品牌帶著廣告費湧向小遊戲:1周註冊使用者破100萬,關鍵是變思路
如2019年10月16日上線的美贊臣五星草飼安兒寶自制小遊戲,安兒寶開心牧場,上線僅一週,累計註冊使用者數破百萬,廣告曝光超5千萬人次,美贊臣產品優惠券領取數量超2.3萬張。
另一個“坦克大戰吃豆人小蜜蜂3合1”,為KFC品牌曝光次數超過千萬次,小遊戲的使用者傳播裂變還則免費帶來了十幾萬高質量的新增使用者。這讓合作的其中一方高管在覆盤這一案例時,公開在行業大會上表示,這款小遊戲促進了產品的銷售。
提及的這兩個案例都是廣州樂玩團隊所主導開發,此前見實就曾和他們深聊過,研發了40款小遊戲+小程式的他們,一款爆款產品就做到2個月覆蓋3000w使用者,DAU最高200w,總廣告收入近800w。現在,他們在和品牌們的合作上也跑在最前。
只是,這一切,要怎麼開始?
更習慣於玩H5的品牌主們,怎麼和動輒測試、模型、迭代、目標人群等話題的小遊戲從業者們走到一起,爆發出真正帶來幫助的案例?
見實約到廣州樂玩遊戲CEO穀雨,聊這些案例背後的細節。其實不止於此,他們還曾和美贊臣推出過3D小遊戲《藍臻寶寶樂遊遊》,和央行金融推出過“塔防+答題”小遊戲《錢袋子保衛戰》,及和財政部電商扶貧部門推出過公益小遊戲《歡樂農場主》。
不妨就讓我們坐下來深聊,看看什麼樣的小遊戲能獲得廣告主的青睞,品牌們會在接下來的2020年怎麼湧入這個流量雲集的領域,期間大家需要作出什麼調整和變化等等。如下,Enjoy:
見實:你們是什麼機會參與了品牌遊戲的開發?
穀雨:做爆款可以在短期內覆蓋很多使用者,利用微信社交關係有很高的傳播性。如《一起切水果》60%使用者來自於裂變,一個使用者帶來4個使用者,兩個月就覆蓋了三千萬使用者。這很適合把小遊戲賦能給品牌助力於傳播,但當時也只是有這樣一個概念。
恰逢“財政部”要做一個扶貧小遊戲。我們就參與了這個專案,團隊和我都對這個方向很感興趣,一方面得到了發揮機會,另一方面向騰訊學習了很多關於使用者體驗的細節。我和團隊因此有一個共識:
小遊戲是可以為社會、為品牌帶來非同凡響的價值,甚至是超預期的。
肯德基專案是品牌自己從眾多服務商中選擇了我們,“坦克大戰吃豆人小蜜蜂3合1”是第一次和國際大品牌合作怎麼樣將小遊戲玩法和品牌緊密結合在一起。
當時記得拿到這個案子後,那段時間一直在吃肯德基,儘量去了解更深。最後這個專案,累計品牌曝光逾1700萬次、累計註冊使用者數186萬人、最高日活躍數83萬人、遊戲分享率近20%、遊戲次留高達30%以上、人均時長350秒、人均反覆訪問近5次。
通過上述資料不難看出微信小遊戲天然的廣告屬性,短時間內形成了高曝光、高使用者觸達及大量轉發,並且一部分使用者會反覆持續進入與使用。這相比過去部分廣告的純內容展示、H5等等宣傳形式,小遊戲更能全面、精準、多次的在使用者側進行曝光,甚至可以一鍵跳轉品牌旗下的小程式,從宣傳到使用者購買實現落地。
-遊戲隱藏關卡、主頁、獎品頁面等多方面進行品牌曝光。隱藏關卡頁面暢玩頁面訪問261268次。
見實:印象中,品牌2B之前多喜歡用H5形式,現在看好小程式小遊戲什麼方面呢?
穀雨:第一,H5連結屬於外部連結,量一大微信就會控制甚至封殺。小程式不會有這樣的擔憂。
第二,傳播途徑是利用微信社交關係,又可以成為2B品牌價值的放大器,這是對小遊戲最好的詮釋,也是微信平臺所鼓勵的。
第三,以往H5活動就是單一活動。小遊戲剛好是一個“高裂變、高傳播屬性的產品”,如可以通過讓使用者玩小遊戲的體驗獲得高價值優惠券。這是H5原來不太具備的能力。
第四,H5體驗不是特別流暢,小程式/小遊戲現在體驗已接近APP。且可以獲取到使用者多維度資訊,有機會通過資料反推出開發決策、策劃決策、運營決策等。
見實:所以小遊戲為品牌解決了很多關鍵問題?
穀雨:主要解決的還是頻次。使用者玩一款好玩的遊戲時是放鬆休閒的狀態,這會大大提高頻次,使用者可以一直和品牌進行互動。可玩性,生命週期就長,甚至會持續玩兩個禮拜、一個月。而H5是一次性,使用者想再次玩很難找到。
如我們開發的美贊臣《藍臻寶寶樂遊遊》3D類競速小遊戲,本身奶粉就是一個高頻次剛需的場景。真實世界中寶寶愛游泳能強生健體,再來通過玩遊戲可以獲取專屬藍臻媽媽的優惠大派送。
由於平時拿到美贊臣的優惠都很難,那麼玩遊戲可以讓寶媽獲取到優惠,她們就很願意為此努力而挑戰任務,甚至還互相轉發,使用者轉發率一度突破35%。而整個過程,使用者是非常歡樂的。
見實:這段時間,品牌方接受程度有什麼變化嗎?
穀雨:去年剛開始只是一個概念。今年開始已經有很多品牌開始嘗試,美贊臣已經找我們做了兩個基於小遊戲的品牌campaign了。嘗試後他們對品牌化小遊戲形式的認知有明顯提升。
其實,大品牌原本就喜歡嚐鮮,接受新鮮事物程度很高。在他們的概念裡:使用者在哪裡,就希望能夠觸達到哪,並不拘泥於什麼形式。這是大品牌的特質。現在抖音、快手也很火,也有很多品牌去參與。
小遊戲近兩年時間普及的差不多,使用者本身盤子足夠大,加上微信在底層建設上非常完善,2B品牌非常看好微信平臺的綜合能力。
見實:品牌化小遊戲,哪些經驗是可以複用的?
穀雨:核心還是遊戲玩法本身要好玩,本質跟爆款的邏輯一樣。遊戲好玩使用者就會持續玩。裂變點切入好,使用者就會分享傳播,就會覆蓋更多使用者。
在基礎上還要跟品牌結合。品牌訴求會不一樣,如是想覆蓋更多新使用者,還是希望引導註冊會員,還是能夠發優惠券,同時也希望和實體店線下有聯動等等,這些是策劃的出發點。
小遊戲使用者對遊戲要求比較高,體驗時間比較持續。但對品牌還需要一個過渡,所以會根據遊戲屬性來匹配合適人群。品牌更多看使用者畫像,如轉化是不是足夠好?會在哪些步驟領取優惠券?等等。
見實:生產週期呢?更長還是更短?
穀雨:一樣。一般小遊戲開發週期是一到兩個月。不一樣的地方是:品牌調性跟小遊戲本身有區別,品牌的目標群體、品牌UI,前期需要磨合。
見實:用小遊戲形式來做營銷,是不是投入比較重?只適合大品牌?
穀雨:逐步在吸引更多品牌進來。開發時候成本不高,主要還是推廣成本。
開發完後需要做傳播,小遊戲是去中心化的,前期就需要一些種子使用者,甚至需要去採買,所以投入可能不會特別低。這就看品牌需求,如果想全量覆蓋成本就會高,如果只是垂直使用者成本就不會高。
見實:品牌小遊戲的冷啟動也由你們做?
穀雨:我們來做。之前做小遊戲也是自研自發,所以這算是一個行業門檻。我們有40多款(含千萬級爆款)小遊戲的矩陣使用者池,可以開放給更多品牌使用者。
見實:資料模型有變化嗎?
穀雨:會有的。之前做爆款小遊戲,資料指標一出來,就知道可能會推到什麼樣量級,能帶多少使用者。現在,我們可以基於模型給品牌提供KPI,會大概告訴對方要覆蓋多少使用者的成本是多少,裂變情況如何等,可以提前做好評估。
他們對遊戲資料標準不一定特別清楚,但是花多少錢覆蓋多少使用者這件事,他們很清楚,也是最關心的。
見實:聽完這個過程感覺還蠻順的。那這裡面最需要轉變的是什麼?
穀雨:現在說起來比較輕鬆,那段時間都是通宵去提案。最需要轉變的還是思路,品牌訴求需要很好地去理解,通過娛樂化代入到整個創意中,最後再遊戲化。
見實:遊戲化思路適合哪些行業,現在明顯嗎?
穀雨:現在很多行業都是跨界的,關鍵看創意本身。比如“車”類很適合,“球”類結合運動品牌很棒,“槍”類就不適合等等。
現在我們聊的多是快消類、餐飲類、母嬰類、汽車類客戶。陸續其他類別客戶的更多訴求也在過來路上。
我們並不是把自己定位成做遊戲內容。未來目標想做的更深,去做品牌整體的解決方案。如創意內容輸出後,匹配什麼樣的使用者去推、用什麼樣的渠道等。因為現在不只是微信,微博和抖音等平臺可以一起聯動。相當於讓創意和內容的利用率更高一些,品牌也願意做這件事。
見實:小程式和小遊戲的融合,未來3-5年你們怎麼看?
穀雨:我個人認為小程式、小遊戲會是未來10年內移動網際網路一種重要的表現形態,更是品牌企業不可失去的重要戰場。
5G時代到來,對小程式、小遊戲效能和體驗都將大大提升, 對VR和AR類遊戲相關產業會是很好的機會。
微信小遊戲邊界要廣於遊戲領域,它是跟小程式、公眾號體系相連線的,天然具有to B和to C的潛力;我們主要從兩個方向去擴充小遊戲生態邊界。
第一,做品牌小遊戲,為頂級品牌提供小遊戲內容形式的品牌推廣解決方案。
第二,更深度挖掘微信小遊戲的營銷工具屬性,跟小程式相結合作為商業品牌“小遊戲+小程式”的運營新思路,比如我們服務過的肯德基小遊戲,正是證明了這個思路的初步驗證。
來源:見實
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