國產PC遊戲推廣最優方案其實是質量

月夜貓發表於2020-04-10
近來幾年,國內PC遊戲其實一直都在猥瑣發育的狀態下緩慢進行,並不像很多使用者想象中國內廠商集體做手遊,確實手遊在我國是大趨勢下的產物,但不可否認全球佔比中,移動端遊戲的佔比其實還達不到50%。

既然標題說到了遊戲推廣方案,這裡就針對最近幾年的國產遊戲爆款進行一下推廣分析,究竟國內的遊戲怎麼做才能夠名利雙收?或者換個說法,靠天吃飯還能活麼?

平臺沒得選,只有4家‍

首先作為PC遊戲,全球向的發行平臺,作為廠商真正可以選擇的只有4家。

國產PC遊戲推廣最優方案其實是質量

第一優選項是Steam,作為全球最大的數字遊戲銷售平臺,同樣坐擁著全球最多玩家數量,平臺函蓋的內容又極致豐富,無論是遊戲還是軟體甚至是硬體都有的選,而對於國內廠商其實最大的優勢是內容限制少。(比如:紳士都懂的內容和一些血腥內容)

國產PC遊戲推廣最優方案其實是質量

第二優選項則是人嫌狗不待見的Epic(獨佔、之前的禁國內IP、評價可操作、以及諸多被詬病的地方),作為後起之秀其實能在短時間內跟Steam基礎性叫板已經說明了平臺方本身的實力,不然這麼賺錢的買賣為什麼平臺會那麼少?並且很多都死掉了,說明讓廠商和玩家同時對一家平臺產生信任並不是那麼容易。

重點說一下最近一年多Epic的各種表現還是可圈可點,比如去年官方公佈的資料,1.08億註冊使用者,同時玩家共計在平臺內消費了6.8億美元,而對於國內廠商的優點與Steam相似,但是因為更少的平臺分成,也是一個不錯的選擇。

國產PC遊戲推廣最優方案其實是質量

從業人員最容易忽視的平臺,因為玩Win10商城遊戲的玩家更多的是為了微軟第一方作品而去,甚至對其它遊戲點選的慾望都沒有,然後就是微軟還特給力的在首頁大圖推薦的基本都是自家作品。

當然,這種推薦的優點顯而易見,如果從陰謀論角度講,微軟為了推廣Win10商城可謂是煞費苦心,無論是最開始打算獨佔的《帝國重製版》還是待開發的《帝國4》都是為了推廣這個商城,可能很多老《帝國時代》粉絲是第一次因為一款遊戲才知道微軟自己家有專門賣遊戲的商城。

當然,微軟的急功近利也為開發者帶來了一定好處,首先微軟自己也很清楚自家當年的手機系統為啥涼涼,還不是因為沒有軟體開發者,所以微軟急需大量作品來填充自家的商店,但是如何能吸引到開發者呢?高分成!微軟商店的開發者能拿到高達95%的分成,微軟商店的開發者能拿到高達95%的分成,應該是各個平臺中最高的。

國產PC遊戲推廣最優方案其實是質量

國內唯一的大型PC遊戲平臺,由TGP轉型WeGame的時候就已經擁有2億註冊使用者和3000萬日活,嚴格來說除了Steam外,全球最大的綜合遊戲平臺就是它,相比較Steam的優點是有國產情懷加成在裡面,但是由於騰訊的不作為,WeGame至今為止更像是某些遊戲的啟動器,由於3A級作品的缺失,玩家們在上面選購遊戲的時候更傾向於買個國產便宜小遊戲來打發時間。

至於真正能讓一款遊戲平臺崛起的主要原因肯定還是遊戲質量和數量,騰訊的WeGame還有很長的路要走,對於開發者而言最大的好處是容易與平臺方溝通,而騰訊方面也會對優秀遊戲有一定的扶持,並且!因為遊戲陣容少,所以更容易被玩家發現。

至於GOG之類的其實不太推薦,除了幾年前的曇花一現,至今為止感覺GOG自身都活的不盡人意,而origin和Uplay或是戰網都是自家平臺,更沒的選。

綜述來看,廣撒網政策絕對是最正確的選擇,畢竟玩家對於平臺會有一定的重疊效應,但是完美的全平臺使用者絕對是少數,指不定哪個平臺就一枝獨秀了。

行業媒體推廣

最常見的遊戲推廣方式,也是國內遊戲廠商延用了這麼多年的方式。如果剖析來看,所謂的行業媒體推廣同樣分為2部分,一個是自我推廣,另一個是付費推廣。

自我推廣

先談談自我推廣,最簡單的就是自薦形式,比如自己錄製一些抖音的遊戲相關小視訊,甚至可強制讓全公司的同事都錄製遊戲小視訊來發,再或者就是自家寫一些不太“軟”的遊戲評價稿件到處發,到處投稿,畢竟現在的媒體人都因為每天的選題而煩惱,自薦一下采訪內容何樂而不為呢?

其次就是尋求自媒體和遊戲主播,甚至微博大V都可以嘗試,而Steam等平臺上更是存在著遊戲鑑賞家,這些資源方面儘量做到讓別人願意玩你家出品的遊戲,也就是自發行為,因為好玩而轉發,畢竟隨便一個V的廣告都貴的離譜。

再有一點,是蒸汽斯基當年還在遊戲研發公司時候的經驗,就是百度百科!免費的天然廣告板,一款本來沒多大名氣的遊戲,如果多了一條非常詳細的百科對於遊戲本身絕對是有著至關重要的影響性!畢竟使用者會習慣百度一下沒玩過的不知名的遊戲,而百科中詳細的描述遊戲玩法和一些截圖還有相關內容後,會加深玩家是否購買的決心,重點是這東西免費。

官方微博、公眾號、玩家群甚至官網最好都搞齊,並且最好是在遊戲開發之初就開始運營,每天同步一下游戲的開發進度以及一些內容的提前曝光,玩家其實對於百分之百的保密並沒有跟著進度慢慢揭開真相來的有興趣,就像很多獨立遊戲一樣,玩家是看著這款遊戲慢慢根據玩家的建議變好,這種參與感其實還是挺重要的,這一點可以在Steam社群裡嘗試。

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這裡舉個營銷鬼才例子就是《修仙模擬器》,這款遊戲甚至可以說天時地利人和全部都佔了,2018年的獨立遊戲熱潮,玩家正好對國內的獨立遊戲產生濃厚的興趣以及購買慾望,而修仙題材更是應對國內玩家的喜好,並且修仙養成類遊戲國內少之又少。最後這款遊戲又在發售前半年就已經開始各種貼吧和論壇進行宣傳,發售後更是有不少人氣主播做視訊推廣,至於是否花錢了就不清楚了。

如果這都不成功!那麼怎麼才能夠成功呢?當然,遊戲首發的時候內容確實難以跟進,差評基本都存在於當時的優化以及部分BUG,隨著之後的數次更新,現在這款遊戲基本上是國產良心之一,但是如果沒有前期鋪天蓋地的宣傳估計也很難做到2019年40萬的銷量。

其次是當年的《太吾》發售,小公司作品,註定沒什麼錢做宣傳,前期甚至在EA期就沒指望賣多少,怎麼說呢!就是打算靠天吃飯。

然後因為小範圍內的玩家自來水快速發酵,結果就成為了當時的熱門產品,不少大V和UP主自發直播或者做轉發相關內容,至於營銷方面肯定是有,但是這就不好說是不是官方的營銷了,畢竟不少自媒體其實是藉著《太吾》來營銷自己,畢竟火的東西才有人看,不信過倆月看看是不是所有的媒體都在說一款叫《命令與征服》的遊戲(或者叫《紅色警戒》)。

這裡簡單的說一下營銷,營銷出幾十萬的量,並沒有想象中難,只要有足夠的精力去研究這件事就可以,或者花一部分錢都能幹出來,畢竟《貪玩藍月》的年收入還像昨天一樣擺在大家面前,但是作為單機作品能營銷出一個7萬人同時線上也挺難的。

國產PC遊戲推廣最優方案其實是質量

這裡參考一個靠敖廠長營銷的反面典型,可能有不少人都忘記《大聖歸來》了吧?這款遊戲現在的日線上峰值是多少呢?平均一下7名玩家,在蒸汽斯基截圖的時候只有2名玩家。

國產PC遊戲推廣最優方案其實是質量

上面的例子無論是靠營銷的《修仙》,還是不靠營銷的《太吾》,最終都因為品質成為了一段時間內的爆款,而通過營銷瞬間被所有玩家知道的,最終結果也不一定真的會有多好。

其實綜述,國內的玩家群體已經不是那個沒有遊戲“審美”的群體,尤其是經過幾年的各大平臺洗禮,玩家已經能分辨出什麼是好遊戲,什麼是垃圾遊戲。同樣是付費,玩家當然更願意在好的遊戲上付費,哪怕遊戲開發商讓玩家看到一個大餅,玩家都願意相信一次。

付費推廣

至於付費推廣前文也有介紹,簡單來說跟自薦式差不多,無非就是花錢讓媒體進行軟文投放,花錢讓UP主製作遊戲相關視訊,花錢讓大V進行遊戲相關話題轉發。

冤大頭案例還是拿《大聖歸來》說事吧,畢竟在提幾個遊戲容易給自己找麻煩,《大聖》的宣傳毋庸置疑,無論是參加ChinaJoy的展臺,還是請知名UP來進行宣傳,當然也包括大量的遊戲媒體進行宣傳,都無疑是一場巨型宣發。

而遊戲被人詬病的地方其實並不是虛假宣傳,當然這也是一部分,但是首發期導致於自己死掉的地方是定價極其不合理,用了一款3A作品的定價,製作了一款看上去畫面水平也僅僅是幾年前《三國無雙》水平的作品,至於核心內容就倆字“難玩”!重複的怪物、重複的流程、重複的找土地!

而遊戲又在宣傳的時候大肆的提出中日合作,結果國內的本土公司只幹了修正這一件事,可以說是全日產也不為過,日式動作遊戲有那麼多優秀作品,無論是《鬼泣》還是《鬼武者》甚至《天誅》或《忍者龍劍傳》都可以參考。

況且無論是SE還是HexaDrive旗下都是知名作品叢生,比如《王國之心》、《諸神之戰》、《寄生前夜:第三次生日》、《合金裝備》、《大神》。

這麼一想就覺得不合理,後來經過高人指點才猜到了部分始末,比如國內遊戲找外包最大的問題,就是專案管理非常的差!尤其是國際對接!比如《大聖歸來》,大概就是首先立項,專案經理去跟日本方面接觸,明確要做怎樣的專案,比如我們要做一個動作遊戲,IP是大聖,然後打算做成什麼樣的。

既然已經立項了,那麼就開始需要專案委託書了,至於委託內容是啥?主要就是工期、費用、工作內容和驗收標準,至於工作內容無非就是詳細的分包,日本方面可以詳細到每半周製作到什麼水準,也就是總進度的百分比,而驗收則更簡單,國內定成什麼樣,人家就開發成什麼樣,至於都過去了這麼久也沒看到起訴之類的,應該就是日本方面全部按照國內要求製作,也就是說,這款遊戲在開始製作的時候,就沒想過要好好做!!!只想著IP賺一波。

同理,國內大部分IP遊戲都是這個路子,什麼有大量的換皮遊戲也是因為如此,只要披著IP的外殼做一款類似成功的遊戲就可以了,之後就是怎麼省錢怎麼來。

奈何,國內的版權、發行方都忘記思考了一下,現在是什麼年代,拋開一切背景來說,這款遊戲第一眼看上去是OK的!但是實際玩下來則是另一回事。那麼就意味著,玩家可以選擇退款。而這款遊戲鋪天蓋地的宣傳費用之下,銷量雖然有了,但是90%都退款了,賺什麼錢呢?

國產PC遊戲推廣最優方案其實是質量

好的宣傳確實可以帶來第一波非常漂亮的下載量,比如憑藉著廠商名氣就把遊戲預售出去的《賽博朋克2077》,但是各位真的以為這款遊戲如果是垃圾,玩家不罵不退款麼?慣得!

當然,以波蘭蠢驢的長久習慣來看,這款遊戲估計也沒做任何加密就會放出來,因為廠商自己更清楚,好的遊戲自然會有玩家買單,不然盜版隨便玩的《巫師3》是如何賣了那麼多錢?

尾聲

其實因為成功案例和反面案例實在是太多了,其實真的不想寫這些已經被寫爛了的內容,就結合一下自身實際上了解的內容寫點感悟。

國產PC遊戲近來幾年其實一直都是回暖趨勢遠遠大於寒冬,確實大部分PC遊戲依然不賺錢,但是各位有沒有想過不賺錢的遊戲都是什麼樣的?抄襲、換皮、借鑑、甚至是毫無遊戲性,玩家們希望看到好的遊戲誕生,尤其是國產遊戲,嘴上罵著國產遊戲的那群噴子,其實往往都是最喜歡國產遊戲的。

舉個例子,隨便找個遊俠網或者遊民星空的噴子,問問他最近幾年國內的哪款遊戲超爛,看看他們能給你舉例出多少?甚至這款遊戲為什麼爛都熟記於心。正因為了解遊戲,所以這群人對於遊戲就更苛刻,等這群人能主動把一款遊戲推薦給身邊的玩家的時候,那麼這款遊戲一定能成功,畢竟遊戲本身遠遠大於輔助的推廣。

最後參考《太吾》來說一句,好的遊戲玩家會主動掏錢,垃圾遊戲無論怎麼賣慘,都不會有人同情,畢竟有那麼多好白菜,消費者為什麼要為一顆爛白菜買單?哪怕那顆白菜是進口的,賣的貴!也不買國產爛白菜。

作者:月夜貓  
來源:蒸汽斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/TeEu9X_q-4F-T-ZUmPtLDw

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