只需幾招,教你雕刻出遊戲中的次世代山石模型!
在正式開始我們今天的內容之前,我想先請大家看一張圖——你們覺得這個山石模型為什麼不好看?問題出自哪裡?
分析一下你就會發現,它的造型結構比較呆板,刻意地去表現了結構形狀,卻忽略掉了材質本身的特性以及結構的趨勢,所以才沒那麼好看。
山石的雕刻看似簡單,實際上卻有很多門道。那麼今天我就會把我日常雕刻山石的流程和一些小技巧整理起來分享給大家,希望對大家的工作有所幫助。
準備工作
就像角色美術想要畫好就必須先了解人體的基本結構那樣,我們場景美術在雕刻山石之前,肯定也要先了解一下山石或者岩石的基本特徵,這樣才有助於我們後續製作的時候能夠更好地依照現實邏輯進行思考。
大部分山石,通常會呈現出不規則的斷裂面和裂紋,這是由於地質作用和岩石內部應力產生的結果。同時,它們還會具有明顯的層理和紋理,這是由於岩石的沉積和變質過程中形成的特徵。
不過有些山石是由結晶體組成的,這些晶體可以呈現出不同的形狀和大小,最典型的就是玄武岩:
山石還有可能會含有不同大小的孔隙和孔洞,這些孔隙一般是由所處環境的風化水蝕產生的:
山石內部的結構可能會導致不同部位的硬度存在差異,這對雕刻表現過程中軟硬的區分和處理方式也會產生一定的影響。
三個要素
當我們瞭解了岩石的種類以及基本特徵以後就可以開始著手進行製作了。首先第一步就是對我們將要製作的山石進行評估。
以上圖為例, 一塊山石的三大要素就是:體塊、趨勢、還有細節特徵的表現。只要能對這三個要素進行有效的處理,就可以很好地完成對一塊山石的刻畫。
首先是體塊:當我要製作一塊山石的時候,首先就是要觀察它的體塊層次,以及分層邏輯。這一步非常重要,實踐表明,如果一開始就沒有處理好體塊之間的比例關係以及分佈排列,那麼即使細節處理得再到位,結果也會是非常醜的。我們在實際製作過程中,不僅僅是要對現實進行還原,更重要的是要進行美化設計。
在依託現實的基礎上,我們需要對體塊進行分割配比,使得體塊與體塊之間的大小對比和諧,層次變化豐富。
然後是整體的結構趨勢。就像前文提到的,“因為山體是由於地質作用和岩石內部應力產生的結果,會具有明顯的層理和紋理,這是由於岩石的沉積和變質過程中形成的特徵”,所以通常一塊石山它們都會具有一個統一趨勢朝向。體塊的生長方向,以及裂隙走勢,基本都會匹配這一趨勢朝向。
當然如果將結構處理得過於統一,有時也會顯得畫面有些單調,這時候就需要我們發揮自己的審美特長,可以適當增加一些打破趨勢的內容,但是配比一定不能多,不能破壞大的趨勢。
最後就是對細節的刻畫了,這一步屬於“畫龍點睛”。其實當我們基礎的體塊趨勢處理的足夠和諧美觀,那麼這塊山石從大體上看去就已經基本成型了。剩下需要我們去做的就是對細節轉折,破損斷裂,剝落分層進行刻畫了。
同樣就像之前說的,山石內部的結構可能會導致不同部位的硬度存在差異,這對雕刻表現過程中軟硬的區分和處理方式會產生一定的影響。並且結合實際製作的物件它所處的生態環境,我們還需要考慮到一定的風蝕、水蝕、斷裂、破損等細節的處理,這個就需要具體案例具體分析了。
實操案例
講了這麼多,我們不能只是紙上談兵,當然還需要一些實操案例來進行說明。
下面我將簡單舉一個常見的案例,並且對其中的一些細節操作做一些詳細的講解。主要使用的工具是Zbrush。
第一步 體塊的塑造
我們一開始塑造體塊的時候儘量不要使用面數過高的模型,筆觸也要儘量的大膽。當遇到佈線“扯掉”的情況,可以配合Dynamesh去重新平均佈線。
有些同學可能會在這一步選擇把體塊修得很完整,稜角轉折都處理得很清楚,這其實是沒有太大必要的。我們需要做的就是簡單快速地交代清楚面與面之間的比例關係即可。
下面是在進行這一步操作的時候我習慣使用的一些筆刷:
另外需要注意的是,我在進行雕刻的時候會刻意調整一下每個筆刷的焦點衰減引數,使邊緣筆觸足夠銳利。
這樣的話,即使不用刻意銳化處理,雕刻的塊面邊緣也會呈現出鋒利尖銳的轉折。
第二步 塑造趨勢感
在這一步開始時,我們可以依託先前雕刻的大的山石體塊,去刻出基本的趨勢線條。
在這裡我主要使用的是以下筆刷:
需要注意的是,TrimSmoosth這個筆刷並不被ZBrush裝載在預設的Brush介面。需要我們去燈箱中檢索該筆刷。它的具體路徑是:燈箱---brush---trim--TrimSmoothBord
Trim筆刷相較於我們常用的其他削切壓平工具,它的特點是會以我們的第一著筆點的網格法線朝向為基準,向下削切出對應筆刷強度的平面。並且在連續著筆時,不會因為網格面的法線朝向變化而改變。
具體的表現,請看下圖:
它使用起來,很適合我們在對一個相對完整的塊面進行更細層次的分割,刻畫時既能夠保證層次變化的豐富,又不會破壞已經成型的結構走勢。
當我們確定好一個基本的走勢朝向後,就可以使用這個筆刷對現有的體塊進行細化處理,豐富大的體塊結構之中的中頻的結構變化。另外需要注意在塑造趨勢感的時候切忌太過平均,需要有適當的節奏變化。
第三步 細節表現
這一步就是我們針對山石的具體特徵,進行更細緻的高頻次的刻畫處理。這裡我們就主要演示最常規的硬質山石的處理方式。
在進行製作之前,先要列舉幾個比較常用的細化處理方法。對於面積較大的鋪量細化,首先應該想到的就是使用預製的alpha筆刷。
當然,有些同學可能在使用這些預製alpha筆刷的時候,喜歡使用其預設引數進行製作。但其實可以嘗試一下透過調整筆刷的強弱曲線引數,包括筆觸的連續方式來實現各種效果。
比如這裡,就是使用了常規的DragRect,分別嘗試了兩種不同的強度下,筆刷呈現的效果,以及使用了Color Spray隨機散佈的方式,所呈現的效果:
透過以上的辦法,我們就可以對區域性進行細化。需要注意的是,在細化過程中,切忌不要只是簡單地刷一層alpha就結束,這樣的細節處理在高模階段是沒有任何意義的。alpha所表現的裂隙和斷層結構,一定要在模型轉折以及結構銜接的線條,雕刻出與之相呼應的內容,這樣才能做到互相呼應,合理真實。
如果我們製作中遇到了需要表現出風化的感覺,類似上圖中這種結構被磨圓了稜角的感覺,單靠我們手動一點一點去處理耗時又費力。我們可以使用變形工具中的特性拋光、對比度和膨脹這三個引數,去對我們雕刻的內容進行處理。
在我們製作的過程中,難免會遇到這種情況:就是無法找到合適的alpha去應對一些特殊的雕刻環境。這時候就需要我們去自制一些筆刷,來提升工作效率。
製作alpha的工具有很多,這裡我主要分享一個最方便快捷,並且操作直觀、有效的工具, 就是ZBrush自帶的 MRGBZGrabber。這個工具可以在我們的Subtool工具欄最上端的快捷視窗找到,隨便點選一個subtool的縮圖就可以看見它了。
使用這個工具,我們只需要在ZB的預設BOX或者plan的模型上直接雕刻所需的結構,或者直接以面片為基準直接擺放需要製作成alpha的模型即可。選中該工具,切換為2d編輯模式,用滑鼠左鍵框選需要製作成alpha的模型範圍,利用空格可以調整框體的位置大小。
鬆開左鍵後,它就會在筆刷工具的alpha欄下生成一個根據視窗模型生成的記錄了深度資訊且可調整的alpha圖層。如果希望長期儲存的話,我們可以在alpha工具欄下找到傳送---生成經過修改的Alpha進行儲存就行啦。
當然,我們也可以透過alpha選單下的修改選項對所生成的alpha進行調整。
透過以上的方式方法,我們對這三個步驟逐一雕刻後,基本上這塊山石就可以算是完成啦——
演示的模型可能略顯粗糙,但是基本滿足普通的專案需求。如果遇到要求更加逼真,美術標準更高的製作需求,那就是按照之前所講的方法,進行更深層次的細化修繕即可,例如銜接轉折交代清楚,破損層次明確,表面紋理清晰等等。這些就是比較耗時的重複性工作了,只要我們能保證大的基礎效果達標,那麼這些更細層次的刻畫就十分簡單啦。
來源:網易雷火藝術中心
分析一下你就會發現,它的造型結構比較呆板,刻意地去表現了結構形狀,卻忽略掉了材質本身的特性以及結構的趨勢,所以才沒那麼好看。
山石的雕刻看似簡單,實際上卻有很多門道。那麼今天我就會把我日常雕刻山石的流程和一些小技巧整理起來分享給大家,希望對大家的工作有所幫助。
準備工作
就像角色美術想要畫好就必須先了解人體的基本結構那樣,我們場景美術在雕刻山石之前,肯定也要先了解一下山石或者岩石的基本特徵,這樣才有助於我們後續製作的時候能夠更好地依照現實邏輯進行思考。
圖源網路
大部分山石,通常會呈現出不規則的斷裂面和裂紋,這是由於地質作用和岩石內部應力產生的結果。同時,它們還會具有明顯的層理和紋理,這是由於岩石的沉積和變質過程中形成的特徵。
圖源網路
不過有些山石是由結晶體組成的,這些晶體可以呈現出不同的形狀和大小,最典型的就是玄武岩:
圖源網路
山石還有可能會含有不同大小的孔隙和孔洞,這些孔隙一般是由所處環境的風化水蝕產生的:
圖源網路
山石內部的結構可能會導致不同部位的硬度存在差異,這對雕刻表現過程中軟硬的區分和處理方式也會產生一定的影響。
三個要素
當我們瞭解了岩石的種類以及基本特徵以後就可以開始著手進行製作了。首先第一步就是對我們將要製作的山石進行評估。
以上圖為例, 一塊山石的三大要素就是:體塊、趨勢、還有細節特徵的表現。只要能對這三個要素進行有效的處理,就可以很好地完成對一塊山石的刻畫。
首先是體塊:當我要製作一塊山石的時候,首先就是要觀察它的體塊層次,以及分層邏輯。這一步非常重要,實踐表明,如果一開始就沒有處理好體塊之間的比例關係以及分佈排列,那麼即使細節處理得再到位,結果也會是非常醜的。我們在實際製作過程中,不僅僅是要對現實進行還原,更重要的是要進行美化設計。
在依託現實的基礎上,我們需要對體塊進行分割配比,使得體塊與體塊之間的大小對比和諧,層次變化豐富。
然後是整體的結構趨勢。就像前文提到的,“因為山體是由於地質作用和岩石內部應力產生的結果,會具有明顯的層理和紋理,這是由於岩石的沉積和變質過程中形成的特徵”,所以通常一塊石山它們都會具有一個統一趨勢朝向。體塊的生長方向,以及裂隙走勢,基本都會匹配這一趨勢朝向。
圖源網路
當然如果將結構處理得過於統一,有時也會顯得畫面有些單調,這時候就需要我們發揮自己的審美特長,可以適當增加一些打破趨勢的內容,但是配比一定不能多,不能破壞大的趨勢。
最後就是對細節的刻畫了,這一步屬於“畫龍點睛”。其實當我們基礎的體塊趨勢處理的足夠和諧美觀,那麼這塊山石從大體上看去就已經基本成型了。剩下需要我們去做的就是對細節轉折,破損斷裂,剝落分層進行刻畫了。
同樣就像之前說的,山石內部的結構可能會導致不同部位的硬度存在差異,這對雕刻表現過程中軟硬的區分和處理方式會產生一定的影響。並且結合實際製作的物件它所處的生態環境,我們還需要考慮到一定的風蝕、水蝕、斷裂、破損等細節的處理,這個就需要具體案例具體分析了。
實操案例
講了這麼多,我們不能只是紙上談兵,當然還需要一些實操案例來進行說明。
下面我將簡單舉一個常見的案例,並且對其中的一些細節操作做一些詳細的講解。主要使用的工具是Zbrush。
第一步 體塊的塑造
我們一開始塑造體塊的時候儘量不要使用面數過高的模型,筆觸也要儘量的大膽。當遇到佈線“扯掉”的情況,可以配合Dynamesh去重新平均佈線。
有些同學可能會在這一步選擇把體塊修得很完整,稜角轉折都處理得很清楚,這其實是沒有太大必要的。我們需要做的就是簡單快速地交代清楚面與面之間的比例關係即可。
下面是在進行這一步操作的時候我習慣使用的一些筆刷:
另外需要注意的是,我在進行雕刻的時候會刻意調整一下每個筆刷的焦點衰減引數,使邊緣筆觸足夠銳利。
這樣的話,即使不用刻意銳化處理,雕刻的塊面邊緣也會呈現出鋒利尖銳的轉折。
第二步 塑造趨勢感
在這一步開始時,我們可以依託先前雕刻的大的山石體塊,去刻出基本的趨勢線條。
在這裡我主要使用的是以下筆刷:
需要注意的是,TrimSmoosth這個筆刷並不被ZBrush裝載在預設的Brush介面。需要我們去燈箱中檢索該筆刷。它的具體路徑是:燈箱---brush---trim--TrimSmoothBord
Trim筆刷相較於我們常用的其他削切壓平工具,它的特點是會以我們的第一著筆點的網格法線朝向為基準,向下削切出對應筆刷強度的平面。並且在連續著筆時,不會因為網格面的法線朝向變化而改變。
具體的表現,請看下圖:
它使用起來,很適合我們在對一個相對完整的塊面進行更細層次的分割,刻畫時既能夠保證層次變化的豐富,又不會破壞已經成型的結構走勢。
當我們確定好一個基本的走勢朝向後,就可以使用這個筆刷對現有的體塊進行細化處理,豐富大的體塊結構之中的中頻的結構變化。另外需要注意在塑造趨勢感的時候切忌太過平均,需要有適當的節奏變化。
第三步 細節表現
這一步就是我們針對山石的具體特徵,進行更細緻的高頻次的刻畫處理。這裡我們就主要演示最常規的硬質山石的處理方式。
在進行製作之前,先要列舉幾個比較常用的細化處理方法。對於面積較大的鋪量細化,首先應該想到的就是使用預製的alpha筆刷。
當然,有些同學可能在使用這些預製alpha筆刷的時候,喜歡使用其預設引數進行製作。但其實可以嘗試一下透過調整筆刷的強弱曲線引數,包括筆觸的連續方式來實現各種效果。
比如這裡,就是使用了常規的DragRect,分別嘗試了兩種不同的強度下,筆刷呈現的效果,以及使用了Color Spray隨機散佈的方式,所呈現的效果:
透過以上的辦法,我們就可以對區域性進行細化。需要注意的是,在細化過程中,切忌不要只是簡單地刷一層alpha就結束,這樣的細節處理在高模階段是沒有任何意義的。alpha所表現的裂隙和斷層結構,一定要在模型轉折以及結構銜接的線條,雕刻出與之相呼應的內容,這樣才能做到互相呼應,合理真實。
如果我們製作中遇到了需要表現出風化的感覺,類似上圖中這種結構被磨圓了稜角的感覺,單靠我們手動一點一點去處理耗時又費力。我們可以使用變形工具中的特性拋光、對比度和膨脹這三個引數,去對我們雕刻的內容進行處理。
在我們製作的過程中,難免會遇到這種情況:就是無法找到合適的alpha去應對一些特殊的雕刻環境。這時候就需要我們去自制一些筆刷,來提升工作效率。
製作alpha的工具有很多,這裡我主要分享一個最方便快捷,並且操作直觀、有效的工具, 就是ZBrush自帶的 MRGBZGrabber。這個工具可以在我們的Subtool工具欄最上端的快捷視窗找到,隨便點選一個subtool的縮圖就可以看見它了。
使用這個工具,我們只需要在ZB的預設BOX或者plan的模型上直接雕刻所需的結構,或者直接以面片為基準直接擺放需要製作成alpha的模型即可。選中該工具,切換為2d編輯模式,用滑鼠左鍵框選需要製作成alpha的模型範圍,利用空格可以調整框體的位置大小。
鬆開左鍵後,它就會在筆刷工具的alpha欄下生成一個根據視窗模型生成的記錄了深度資訊且可調整的alpha圖層。如果希望長期儲存的話,我們可以在alpha工具欄下找到傳送---生成經過修改的Alpha進行儲存就行啦。
當然,我們也可以透過alpha選單下的修改選項對所生成的alpha進行調整。
透過以上的方式方法,我們對這三個步驟逐一雕刻後,基本上這塊山石就可以算是完成啦——
演示的模型可能略顯粗糙,但是基本滿足普通的專案需求。如果遇到要求更加逼真,美術標準更高的製作需求,那就是按照之前所講的方法,進行更深層次的細化修繕即可,例如銜接轉折交代清楚,破損層次明確,表面紋理清晰等等。這些就是比較耗時的重複性工作了,只要我們能保證大的基礎效果達標,那麼這些更細層次的刻畫就十分簡單啦。
來源:網易雷火藝術中心
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