售臨近,虛幻5引擎公佈,RTX30系顯示卡公佈,這一系列的訊息無不在向世人宣告:次世代遊戲要來了。
次世代一詞源自日語,被遊戲界用來統稱下一代遊戲主機或者下一代遊戲,英文為Next Generation。作為一個比二手還多一手的舶來詞,“次世代”這個概念每隔幾年就會被玩家們密集地提及。這是因為在全球主流遊戲中,往往以主機平臺為代際劃分。比如我們現在將2013年至今的PS4、XBO稱為本世代,2020年11月PS5、XSX發售後稱為次世代。
與此同時,主機遊戲所引領的開發技術與設計理念,也會同步影響電腦遊戲甚至手機遊戲。比如第一批使用虛幻3引擎製作的手遊《無盡之劍》、《地牢守護者》等,在2010年釋出於iOS和安卓平臺,不管是技術還是理念都當得起“次世代手遊”這個稱號。
而在客戶端網遊領域,曾經也有一個“次世代網遊”概念紅極一時,特別是在2010年前後,中外無數廠商以“次世代”為名開啟新一代網遊專案。但時至今日,這個口號已經幾乎沒人再提了。這十餘年,究竟經歷了哪些變化,那些次世代網遊又都去哪兒了?
次世代網遊的興起
首先需要明確的是,2006年11月隨著PS3、X360的問世,遊戲行業幾十年來的格局也迎來變革。初步完成了工業化的歐美遊戲產業,初期就帶來了《戰爭機器》、《質量效應》、《使命召喚4:現代戰爭》、《GTA4》等大作,而日本方面受到的震撼不亞於被十七張牌秒殺的盧本偉。
而到了2013年,也就是PS3/X360世代的末期,《GTA5》和《最後生還者》這對王炸更是徹徹底底將棺材板釘子上釘子、再壓上一塊巨石。從此以後,主機玩家對3A大作趨之若鶩,一線大廠對工業化奉為圭臬。這場劇烈變革,不僅助美國行業自雅達利大崩潰後重回世界之巔,也讓其它國家的從業者紛紛學習效仿。
同時在這幾年裡,網路遊戲行業也進入了刺刀見紅的競爭階段,新產品想要在《魔獸世界》、《夢幻西遊》、《穿越火線》、《地下城與勇士》等大作的包圍爭得一塊立足之地,很多人想到解決辦法之一就是提高遊戲的開發門檻。因此“次世代”概念開始越來越多的被應用到網遊中,如增加模型和貼圖的資料量提升畫質、接近真實的光影特效、電影化敘事的劇情演示、更即時更爽快的操作反饋等等。
值得一提的是,在那個世代遊戲開發引擎成為了萬眾矚目的焦點,如果新產品是以虛幻3、CE系列等引擎打造,那麼幾乎就會被媒體打上“次世代網遊”的標籤。在美日中韓等遊戲大國,韓國可以說是最積極、最有勇氣佈局次世代網遊的一方。從首款虛幻3引擎打造的網遊《戰地之王》於2006年公佈後,2007年又公佈了CE引擎開發的《永恆之塔》,接著是2008年的《TERA》和2009年的《劍靈》也用了虛幻3——可以說韓國是當之無愧的次世代網遊的主要推動者。
當然,要說玩次世代概念最早、最正統的還是日本那邊大約在2005-2006年開始研發的《最終幻想14》,畢竟人家立項之初就瞄準了PS3平臺。而且我們現在用十多年後的目光來 評判,這款至今依然活躍的MMORPG屬實具有劃時代的地位和成績。另外在歐美,後來也陸續曝光了《無冬之夜OL》、《激戰2》、《火瀑》等新一代網遊大作,也被媒體列入次世代網遊的全家桶套餐,年年在各大遊戲網站的期待榜上名列前茅。
差不多從2009年起,次世代這個概念開始在網遊領域徹底蔓延開,彼時大家對網遊市場的未來充滿了信心。
國產次世代網遊到底存在嗎?
眾所周知,“次世代網遊”是國內市場提出的概念,這個詞本身的確具有很大的營銷成分。但這並不代表次世代網遊就是偽命題,因為承襲自主機遊戲的新一代開發技術和設計理念確實用到了網遊開發上,新一批網遊中的佼佼者與老牌熱門網遊也確實存在著肉眼可見的差異和提升。
回過頭再看十年前,平心而論次世代網遊其實是技術發展和硬體升級帶來的一個市場趨勢,既可以叫“次世代”,也可以叫其它的。雖然其中不乏扯著虎皮吸引眼球的有名無實之輩,但對於整個遊戲行業而言,我們能夠明晰地看到資本市場、遊戲廠商以及玩家消費者對它的迫切期待。而更為直觀的變化,一是對遊戲美術的技術要求更高了,二是遊戲開發的人力成本不斷上升,這種變化讓越來越多的網遊開發團隊百人起步的規模,並且3D美術技術人員到處都緊缺。
在驚訝於海外次世代網遊多麼華麗的同時,國內從業者也在嘗試學習和嘗試打造自己的國產次世代網遊。只不過比較遺憾的是,限於當時國內遊戲開發的起步和積累都落後於海外,想將前沿的技術應用到網遊開發中,那就意味著更高的學習成本和試錯風險。這裡面也只有財大氣粗且人才濟濟的一線大廠才有嘗試的可能,比如騰訊《怪獵人OL》2008年啟動之後,又在2009年換上了最新推出的CE3引擎;又比如2010年立項的《天涯明月刀》一邊埋頭硬啃自研引擎,一邊瘋狂吸收公司代理的韓國大作的技術與經驗。
如果都像騰訊網易這樣的大廠去搞自研次世代網遊,百來號人 動輒幾年的埋頭苦幹,肯定沒幾家公司能扛得住,自然也不會形成當時的一股熱潮。但歷史程序在2009年突然給大夥推動了一把,讓廣大從業者(尤其是中國遊戲開發者)的個人奮鬥實現了提速——這就是Epic Games在2009年11月宣佈推出免費版的虛幻3引擎!
雖然免費版虛幻3引擎不允許開發者用於商業途徑,但這給當時中國遊戲行業提供了一個學習和積累的捷徑。虛幻3免費的歷史意義,不亞於正在苦惱學不好武功的郭靖突然遇到馬鈺給他傳授全真教內功,為其以後成長為郭巨俠打下了良好基礎。正因如此,虛幻3在十年前被一些從業者吹捧為“救命稻草”。這不僅是感謝它避免了部分開發者從零開工的重複造輪子,成倍地降低開發人力;還在於次世代網遊是人才密集型的工業化作業,從虛幻3到虛幻4再到未來的虛幻5,為主機遊戲、電腦遊戲、手機遊戲各個領域的技術與人才積累都帶來了很大幫助。
從結果來看,次世代網遊已成了明日黃花,甚至當年都沒有幾款能成功殺出重圍。而從行業發展來看,這些專案為如今的高質量精品遊戲提供了寶貴的經驗和積累。所以“次世代網遊是不是偽概念 ”這個問題並不重要,重要的是起步晚且長年瘸著腿走路的 中國遊戲行業,慢慢地接上了這條腿。直到如今,我們看到了《黑神話:悟空》為代表新作燃起的星星之火——這家團隊就是做次世代網遊《鬥戰神》過來的,所以“次世代網遊”對於他們來說還是很重要。
剛剛興起卻時代變了
從2009年初興到2012年爆火再到悄然消逝,次世代網遊這個概念可謂是“來之迅猛,去之無息”。2014年Epic Games推出了虛幻4引擎,並開啟了兩個重要的專案計劃。一個是效仿當年《戰爭機器》為虛幻3撐場子那樣,開發了MOBA遊戲《虛幻競技場》,另一個是把2011年就公佈的《堡壘之夜》替換成虛幻4引擎,以圖搶救這款難產的心肝寶貝。
結果大家自然都知道,《虛幻競技場》不僅沒有成為《戰爭機器》這樣的護航大作、年度最佳,最終還落得個被迫中止的結局,成本高達1200萬美元的素材被Epic拿出來免費共享。而《堡壘之夜》在2017年推出後因為吃雞模式全球爆火(除了中國),多年苦心設計的遊戲本體卻鮮有人問津。
這可以說這是次世代網遊最後的絕唱,而此後的端遊界也再沒有幾個人聊它——因為全球端遊市場開始出現連年下滑,廠商們開始也要轉型了。《堡壘之夜》就是Epic Games一次親身示範的成功轉型案例,只不過這種成功就像升級版的買櫝還珠,充滿了意外和不確定。
歸根結底,客戶端網遊的下滑是競爭激烈、廠商為減少風險陸續退出導致。歐美那邊是因為大家摸索出了“單機買斷+聯網內購”的新商業模式,既保證了高成本、長週期的投入有買斷制兜底,又可以透過聯網內購持續增加營收。包括暴雪中途夭折的超級網遊專案“泰坦”夭折,而後開發團隊靠“泰坦 ”的一部分素材遺產打造了《守望先鋒》,不僅一口氣賺得盆滿缽滿,還成功獲得2016年TGA年度最佳遊戲大獎。
此外還有一個重要的背景,那就是當前流行的主機遊戲、電腦遊戲甚至手機遊戲的“全平臺釋出+跨平臺聯機”模式,讓曾經的客戶端網遊逐漸失去了獨佔性。特別是在主機遊戲普及率遠高於電腦遊戲的國外,輕度使用者和邊緣使用者自然優先選擇購買某款熱門遊戲的主機版。至於核心使用者,固然會為了追求更精美的畫面效果和更豐富的MOD內容而購買電腦版,但他們為了“客廳社交 ”同樣會再買一份主機版。
而國內這邊原因更為簡單:客戶端網遊受到了手機遊戲的衝擊,大量輕度使用者和使用者時長被搶走。端遊時代的一線廠商,也早在2015年左右全面實現了手遊轉型。十年前面對競爭日益激烈的市場,大家本以為次世代網遊是未來,但在不少團隊埋頭開發了幾年後,大家才發現這個未來原來是手遊。
還是應了《魔獸世界》那句經典臺詞:時代變了,大人!
結語:新一代主機、新一代顯示卡、5G、VR、雲遊戲……當我們在基於這些新花樣暢談下一代的遊戲時,十年前也有一大群人在暢聊“次世代網遊”。在這些網遊當中,有的中途流產,有的上線暴死,有的至今堅挺,更有的運營幾年後默默停服。次世代網遊是遊戲行業的一小段歷史剪影,在那段剪影中,還有誇張的營銷炒作、昂貴的內測啟用碼、數不盡的封測內測、職業級的蝗蟲公會隳突南北……而這些剪影如今已都過去,並且逐漸消逝於我們的記憶中。
來源:手遊矩陣
地址:https://shouyoujz.com/archives/58374
次世代一詞源自日語,被遊戲界用來統稱下一代遊戲主機或者下一代遊戲,英文為Next Generation。作為一個比二手還多一手的舶來詞,“次世代”這個概念每隔幾年就會被玩家們密集地提及。這是因為在全球主流遊戲中,往往以主機平臺為代際劃分。比如我們現在將2013年至今的PS4、XBO稱為本世代,2020年11月PS5、XSX發售後稱為次世代。
與此同時,主機遊戲所引領的開發技術與設計理念,也會同步影響電腦遊戲甚至手機遊戲。比如第一批使用虛幻3引擎製作的手遊《無盡之劍》、《地牢守護者》等,在2010年釋出於iOS和安卓平臺,不管是技術還是理念都當得起“次世代手遊”這個稱號。
而在客戶端網遊領域,曾經也有一個“次世代網遊”概念紅極一時,特別是在2010年前後,中外無數廠商以“次世代”為名開啟新一代網遊專案。但時至今日,這個口號已經幾乎沒人再提了。這十餘年,究竟經歷了哪些變化,那些次世代網遊又都去哪兒了?
次世代網遊的興起
首先需要明確的是,2006年11月隨著PS3、X360的問世,遊戲行業幾十年來的格局也迎來變革。初步完成了工業化的歐美遊戲產業,初期就帶來了《戰爭機器》、《質量效應》、《使命召喚4:現代戰爭》、《GTA4》等大作,而日本方面受到的震撼不亞於被十七張牌秒殺的盧本偉。
而到了2013年,也就是PS3/X360世代的末期,《GTA5》和《最後生還者》這對王炸更是徹徹底底將棺材板釘子上釘子、再壓上一塊巨石。從此以後,主機玩家對3A大作趨之若鶩,一線大廠對工業化奉為圭臬。這場劇烈變革,不僅助美國行業自雅達利大崩潰後重回世界之巔,也讓其它國家的從業者紛紛學習效仿。
同時在這幾年裡,網路遊戲行業也進入了刺刀見紅的競爭階段,新產品想要在《魔獸世界》、《夢幻西遊》、《穿越火線》、《地下城與勇士》等大作的包圍爭得一塊立足之地,很多人想到解決辦法之一就是提高遊戲的開發門檻。因此“次世代”概念開始越來越多的被應用到網遊中,如增加模型和貼圖的資料量提升畫質、接近真實的光影特效、電影化敘事的劇情演示、更即時更爽快的操作反饋等等。
值得一提的是,在那個世代遊戲開發引擎成為了萬眾矚目的焦點,如果新產品是以虛幻3、CE系列等引擎打造,那麼幾乎就會被媒體打上“次世代網遊”的標籤。在美日中韓等遊戲大國,韓國可以說是最積極、最有勇氣佈局次世代網遊的一方。從首款虛幻3引擎打造的網遊《戰地之王》於2006年公佈後,2007年又公佈了CE引擎開發的《永恆之塔》,接著是2008年的《TERA》和2009年的《劍靈》也用了虛幻3——可以說韓國是當之無愧的次世代網遊的主要推動者。
《劍靈》2011年測試截圖
當然,要說玩次世代概念最早、最正統的還是日本那邊大約在2005-2006年開始研發的《最終幻想14》,畢竟人家立項之初就瞄準了PS3平臺。而且我們現在用十多年後的目光來 評判,這款至今依然活躍的MMORPG屬實具有劃時代的地位和成績。另外在歐美,後來也陸續曝光了《無冬之夜OL》、《激戰2》、《火瀑》等新一代網遊大作,也被媒體列入次世代網遊的全家桶套餐,年年在各大遊戲網站的期待榜上名列前茅。
差不多從2009年起,次世代這個概念開始在網遊領域徹底蔓延開,彼時大家對網遊市場的未來充滿了信心。
國產次世代網遊到底存在嗎?
眾所周知,“次世代網遊”是國內市場提出的概念,這個詞本身的確具有很大的營銷成分。但這並不代表次世代網遊就是偽命題,因為承襲自主機遊戲的新一代開發技術和設計理念確實用到了網遊開發上,新一批網遊中的佼佼者與老牌熱門網遊也確實存在著肉眼可見的差異和提升。
回過頭再看十年前,平心而論次世代網遊其實是技術發展和硬體升級帶來的一個市場趨勢,既可以叫“次世代”,也可以叫其它的。雖然其中不乏扯著虎皮吸引眼球的有名無實之輩,但對於整個遊戲行業而言,我們能夠明晰地看到資本市場、遊戲廠商以及玩家消費者對它的迫切期待。而更為直觀的變化,一是對遊戲美術的技術要求更高了,二是遊戲開發的人力成本不斷上升,這種變化讓越來越多的網遊開發團隊百人起步的規模,並且3D美術技術人員到處都緊缺。
在驚訝於海外次世代網遊多麼華麗的同時,國內從業者也在嘗試學習和嘗試打造自己的國產次世代網遊。只不過比較遺憾的是,限於當時國內遊戲開發的起步和積累都落後於海外,想將前沿的技術應用到網遊開發中,那就意味著更高的學習成本和試錯風險。這裡面也只有財大氣粗且人才濟濟的一線大廠才有嘗試的可能,比如騰訊《怪獵人OL》2008年啟動之後,又在2009年換上了最新推出的CE3引擎;又比如2010年立項的《天涯明月刀》一邊埋頭硬啃自研引擎,一邊瘋狂吸收公司代理的韓國大作的技術與經驗。
《天涯明月刀》2013年測試截圖
如果都像騰訊網易這樣的大廠去搞自研次世代網遊,百來號人 動輒幾年的埋頭苦幹,肯定沒幾家公司能扛得住,自然也不會形成當時的一股熱潮。但歷史程序在2009年突然給大夥推動了一把,讓廣大從業者(尤其是中國遊戲開發者)的個人奮鬥實現了提速——這就是Epic Games在2009年11月宣佈推出免費版的虛幻3引擎!
雖然免費版虛幻3引擎不允許開發者用於商業途徑,但這給當時中國遊戲行業提供了一個學習和積累的捷徑。虛幻3免費的歷史意義,不亞於正在苦惱學不好武功的郭靖突然遇到馬鈺給他傳授全真教內功,為其以後成長為郭巨俠打下了良好基礎。正因如此,虛幻3在十年前被一些從業者吹捧為“救命稻草”。這不僅是感謝它避免了部分開發者從零開工的重複造輪子,成倍地降低開發人力;還在於次世代網遊是人才密集型的工業化作業,從虛幻3到虛幻4再到未來的虛幻5,為主機遊戲、電腦遊戲、手機遊戲各個領域的技術與人才積累都帶來了很大幫助。
從結果來看,次世代網遊已成了明日黃花,甚至當年都沒有幾款能成功殺出重圍。而從行業發展來看,這些專案為如今的高質量精品遊戲提供了寶貴的經驗和積累。所以“次世代網遊是不是偽概念 ”這個問題並不重要,重要的是起步晚且長年瘸著腿走路的 中國遊戲行業,慢慢地接上了這條腿。直到如今,我們看到了《黑神話:悟空》為代表新作燃起的星星之火——這家團隊就是做次世代網遊《鬥戰神》過來的,所以“次世代網遊”對於他們來說還是很重要。
剛剛興起卻時代變了
從2009年初興到2012年爆火再到悄然消逝,次世代網遊這個概念可謂是“來之迅猛,去之無息”。2014年Epic Games推出了虛幻4引擎,並開啟了兩個重要的專案計劃。一個是效仿當年《戰爭機器》為虛幻3撐場子那樣,開發了MOBA遊戲《虛幻競技場》,另一個是把2011年就公佈的《堡壘之夜》替換成虛幻4引擎,以圖搶救這款難產的心肝寶貝。
結果大家自然都知道,《虛幻競技場》不僅沒有成為《戰爭機器》這樣的護航大作、年度最佳,最終還落得個被迫中止的結局,成本高達1200萬美元的素材被Epic拿出來免費共享。而《堡壘之夜》在2017年推出後因為吃雞模式全球爆火(除了中國),多年苦心設計的遊戲本體卻鮮有人問津。
這可以說這是次世代網遊最後的絕唱,而此後的端遊界也再沒有幾個人聊它——因為全球端遊市場開始出現連年下滑,廠商們開始也要轉型了。《堡壘之夜》就是Epic Games一次親身示範的成功轉型案例,只不過這種成功就像升級版的買櫝還珠,充滿了意外和不確定。
《堡壘之夜》2011年宣傳演示影片截圖
歸根結底,客戶端網遊的下滑是競爭激烈、廠商為減少風險陸續退出導致。歐美那邊是因為大家摸索出了“單機買斷+聯網內購”的新商業模式,既保證了高成本、長週期的投入有買斷制兜底,又可以透過聯網內購持續增加營收。包括暴雪中途夭折的超級網遊專案“泰坦”夭折,而後開發團隊靠“泰坦 ”的一部分素材遺產打造了《守望先鋒》,不僅一口氣賺得盆滿缽滿,還成功獲得2016年TGA年度最佳遊戲大獎。
此外還有一個重要的背景,那就是當前流行的主機遊戲、電腦遊戲甚至手機遊戲的“全平臺釋出+跨平臺聯機”模式,讓曾經的客戶端網遊逐漸失去了獨佔性。特別是在主機遊戲普及率遠高於電腦遊戲的國外,輕度使用者和邊緣使用者自然優先選擇購買某款熱門遊戲的主機版。至於核心使用者,固然會為了追求更精美的畫面效果和更豐富的MOD內容而購買電腦版,但他們為了“客廳社交 ”同樣會再買一份主機版。
而國內這邊原因更為簡單:客戶端網遊受到了手機遊戲的衝擊,大量輕度使用者和使用者時長被搶走。端遊時代的一線廠商,也早在2015年左右全面實現了手遊轉型。十年前面對競爭日益激烈的市場,大家本以為次世代網遊是未來,但在不少團隊埋頭開發了幾年後,大家才發現這個未來原來是手遊。
還是應了《魔獸世界》那句經典臺詞:時代變了,大人!
結語:新一代主機、新一代顯示卡、5G、VR、雲遊戲……當我們在基於這些新花樣暢談下一代的遊戲時,十年前也有一大群人在暢聊“次世代網遊”。在這些網遊當中,有的中途流產,有的上線暴死,有的至今堅挺,更有的運營幾年後默默停服。次世代網遊是遊戲行業的一小段歷史剪影,在那段剪影中,還有誇張的營銷炒作、昂貴的內測啟用碼、數不盡的封測內測、職業級的蝗蟲公會隳突南北……而這些剪影如今已都過去,並且逐漸消逝於我們的記憶中。
來源:手遊矩陣
地址:https://shouyoujz.com/archives/58374
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