打破定義這面牆-談遊戲推廣中的使用者匹配問題
以下內容是在與A君(替代名)的溝通交流中產生,發出與諸位一同討論,如果大家反響熱烈,去偽存真,我會再次細化為更體系化的內容甚至文章。下文中,萬色烈空即是曾宣凱
討論前提是https://weread.qq.com/web/bookDetail/95732560813ab8bd2g016897中的下圖章節
而在下連線中,也可以不付費的閱讀不少同樣內容
https://mp.weixin.qq.com/s/XkfiHorvPXOE27YEy3we8A
本文的核心論題是,某個遊戲的核心玩家到底是指什麼,我們又怎麼分辨觸及他們。
A君:
我看了你的核心玩家那一篇 還挺有感觸的。我也會經常反問自己這個問題。比如我從資料上發現 三戰和率土的交集沒想想的那麼高。
無執不惑:
體驗極大不同
題材相同,那還有三國題材的格鬥遊戲呢
A君:
他是題材和型別相近的
你說三國格鬥不太一樣 兩個都是三國 又都是slg (走格子的率土like)
同樣維度下 他們很高
無執不惑:
你看,你又陷進去了
你找共性,我們永遠可以在兩個FPS裡面找相同的
都是用槍,都要換彈,你可以不斷把標籤無線細分
但對於玩家而言,你的分類標籤毫無意義,體驗不同就是體驗不同,不是你說兩個都是FPS,所以我都喜歡玩,在遊戲設計者看來,好像是一類遊戲。因為他們判斷的是遊戲機制。在玩家看來。他們就是兩類遊戲,因為他們判斷的是遊戲體驗
你還記得我第一章提到的機制執行體驗嗎?設計者在看機制,玩家在看體驗
所以我說遊戲是條高維變色龍,不同的角度觀察不同的形態,那誰是對的,玩家永遠是對的,因為玩家花錢
設計者,從業者的角度和概念,只在他們自己內部交流的時候有意義,但這個概念不等於事實或真理,很遺憾的是很多人不這麼看,好像換了個名字,就扭曲了現實一樣。
A君:
看到了。這也是從業者和玩家的區別
反過來 如果你要決策 演算法構建的時候 當出現了遊戲A 你要把他推給什麼使用者呢
這是一個落地維度應用的
無執不惑:
當我們把SLG遊戲推給SLG使用者的時候,這並不意味著我們的決策是對的,而是我們對於上級的一個免責條款。我都這麼做了,你肯定找不出毛病吧。我沒法證明我做一定是對的,但你一定不能說我做的是錯的
能打破這個的很少,所以劍與遠征推廣的時候,找一條小團團這種吃雞玩家粉絲多的主播,就引人深思了,人家還大獲成功了,所以免責條款不等於真理,他只是免責條款。
有時候就是,你不按這個做,你承擔失敗責任嗎,這天就沒法聊下去了,行吧,就這麼做吧
A君:
同緯度下 率土和三戰的交集依然很高,但同時也覆蓋了很多 數值成長,低頻操作的品類。足球模擬 戰旗 修仙掛機這些
無執不惑:
嗯,這個才是真正的體驗類似
A君:
所以 那理想中的最優解要如何 落地呢
我這是事後驗證
無執不惑:
其實這個問題的本質就是歸因
一個玩家為什麼玩這個遊戲
所謂的喜歡SLG品類,這個肯定是錯的。沒有玩家喜歡品類的,只有玩家喜歡品類下的某種細分體驗的。
只是我們很難概括這些體驗型別,於是日常交流中被迫用品類替代,但其實你和玩家溝通,他會更喜歡說遊戲名,因為那個遊戲名就是在特指某種品類,而非在泛指某種品類
只是我們很難概括這些體驗型別,於是日常交流中被迫用品類替代,但其實你和玩家溝通,他會更喜歡說遊戲名,因為那個遊戲名就是在特指某種體驗,而非在泛指某種品類
A君:
為什麼有點偏主觀
這個我完全同意 我最近即沉迷 迷霧大陸 也沉迷暗黑4
在不同場景下 給我 相似的 體驗
無執不惑:
我找下我書裡的內容
2.2玩家進行遊戲的動機
1.玩家的心理動機
遊戲作為一種非生理必需品,其實玩家玩遊戲的理由往往是心理上的,我認為從心理學的角度,玩家玩遊戲的理由如下。
1)追求特殊體驗
這種遊戲理 由常見於模擬遊戲,玩家首先對某種玩法有一定預期,但由於現實中的某些原因體驗不到或體驗得不滿意,於是在遊戲中尋求更好的體驗,我們流行的車槍球遊戲其實都是為了滿足這種模擬體驗。
2)釋放某種情感
一方面人們 會在遊戲中釋放現實中積壓的負面情緒,在遊戲中休閒娛樂。而另外一方面,人們也會將現實中對某種事物的崇拜或憎恨轉移到遊戲當中,在遊戲中深化這種行為以獲得滿足。
3)打發自己的時間
打發時間 曾經是美洲玩家玩遊戲的重要目的之一,也許翻譯成消磨時間更好。但不管怎麼樣,人與人之間的差距來自業餘時間的利用。他們用遊戲打發了時間,在某種程度上也就是在謀殺自己的未來。
4)逃避現實的逆境
中國的網 癮少年大部分都是如此,因為在艱難的現實中遭遇不幸挫折,便在更容易獲得成功與成就的遊戲中逃避。從短期來看可以讓人恢復心理平衡,但從長期來看卻只是讓人在現實中愈發軟弱無力。這是一種典型的認知失調。
5)神經激素上癮
人在玩遊戲 的時候,會被遊戲中的一些獎勵反饋體驗刺激產生各種激素,這些激素讓人感覺到極度的興奮與愉悅,而現實中產生這些激素的頻率和幅度則較低。玩家在第一次玩遊戲之後,往往都是被這種體驗刺激成心理依賴,造成上癮。
020
爆款方法論:遊戲設計的 3 大核心與 150 個技巧
6)別人玩我也玩
有很多《陰 陽師》和《王者榮耀》的玩家是被別人推薦的,或看著別人玩,自己也去玩的,這就是典型的從眾效應。當一個東西開始流行,流行本身就將成為流行的理由。不玩遊戲才奇怪,不玩遊戲就沒有談資,就融入不了別人的圈子,遊戲在變為一種真實。
7)追求虛擬價值
根據進化心 理學,我們的大腦與原始人的大腦並無太大差別,我們的很多行為,僅僅是因為我們大腦在原始社會的某種原因導致的。為什麼我們會沉迷於遊戲世界?因為你的大腦和你的潛意識機制把它當成了真的,在原始社會根本沒有遊戲世界的概念。這也是 VR 眩暈的重要原因,你的大腦以為你食物中毒了,讓你嘔吐恢復身體健康。不管怎麼說,虛擬世界的意義、價值和成就,也成為人類持續玩遊戲的重要原因,雖然你的理智告訴你這都是假的。需要注意的是,現實中的很多追星族,遊戲中的很多智慧財產權(Intellectual Property,IP)遊戲,其實也是基於這種虛擬價值的,我們願意相信遊戲裡的是真的。
8)社交關係
玩家在遊戲中與 其他玩家產生了互動,個人的也好,集體的也罷,友情、歸屬感等,這些也將吸引著玩家持續上線。
當然,還有諸如遊戲比現實更自由,更容易獲得成就,有更清晰的獲得成功的目標和方法等,但這些都是遊戲為什麼好玩的原因,而不是我們為什麼玩遊戲的原因,這兩個的差別是意味深長的!就好像你說你的包子很好吃,但客戶告訴你我吃飽了一樣,所以在此不一一列舉。
同一個遊戲, 不同特徵的玩家抱著不同的心態與目的,產生了不同的玩法與體驗感受。
玩家玩遊戲的理由和行為是如此的豐富多樣,壓根不可能用巴圖四象限簡單區分。從心理的角度我們很難把握這個問題,象限分為 4、8、16 個,都不能解決問題,問題的關鍵根本不在這。但探究根本,我們可以發現所有的心理動機在生理學的底層都會觸發大腦的神經激素活動,其實我們只要根據以上理由去分析大腦神經激素的活動規律是什麼,就可以把一個難以把握的心理學問題變成一個更確切的生理學問題以指導實踐。
2.玩家的生理動機
那麼玩家到底是出於什麼生理理由才去玩遊戲的呢?就我目前的研究結果,
021
第一卷玩法設計卷 | 第 2 章 玩家為什麼對遊戲上癮
以上心理活動主要會引起 3 種神經激素的活動,它們分別是腎上腺素、內啡肽和多巴胺。讓我們先從腎上腺素開始。
1)腎上腺素
腎上腺素是由腎 上腺髓質(位於腎臟上方)分泌的一種激素。當人面臨重要的時刻,產生恐懼、緊張、興奮等情緒時,就會受刺激臨時分泌。人受到腎上腺素的激勵,在心理上將更加專注,激動而大膽,在生理上將反應更加迅速,體能更加充沛。總而言之,你會很激動(Exciting),這種強大感與刺激感本身也會讓人沉醉。
有一個心理學解釋認為,腎上腺素讓你心動,而心動表示喜歡,於是腎上腺素又往往會讓你喜歡某物。考慮到人在心理上主要依靠第一印象定性事物,假如某個遊戲能一開始就讓人大量分泌腎上腺素,那麼他繼續玩下去的可能性也就得到了極大的提高。
從第一印象的角度,要想讓玩家分泌更多的腎上腺素,需要讓玩家有代入感,更確切地說:策劃在設計遊戲體驗時(不管你用 CG、教學、自動演示、玩家)
無執不惑:
你要想客觀說,你就從內啡肽多巴胺等生理激素來說,你要想簡單直接點,就直接找那八種心裡動機中的一種
這個問題有點深,我以後會專門發一篇文章,論述。
由於https://www.sohu.com/a/469070140_121076928,推廣成本極大上升,很多人就不會玩了
這也是很多遊戲死的原因,現實逼迫行業要做出一些轉變了
而且還有一個因素,就是隨著玩家玩遊戲的增多,導致玩家對於體驗品質的要求越來越高,他也越來越知道自己要什麼
同樣遊戲內容的多巴胺刺激越來越低
要想破局只有深入的理解遊戲,能夠從體驗的角度去歸因,去找到同樣產品,找到推廣的關鍵點,做到劍與遠征那種非免責條款程度,這也是發行的核心競爭力了
甚至於更優秀的人才,可以從發行角度反推遊戲,作為研發製作人,在立項階段就解決這個問題
A君:
好多結論都有反例
無執不惑:
其實所謂的反例也不一定是反例,而是有著其它干擾因素,事情的變化發展一般是多個因素共同影響的
所以戰略學研究的核心要義之一,就是精確的辨析每個要素的影響內容和程度
我研究戰略學挺深的,會發現戰略學在遊戲分析中極度適用
A君:
屁股不一樣 視野和關注點也有區別
我同意你說的免責宣告 不是最優解的情況。但是在尋找最優解的過程中 說服自己的錨點是啥
無執不惑:
但遊戲就是一隻高維變色龍啊,就是需要不斷換屁股,換視野,換關注點,才能看到真相。
我們很多習以為常的真理,其實根本就是錯覺
只有換個角度才能看清,原來根本不是那麼回事
有關*(某處的替代詞)推廣給什麼使用者的建議,我的回答是:第一,用心至善,了無私心
第二,奉獻,大量時間與苦工去研究,以至於達到一種內心確信,一定是這樣子。這是法學的分析方式,我大學是法學專業。
你如果達到以上兩點,不就是自己心中已經有答案了嗎
A君:
這裡能做到的是 自己決策的最優解。不一定是這個問題的最優解 只是達到了自己的能力上限
無執不惑:
我們怎麼知道自己能力的最優解就不是這個問題的最優解,或者說,我們怎麼知道其它人的最優解就會比我們的最優解更好呢?至少要先做了才知道。所以當我們竭盡全力的做到以上兩點,我們就已經極度逼近執行或者說現實中的最優解了。至於理論上問題的最優解,也許永遠達不到,因為時代/技術/資源等客觀因素。也許已經達到了,只是你不自信。也許你先去做幾天,根據實踐反饋,可以立刻最佳化到理論上問題的最優解。
所以不管怎麼說,我們已經可以放手去做了。
看什麼事吧,有的問題,也沒有必要浪費時間做到極致。而有的問題,你不坐任何事,他自己就會走向極致。
A君:
歸根結底其實想導論的 有點像 我知道好多道理,但是過不好這一生的調調,我對提到的核心需求的方式方法沒有問題,但是對落地操作的過程中 還有一些疑問。提煉核心體驗 不應該是個體的主觀的提煉,也需要客觀的資料支撐,對於後者的呈現方式 還可以在討論
無執不惑:
有關知道很多道理卻無法做好,可以見我書尾言的4. 執行道路上的九重阻礙。有關客觀支撐,可以用使用者遊戲偏好的軌跡分析,但這個很難獲取。還有個更細緻好用的方法,先看我書的第一章,在看我書的第三章,即可獲得解答。
書籍連結:https://weread.qq.com/web/bookDetail/95732560813ab8bd2g016897
我們在下品類定義的時候,我們用的是機制視角,玩家在玩遊戲的時候,他們用的是體驗視角。但我們在界定玩家喜好的時候,我們可以用執行視角。依靠執行中的智慧模型去評估。
歡迎大家踴躍發表意見,只有充分交換意見,才可以去偽存真。為什麼要把這些可能有爭議的話題,發出來和大家討論呢?首先如果有一個充分分享經驗的論壇,對於我們工作,好處還是很大的。其次並不是說你也學了,我也學了,於是我們等於沒有提升。遊戲行業目前已經面臨短影片等娛樂方式,在價值與價格方面的雙重夾擊,現實迫切的需要我們提高自身的水平,以在競爭中獲勝。所以假如我們在溝通交流的過程中,出現一些小的錯誤瑕疵,武斷論斷,也請大家關注重點核心論題,而非細節錯誤,以讓討論得以高效且氛圍良好的進行。因為只有做事的人才會犯錯啊,把語言和邏輯最佳化的無無限完美,固然可以避免一切錯誤,但也會極大的增加此事的成本,最終降低此事的價效比,以大家的沉默作為結局。
討論前提是https://weread.qq.com/web/bookDetail/95732560813ab8bd2g016897中的下圖章節
而在下連線中,也可以不付費的閱讀不少同樣內容
https://mp.weixin.qq.com/s/XkfiHorvPXOE27YEy3we8A
本文的核心論題是,某個遊戲的核心玩家到底是指什麼,我們又怎麼分辨觸及他們。
A君:
我看了你的核心玩家那一篇 還挺有感觸的。我也會經常反問自己這個問題。比如我從資料上發現 三戰和率土的交集沒想想的那麼高。
無執不惑:
體驗極大不同
題材相同,那還有三國題材的格鬥遊戲呢
A君:
他是題材和型別相近的
你說三國格鬥不太一樣 兩個都是三國 又都是slg (走格子的率土like)
同樣維度下 他們很高
無執不惑:
你看,你又陷進去了
你找共性,我們永遠可以在兩個FPS裡面找相同的
都是用槍,都要換彈,你可以不斷把標籤無線細分
但對於玩家而言,你的分類標籤毫無意義,體驗不同就是體驗不同,不是你說兩個都是FPS,所以我都喜歡玩,在遊戲設計者看來,好像是一類遊戲。因為他們判斷的是遊戲機制。在玩家看來。他們就是兩類遊戲,因為他們判斷的是遊戲體驗
你還記得我第一章提到的機制執行體驗嗎?設計者在看機制,玩家在看體驗
所以我說遊戲是條高維變色龍,不同的角度觀察不同的形態,那誰是對的,玩家永遠是對的,因為玩家花錢
設計者,從業者的角度和概念,只在他們自己內部交流的時候有意義,但這個概念不等於事實或真理,很遺憾的是很多人不這麼看,好像換了個名字,就扭曲了現實一樣。
A君:
看到了。這也是從業者和玩家的區別
反過來 如果你要決策 演算法構建的時候 當出現了遊戲A 你要把他推給什麼使用者呢
這是一個落地維度應用的
無執不惑:
當我們把SLG遊戲推給SLG使用者的時候,這並不意味著我們的決策是對的,而是我們對於上級的一個免責條款。我都這麼做了,你肯定找不出毛病吧。我沒法證明我做一定是對的,但你一定不能說我做的是錯的
能打破這個的很少,所以劍與遠征推廣的時候,找一條小團團這種吃雞玩家粉絲多的主播,就引人深思了,人家還大獲成功了,所以免責條款不等於真理,他只是免責條款。
有時候就是,你不按這個做,你承擔失敗責任嗎,這天就沒法聊下去了,行吧,就這麼做吧
A君:
同緯度下 率土和三戰的交集依然很高,但同時也覆蓋了很多 數值成長,低頻操作的品類。足球模擬 戰旗 修仙掛機這些
無執不惑:
嗯,這個才是真正的體驗類似
A君:
所以 那理想中的最優解要如何 落地呢
我這是事後驗證
無執不惑:
其實這個問題的本質就是歸因
一個玩家為什麼玩這個遊戲
所謂的喜歡SLG品類,這個肯定是錯的。沒有玩家喜歡品類的,只有玩家喜歡品類下的某種細分體驗的。
只是我們很難概括這些體驗型別,於是日常交流中被迫用品類替代,但其實你和玩家溝通,他會更喜歡說遊戲名,因為那個遊戲名就是在特指某種品類,而非在泛指某種品類
只是我們很難概括這些體驗型別,於是日常交流中被迫用品類替代,但其實你和玩家溝通,他會更喜歡說遊戲名,因為那個遊戲名就是在特指某種體驗,而非在泛指某種品類
A君:
為什麼有點偏主觀
這個我完全同意 我最近即沉迷 迷霧大陸 也沉迷暗黑4
在不同場景下 給我 相似的 體驗
無執不惑:
我找下我書裡的內容
2.2玩家進行遊戲的動機
1.玩家的心理動機
遊戲作為一種非生理必需品,其實玩家玩遊戲的理由往往是心理上的,我認為從心理學的角度,玩家玩遊戲的理由如下。
1)追求特殊體驗
這種遊戲理 由常見於模擬遊戲,玩家首先對某種玩法有一定預期,但由於現實中的某些原因體驗不到或體驗得不滿意,於是在遊戲中尋求更好的體驗,我們流行的車槍球遊戲其實都是為了滿足這種模擬體驗。
2)釋放某種情感
一方面人們 會在遊戲中釋放現實中積壓的負面情緒,在遊戲中休閒娛樂。而另外一方面,人們也會將現實中對某種事物的崇拜或憎恨轉移到遊戲當中,在遊戲中深化這種行為以獲得滿足。
3)打發自己的時間
打發時間 曾經是美洲玩家玩遊戲的重要目的之一,也許翻譯成消磨時間更好。但不管怎麼樣,人與人之間的差距來自業餘時間的利用。他們用遊戲打發了時間,在某種程度上也就是在謀殺自己的未來。
4)逃避現實的逆境
中國的網 癮少年大部分都是如此,因為在艱難的現實中遭遇不幸挫折,便在更容易獲得成功與成就的遊戲中逃避。從短期來看可以讓人恢復心理平衡,但從長期來看卻只是讓人在現實中愈發軟弱無力。這是一種典型的認知失調。
5)神經激素上癮
人在玩遊戲 的時候,會被遊戲中的一些獎勵反饋體驗刺激產生各種激素,這些激素讓人感覺到極度的興奮與愉悅,而現實中產生這些激素的頻率和幅度則較低。玩家在第一次玩遊戲之後,往往都是被這種體驗刺激成心理依賴,造成上癮。
020
爆款方法論:遊戲設計的 3 大核心與 150 個技巧
6)別人玩我也玩
有很多《陰 陽師》和《王者榮耀》的玩家是被別人推薦的,或看著別人玩,自己也去玩的,這就是典型的從眾效應。當一個東西開始流行,流行本身就將成為流行的理由。不玩遊戲才奇怪,不玩遊戲就沒有談資,就融入不了別人的圈子,遊戲在變為一種真實。
7)追求虛擬價值
根據進化心 理學,我們的大腦與原始人的大腦並無太大差別,我們的很多行為,僅僅是因為我們大腦在原始社會的某種原因導致的。為什麼我們會沉迷於遊戲世界?因為你的大腦和你的潛意識機制把它當成了真的,在原始社會根本沒有遊戲世界的概念。這也是 VR 眩暈的重要原因,你的大腦以為你食物中毒了,讓你嘔吐恢復身體健康。不管怎麼說,虛擬世界的意義、價值和成就,也成為人類持續玩遊戲的重要原因,雖然你的理智告訴你這都是假的。需要注意的是,現實中的很多追星族,遊戲中的很多智慧財產權(Intellectual Property,IP)遊戲,其實也是基於這種虛擬價值的,我們願意相信遊戲裡的是真的。
8)社交關係
玩家在遊戲中與 其他玩家產生了互動,個人的也好,集體的也罷,友情、歸屬感等,這些也將吸引著玩家持續上線。
當然,還有諸如遊戲比現實更自由,更容易獲得成就,有更清晰的獲得成功的目標和方法等,但這些都是遊戲為什麼好玩的原因,而不是我們為什麼玩遊戲的原因,這兩個的差別是意味深長的!就好像你說你的包子很好吃,但客戶告訴你我吃飽了一樣,所以在此不一一列舉。
同一個遊戲, 不同特徵的玩家抱著不同的心態與目的,產生了不同的玩法與體驗感受。
玩家玩遊戲的理由和行為是如此的豐富多樣,壓根不可能用巴圖四象限簡單區分。從心理的角度我們很難把握這個問題,象限分為 4、8、16 個,都不能解決問題,問題的關鍵根本不在這。但探究根本,我們可以發現所有的心理動機在生理學的底層都會觸發大腦的神經激素活動,其實我們只要根據以上理由去分析大腦神經激素的活動規律是什麼,就可以把一個難以把握的心理學問題變成一個更確切的生理學問題以指導實踐。
2.玩家的生理動機
那麼玩家到底是出於什麼生理理由才去玩遊戲的呢?就我目前的研究結果,
021
第一卷玩法設計卷 | 第 2 章 玩家為什麼對遊戲上癮
以上心理活動主要會引起 3 種神經激素的活動,它們分別是腎上腺素、內啡肽和多巴胺。讓我們先從腎上腺素開始。
1)腎上腺素
腎上腺素是由腎 上腺髓質(位於腎臟上方)分泌的一種激素。當人面臨重要的時刻,產生恐懼、緊張、興奮等情緒時,就會受刺激臨時分泌。人受到腎上腺素的激勵,在心理上將更加專注,激動而大膽,在生理上將反應更加迅速,體能更加充沛。總而言之,你會很激動(Exciting),這種強大感與刺激感本身也會讓人沉醉。
有一個心理學解釋認為,腎上腺素讓你心動,而心動表示喜歡,於是腎上腺素又往往會讓你喜歡某物。考慮到人在心理上主要依靠第一印象定性事物,假如某個遊戲能一開始就讓人大量分泌腎上腺素,那麼他繼續玩下去的可能性也就得到了極大的提高。
從第一印象的角度,要想讓玩家分泌更多的腎上腺素,需要讓玩家有代入感,更確切地說:策劃在設計遊戲體驗時(不管你用 CG、教學、自動演示、玩家)
無執不惑:
你要想客觀說,你就從內啡肽多巴胺等生理激素來說,你要想簡單直接點,就直接找那八種心裡動機中的一種
這個問題有點深,我以後會專門發一篇文章,論述。
由於https://www.sohu.com/a/469070140_121076928,推廣成本極大上升,很多人就不會玩了
這也是很多遊戲死的原因,現實逼迫行業要做出一些轉變了
而且還有一個因素,就是隨著玩家玩遊戲的增多,導致玩家對於體驗品質的要求越來越高,他也越來越知道自己要什麼
同樣遊戲內容的多巴胺刺激越來越低
要想破局只有深入的理解遊戲,能夠從體驗的角度去歸因,去找到同樣產品,找到推廣的關鍵點,做到劍與遠征那種非免責條款程度,這也是發行的核心競爭力了
甚至於更優秀的人才,可以從發行角度反推遊戲,作為研發製作人,在立項階段就解決這個問題
A君:
好多結論都有反例
無執不惑:
其實所謂的反例也不一定是反例,而是有著其它干擾因素,事情的變化發展一般是多個因素共同影響的
所以戰略學研究的核心要義之一,就是精確的辨析每個要素的影響內容和程度
我研究戰略學挺深的,會發現戰略學在遊戲分析中極度適用
A君:
屁股不一樣 視野和關注點也有區別
我同意你說的免責宣告 不是最優解的情況。但是在尋找最優解的過程中 說服自己的錨點是啥
無執不惑:
但遊戲就是一隻高維變色龍啊,就是需要不斷換屁股,換視野,換關注點,才能看到真相。
我們很多習以為常的真理,其實根本就是錯覺
只有換個角度才能看清,原來根本不是那麼回事
有關*(某處的替代詞)推廣給什麼使用者的建議,我的回答是:第一,用心至善,了無私心
第二,奉獻,大量時間與苦工去研究,以至於達到一種內心確信,一定是這樣子。這是法學的分析方式,我大學是法學專業。
你如果達到以上兩點,不就是自己心中已經有答案了嗎
A君:
這裡能做到的是 自己決策的最優解。不一定是這個問題的最優解 只是達到了自己的能力上限
無執不惑:
我們怎麼知道自己能力的最優解就不是這個問題的最優解,或者說,我們怎麼知道其它人的最優解就會比我們的最優解更好呢?至少要先做了才知道。所以當我們竭盡全力的做到以上兩點,我們就已經極度逼近執行或者說現實中的最優解了。至於理論上問題的最優解,也許永遠達不到,因為時代/技術/資源等客觀因素。也許已經達到了,只是你不自信。也許你先去做幾天,根據實踐反饋,可以立刻最佳化到理論上問題的最優解。
所以不管怎麼說,我們已經可以放手去做了。
看什麼事吧,有的問題,也沒有必要浪費時間做到極致。而有的問題,你不坐任何事,他自己就會走向極致。
A君:
歸根結底其實想導論的 有點像 我知道好多道理,但是過不好這一生的調調,我對提到的核心需求的方式方法沒有問題,但是對落地操作的過程中 還有一些疑問。提煉核心體驗 不應該是個體的主觀的提煉,也需要客觀的資料支撐,對於後者的呈現方式 還可以在討論
無執不惑:
有關知道很多道理卻無法做好,可以見我書尾言的4. 執行道路上的九重阻礙。有關客觀支撐,可以用使用者遊戲偏好的軌跡分析,但這個很難獲取。還有個更細緻好用的方法,先看我書的第一章,在看我書的第三章,即可獲得解答。
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我們在下品類定義的時候,我們用的是機制視角,玩家在玩遊戲的時候,他們用的是體驗視角。但我們在界定玩家喜好的時候,我們可以用執行視角。依靠執行中的智慧模型去評估。
歡迎大家踴躍發表意見,只有充分交換意見,才可以去偽存真。為什麼要把這些可能有爭議的話題,發出來和大家討論呢?首先如果有一個充分分享經驗的論壇,對於我們工作,好處還是很大的。其次並不是說你也學了,我也學了,於是我們等於沒有提升。遊戲行業目前已經面臨短影片等娛樂方式,在價值與價格方面的雙重夾擊,現實迫切的需要我們提高自身的水平,以在競爭中獲勝。所以假如我們在溝通交流的過程中,出現一些小的錯誤瑕疵,武斷論斷,也請大家關注重點核心論題,而非細節錯誤,以讓討論得以高效且氛圍良好的進行。因為只有做事的人才會犯錯啊,把語言和邏輯最佳化的無無限完美,固然可以避免一切錯誤,但也會極大的增加此事的成本,最終降低此事的價效比,以大家的沉默作為結局。
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