在國外紅的發紫的Chartboost交叉推廣模式,到了國內,卻發現玩不轉了。
為什麼交叉推廣在國內很少見?
1.和遊戲型別有關。交叉推廣本質上也是廣告的一種,需要有大DAU的遊戲做溫床。而國內缺乏這樣的溫床,iOS上,休閒遊戲和社交遊戲刷榜不划算,很難有這類遊戲冒頭。
2.那麼Android呢?國內Android渠道對廣告平臺卡的很死,而且android使用者的低質量使得廣告模式在android上很難做。
3.國內廠商心態不開放。最多隻是藍港王者之劍(重度)買瘋狂猜圖(休閒)的廣告,而像COC與P&D這樣兩個體量相當的遊戲互推的案例很難出現。交叉推廣名義上是互換廣告,實際上是共享使用者,大家不想把自己的使用者分享給別人。
對交叉推廣常見的誤解有哪些?
1.交叉推廣是積分牆廣告。以國外效果最好的Chartboost為例,主打的都是非激勵式推廣,這是與積分牆最大的區別。
2.不和休閒遊戲交叉推廣,休閒遊戲使用者的質量差ARPU極低,換量需要門當戶對。
什麼叫門當戶對?廣告的價值就是體現在高DAU的產品上。付費使用者總是有概率的,休閒遊戲大作幾百萬DAU,付費使用者不會少,重要的是如何提高轉化率。廣告平臺主要是通過給使用者打tag的方式標記使用者的,新一代廣告平臺是按受眾投放,不是按媒體投放。
3.交叉推廣不靠譜。主打遊戲間的交叉推廣還是很靠譜的,這在電商中應用的也很廣泛,比如通過你購書記錄向你推薦另一些你可能感興趣的書籍,但是給你推薦鞋子顯然是不靠譜的。Chartboost可以做到1000個展示對應20個下載,而admob類廣告平臺10000個展示對應5個下載就不錯了。如果再把質量因素考慮進來,會有更大的差距。
如何在國內DIY交叉推廣?
1. 首先記住公式,下載=展示*點選率*轉化率
2. 找個大DAU的合適的推廣夥伴
3. 提高點選率。重點包括:提高展示素材的吸引力;控制投放頻次(一個獨立使用者不建議超過7次)。
4. 提高轉化率。重點包括:根據使用者的聯網情況(是否wifi)投放,通過多次投放去優化結果,設計好下載頁面。
來源:遊戲葡萄