當簡單的消除被賦予意義——通過《我的小家》與《賓果消消消》初探裝修類三消遊戲
三消遊戲可能是很多人成為遊戲玩家的入坑品類,玩法門檻低、對網路的要求低、對線上的時長要求低,這些特點讓三消遊戲成為了下至學齡前兒童、上至耄耋老人的全年齡遊戲,龐大的目標使用者數量促使大量的三消遊戲充斥於市場中,也讓《開心消消樂》這類頭部作品的過億月活變得現實而合理。
但過於成熟而普遍的事物,常常讓人忘記思考它是不是還有更多別的可能性,至少我之前幾乎沒有關注過這個龐大(但是不太容易賺錢)的市場。直到最近《我的小家》一夜登頂,我才發現,或許休閒/超休閒遊戲會是國內遊戲紅海中另一個新的突破口。
由於我並沒有操盤三消類專案的經驗,對這個市場的好奇多於瞭解,因此選擇了2個頭部產品作為切入點,讓自己嘗試著描繪出這類產品的大概輪廓;當然不免會有理解得過於狹隘的地方,把我的一些思考分享出來,也是希望能遇到有緣人一起交流心得。(所以,如果噴,請溫柔點哦)
本文主要關注《我的小家》、《賓果消消消》這兩款產品,同時以《開心消消樂》、《夢幻花園》作為對照。選這幾個產品一方面是因為它們比較具有代表性,另一方面是它們的上線時間差距較大,可以看看產品在不同運營階段有哪些側重點;由於產品同質化內容較多,因此主要以對比的形式來說明差異。
Part 1 產品基礎資訊及發行概況
1-1 產品資訊卡
《我的小家》(後續簡稱《小家》)和《賓果消消消》(後續簡稱《賓果》)在產品型別上十分相似,都是三消+裝修的核心玩法,也都採用了偏美式卡通的Q版畫風;不過兩者上線的時間相差近5年,《賓果》的美術風格和玩法包裝比《小家》更老一些,而且《賓果》早期是經典的三消玩法,後來才加進來裝修的元素,這一點將在後續的版本軌跡中說明。
備註:兩款產品都在全球範圍內發行,各地區可參考的資訊不太一致,因此主要選擇iOS的資訊。
1-2 產品定位
在玩法高度相似的情況下,讓使用者在A和B之間做出選擇的一個重要原因,可能就是產品講述的故事。《小家》和《賓果》在講故事方面都有出色的表現,這讓兩款產品傳遞出很不一樣的「氣質」,用擬人的方式來說,《小家》就像一個溫柔、勵志的年輕女孩,而《賓果》就像一個強大、有趣的馬猴燒酒,這種結果歸因於很多遊戲內容和細節的設計(包括故事背景、文案風格、美術風格、人物設定等等)。
理解一款遊戲的「性格」跟了解一個人的性格同樣重要,因為這讓我們更輕鬆地做出判斷和預期,想明白TA為什麼會這麼做而不是那麼做。
1-3 發行商背景
相比於極大的產品數量,能夠為人熟知的頭部三消作品卻非常少,能夠在三消市場中佔有一席之地的廠商則少之又少,所以成功發行了《小家》的藍飛互娛,和將《賓果》運營了5年之久的檸檬微趣,讓我忍不住好奇他們具備怎樣的背景。
這兩家公司都是放眼於全球市場的發行商,其中:
藍飛互娛兼顧自研自營和代理髮行,操作過的專案比較多,型別多樣而且不乏大量知名作品(包括獨立向產品《遠方Loner》、超休閒產品《消滅病毒》、Rougelike產品《位元小隊》等);其發行實力較強,旗下作品《消滅病毒》在2019年9月中國遊戲出海下載榜上名列Top30。但這家公司以大DAU產品為主,直接的遊戲內購收入表現一般,可能比較依賴遊戲內視訊廣告帶來營收,從《小家》中無處不在的廣告可見一斑。(而且都是傳奇類遊戲的廣告,跟《小家》使用者的匹配度很低,呵呵呵)
檸檬微趣目前以自研自營為主,旗下產品數量少並且聚焦三消領域,檸檬微趣官方公佈的2018年財報顯示,公司99%的營收都來源於兩款三消作品。雖然看起來也在擴充更多的休閒遊戲品類,但目前尚未起勢。
由於資訊來源繁多,或者有些產品已經終止運營,發行商的產品list裡面列出的產品不能完全準確地反映真實情況。
總結來說,兩家公司在休閒遊戲的發行上都有比較充足的經驗,而且業務地區擴充套件到全球範圍,但兩者在不斷嘗試新作或深耕少量作品的策略上有所不同,由此導致的產品商業化策略也有所不同。
1-4 產品發行時間及主要地區iOS資料排名
因為不同地區安卓市場複雜程度差異較大而iOS市場資料相對透明,因此僅選擇iOS資料作為觀察依據。從各地區的營收比例來看,《賓果》和《開心消消樂》(後續簡稱《消消樂》)都以中國大陸地區為核心業務地區,這可能與兩家公司的中國開發&發行背景有關,兩款作品都是在國內上線2.5年之後走向海外市場。
產品上線時間及發行資料來源於AppAnnie,資料為估算值而非精確值,僅供參考用途;此外,AppAnnie可監控的收入資料只包含遊戲內購、銷售客戶端的收入,遊戲通過廣告等外部形式獲得的收入無法計算在內。
《小家》的營收結構則跟《夢幻花園》(後續簡稱《花園》)十分接近,它們目前在北美市場的營收表現優於中國大陸,主要原因是《小家》海外版比中國大陸版早了9個月上線,而《花園》的發行商Playrix作為一家俄羅斯公司更注重全球市場而非某一個地區。另外,《小家》在產品設計上明顯對標《花園》,這也是兩款產品同樣在美國、中國大陸、日本等地區獲得較好成績的原因之一。
不得不提的是,即便營收表現並非最佳,中國市場的下載量依然是槓槓的,畢竟人多力量大(๑•̀ㅂ•́)✧
1-5 發行成績
雖然觀測的4款產品在營收和下載結構上略有相似(僅iOS),但下載量和營收的絕對數值卻是大相徑庭。
雖然《花園》不是最早上線的產品,但它在3年內的累計營收遠超上線已經5.5年的《消消樂》;即便是平攤到每1年,營收結構相似的《小家》也只有它的7%($1172萬/年對$16549萬/年)。
下載量及收入資料來源於AppAnnie。幾款產品的月ARPU並非官方資料,而是我個人用模型測算並根據官方披露的有限資料作修正,計算的目的僅用於大致對比幾款產品在營收能力上的差異。
而得益於上線時間久、深耕本土市場的優勢,《消消樂》的iOS下載量超過了9000萬,上線時間接近的《賓果》只達到了它45%;作為後起之秀,《小家》的下載量可謂一鳴驚人,短短1年的時間就完成了《賓果》這個老前輩2.5年的積累,可見藍飛互娛在推廣上的雄厚實(zi)力(jin)。
1-6 發行資料趨勢
抱著一款產品不可能永遠打雞血一樣有活力的觀點,我又看了下幾個產品按上線後同週期來對比的資料趨勢,只能感慨,一款產品強並不是它突然就變強,而是始終如一的強(對,我說的就是《夢幻花園》)。
月度下載量及收入資料來源於AppAnnie;由於《開心消消樂》、《賓果消消消》上線時間較早,超出了AppAnnie的監控週期,因此兩者在中國大陸地區上線的前1年資料有缺失。
在深入瞭解之前,我就覺得休閒類產品在運營上要做好持久戰的準備,但看到它們的資料趨勢後,還是被這種永續性投入的難度和成本震撼到了。這類替代性比較強的產品,沒有頻繁的新內容刺激、沒有好的品牌背書,確實隨時都會面臨岌岌可危的境地。
在瞭解幾款產品的背景之後,我們知道了它們在成績上的差別來源於多個方面,包括髮行商重視程度和發行實力、主要業務範圍、面臨的市場環境等,它們看似都是無足輕重的外部因素,但它們中的任何一個都有可能成為關乎產品成敗的關鍵點。
當然,還有另外一個同樣重要的因素,那就是產品本身。
Part 2 產品設計對比
2-1 設計思路差異
與《小家》這種裝修類三消產品相比,《消消樂》等可以說是經典的三消,從PC時代的《寶石迷陣》到手遊時代的《Candy Crush》、《消滅星星》,它們的核心玩法始終圍繞著比較純粹的三消/消除,在消除行為中,通過簡單的操作、華麗的爆炸效果、魔性或者輕鬆的音效獲得純粹的爽感,以及不知道下一步掉落哪些消除塊的運氣感。
而《小家》、《賓果》這類產品中,雖然同樣可以從消除中獲得一定的爽感,但是在消除背後是由裝修房間這個目的來驅動的過關、拿錢,將一個房間或者店鋪從啥都沒有裝修成自己理想中的樣子,在這種成就感之下,消除基本淪為了一種手段,而不是核心的追求。
在簡單的消除行為被賦予了意義之後,玩家們的關注點也隨之轉移,有些經典三消遊戲中的重要爽點在裝修類三消中變的不那麼重要(比如說爆炸的特效動畫是不是華麗而且持久),因此產品設計的細節上也出現了很多差異,我想可以從5個方面來說明這些差異。
2-2 「故事」讓一切變得合理而有意義
如果一個陌生的路人讓你給他100塊,你多半會覺得他是個瘋子並且眼都不眨地走掉;但如果他告訴你他是某某慈善基金的負責人,你給他的100塊會用於支援偏遠地區的小孩讀書,也許你就會停下來考慮一下要不要順手做個慈善了,這就是「故事」的力量,或者說給自己要做的事情找一個藉口。
在《小家》中,「你」是一個剛剛畢業的女大學生,懷揣夢想去到大城市打拼,遇到了大部分人都會有的問題——租房、找工作;作為一個對生活品質有追求的準設計師,「你」通過自己的努力裝修了租來的房子並因此獲得大設計師的青睞,還有多年陪伴的發小、姬友、善良的房東太太等,整個遊戲瀰漫著理想和溫馨,就像你曾經幻想過的生活。而在《賓果》中,「你」是一個法力高強的魔法師,在傻呆呆的魔法師賓果的協助下,幫助鎮上的小夥伴們趕走邪惡女巫、重新恢復商業小鎮的店鋪。
這些故事讓你的三消變得更有意義,甚至能找到一點理想生活的影子,畢竟誰不希望自己的每一次努力都能看到結果呢,更何況還有帥哥和姬友(>▽<)
2-3 三消的視效/音效符合「人設」
在產品定位那一節中,我曾說過我對兩個產品「氣質」的概括,在遊戲的視效/音效上,我想用類似「人設」的方法更能清楚傳遞我的看法:
《消消樂》是一個喜歡動物的軟萌寶寶,她色彩柔和,音樂輕快活潑,爆炸特效華麗但乾脆;
《小家》是一個職場尋夢的氧氣女孩,她色彩明亮,音樂溫柔但堅強,動畫特效充滿空氣感;
《賓果》是一個樂觀出色的馬猴燒酒,她色彩濃郁,音樂輕鬆鬼馬,動畫效果甜美而搞怪。
雖然各人喜好不同,但我無法評判這些產品的表現手法孰優孰劣,因為在我看來他們的方式都比較符合各自的人設和調性。
《開心消消樂》辨識度極高的動物消除,特效非常華麗
《我的小家》充滿空氣感的消除動畫,初次接觸的時候總覺得軟綿綿的
《賓果消消消》以糖果為消除主題,果凍一樣抖啊抖的效果看起來有點魔性
2-4 產品及運營向玩法設計差異
在對比幾個產品的運營向玩法設計差異之前,我覺得應該先梳理下它們在產品核心邏輯上的區別。
《消消樂》的產品邏輯相對簡單,消除作為核心樂趣點放在首位,為了減慢玩家對內容的消耗的速度、提高玩家的留存意願,設定了過關星級的目標;為了控制玩家的遊戲節奏,設定了體力的限制。所以《消消樂》中的主要運營向玩法都圍繞於消除、星級。
《小家》和《賓果》則更側重於消除的結果——金幣或者星星,它們是用於裝修房間的唯一貨幣,也只能從過關行為中獲得;兩者唯一的區別是,《小家》的金幣用於解鎖裝修位是一勞永逸的,即使更換傢俱也不再花費金幣(雖然也有視訊激勵或者鑽石購買特殊傢俱,但並不影響核心玩法),而《賓果》除了解鎖裝修位需要紅色星星(過關就能拿到),更換傢俱額外消耗一次紫色星星(過關分數越高拿到越多,每關最高拿2個),這中過關的分數要求在《小家》就不存在。
從整體邏輯和收費模式來看,《消消樂》更接近於鼓勵玩家多過關、多刷星星,甚至贈送體力(好友互贈、廣告抽獎等),以此提高玩家消費道具的可能性;
《小家》也是鼓勵玩家多過關,但主要目的是讓玩家消耗更多體力,甚至會贈送幫助過關的道具(禮包、廣告、任務等),當然也會以廣告激勵的方式讓玩家獲得免費的額外體力,畢竟廣告也是大DAU產品增加營收的重要途徑;
《賓果》介於《消消樂》和《小家》之間,既希望玩家消耗更多體力,也希望玩家消耗更多道具,不過從他們的運營活動來看,似乎把體力的重要性放的更低(動不動就送無限體力),過關/刷分道具則更受器重。
通過運營活動贈送的物品,可以比較明顯看出幾個產品對體力和道具的態度有區別。
對於這幾款運營年限較長且比較成功的產品來說,我相信他們的產品邏輯和商業化邏輯都是經得住市場考驗的,先拋開效果好壞不說,他們在設計運營向活動的時候,比較明顯地都遵循了各自的「北極星」指標:他們有明確而且比較單一的目標,所做的活動基本都服務於這個目標。
2-5 核心貨幣體系及外部激勵
除了產品核心玩法和運營活動設計,幾個產品在核心貨幣和激勵的細節上也遵循了北極星指標,尤其是《小家》的特殊活動房間跟主線房間共享體力系統(《夢幻花園》中也是一樣的設計=w=),而《消消樂》和《賓果》這兩個更依賴道具付費的產品中,特殊玩法的體力/次數限制則是完全獨立於主線的體力系統。
另外,幾個產品的遊戲幣都有比較重要的意義(觸及遊戲的核心,或者購買輔助道具),因此它們的充值貨幣都無法直接兌換遊戲幣,這跟大量的RPG類遊戲有很明顯的區別。
鑑於產品邏輯比大型RPG要簡單,它們的商業化策略也顯得簡單很多,整體來說剛需性付費偏弱、增值收費為主;面對數量龐大但是付費能力和付費意願差距同樣很大的使用者群,頻繁而有誠意的折扣禮包是為數不多的促收方式,這也是為什麼三消類遊戲依靠大DAU和廣告變現。
《我的小家》的活動玩法和主線玩法共享體力,這一點有別於其他產品,體力的價值明顯更高。
廣告是休閒類產品增加變現的重要途徑,但三者之中,《我的小家》對廣告的依賴更重,或許這跟發行商藍飛互娛一貫的商業化策略有關。
除了《我的小家》,其他產品的禮包折扣都十分大方。(禮包中包含遊戲幣和過關道具,由於道具並不能完全保證玩家順利過關,因此視作隨機性的物品,上禮包折扣僅計算了對遊戲幣的折扣。)
2-6 其他細節差異
除去上述一些比較大的差異點外,幾個產品在小的細節方面也有異同點,當然這些細節差異也是服務於不同的目標,在此不多贅述。
現在,我們知道了裝修類三消產品和經典三消產品在設計思路上的區別,以及它們如何通過各種細節的設計來體現不同的目的。那麼問題來了,這些產品是一開始就做到這種程度的,還是說他們也經歷過前路未明的探索期呢?
再去追溯五六年前的事情已經不太容易,或許我們可以從它們的歷史軌跡中尋找一丟丟線索,看看一款成功的作品都經歷過什麼。
Part 3 2個主要產品的版本軌跡
3-1 《賓果消消消》——在不斷探索中成長
緊跟節日推出活動基本上已經是主流的三消產品的標配,《賓果》也不例外,所以在版本迭代記錄中我更多關注的是節日活動之外的更新。
可見的是,《賓果》在上線第2年~第3年的時候(即2016年12月~2018年1月)有比較密集的大型更新,這期間它和湖南衛視及旗下綜藝節目合作、請國內一線女星趙麗穎代言,同時配合了大量的代言活動和禮包,雖然下載量沒有保持較高的勢頭,但這個時期是《賓果》的營收巔峰期。這之前它也曾請過韓國小鮮肉黃致列代言(2016年5月開始,彼時產品上線接近2年;代言結束時間不詳),這次短暫的合作帶動了一波新增,但並未對收入有太大影響,不過《賓果》也積累了一些經驗,為後來的趙麗穎代言做了準備,迎來了產品的第二春。趙麗穎代言結束後產品的營收也開始下滑,後來也繼續跟不少綜藝節目、熱播劇進行過短期的推薦、植入等合作,但效果並沒有品牌代言這麼好。
在《賓果》的運營過程中,有幾個重要的事件:
2016年5月(上線第22個月),由《糖果萌萌消》更名為《賓果消消消》,聘請黃致列代言並推出新的主角「賓果」,產品的世界觀做了一次大的升級;
2016年12月(上線第29個月),和湖南衛視春晚合作,並從此開啟了跟湖南衛視資源互換的合作,包括後續的《快樂大本營》、《我是大偵探》等知名綜藝,也為後續跟影視作品深度繫結合作的模式探索出了一條大路(《消消樂》也曾用過一樣的套路);
2017年4月(上線第33個月),聘請趙麗穎代言,推出主角「賓果」的新形象,整體美術升級;
2018年10月(上線第51個月),主介面UI重構、預告即將更新「集市」玩法,開始為全面轉型裝修+三消的核心玩法做準備。
這一路過來,我們可以看到《賓果》一直在嘗試不同的方向,甚至在運營4年後依然可以狠下心來對核心玩法進行重構,這個勇氣我想應該不會有太多人會有。(另外一個類似的案例是英雄互娛的《戰爭藝術:赤潮》,它在作為RTS遊戲運營了2年之後,大改版加入了自走棋玩法並作為主推口徑,一度殺回了iOS免費榜Top10。)
總之,向大佬們遞火。
3-2 《我的小家》——站在巨人的肩膀上才能看得更遠
相對於《賓果》的努力探索,站在《夢幻花園》肩膀上的《我的小家》則顯得輕鬆的多,目前為止仍然以常規的節日活動為主要迭代方向,暫未出現什麼大的變化。不過《小家》在中國大陸地區發行也不過區區5個月,這對一款休閒向的產品來說,還算是牙牙學語的兒童期。
Part 4 關於裝修類三消遊戲的一點點總結
其實不僅僅是三消類遊戲,可能所有的休閒遊戲都有類似的發行框架:
4-1 產品策略
除了使用各種技巧「勾引」玩家繼續遊戲,產品還需要更多地傳遞情感,畢竟簡單的玩法很容易被模仿,但對情感的微妙把控會讓玩家心甘情願留下來;一個合理且豐滿的人設可以幫助產品找準自己的定位,並且為之後的執行指引方向。當然,正如一個成熟的性格需要經年累月的磨鍊,一款產品的打磨也要做好持久戰的準備,而且可能會比想象中更持久。
4-2 發行策略
選擇更大的發行範圍是主動選擇,但也是無奈之舉,複雜的使用者構成稀釋了群體的付費能力,那麼只能尋求擴大使用者規模來彌補。對中國本土廠商來說,對母語文化的熟悉降低了塑造品牌影響力的門檻,收益和成本同樣巨大,如果沒有充分的準備,也許會元氣大傷;海外市場則相對簡單,效果投放是保險而且可控的選擇,即便內購付費不能覆蓋買量成本,龐大的流量依然可以用於變現。
4款消除遊戲在中國大陸地區的百度指數。雖然《賓果消消消》也做過不少品牌營銷,但百指反映出來的效果遠遠不及《開心消消樂》;不能因此就全盤否定代言或者品牌營銷的效果,因為影響百指的因素實在太多,但也可以感受到,想做好品牌有多麼不容易。
4-3 運營策略
不論是國內還是海外,遊戲產品對節日的反應已經從期待變成了常識,雖說不是非有不可,但你有我無的情況是大部分商業人士不能接受的,尤其是流失成本很低的休閒遊戲,更需要給使用者頻繁的激勵。不過在節日或者其他活動的設計上,產品需要明確自己的北極星指標,用最少的力氣達成最核心的目的。對休閒遊戲而言,也許維持較高的活躍比快速回收成本來的更重要。
可能以後我也不見得有機會來操盤休閒類的產品,不過既然心裡出現了好奇的念頭,不去了解一下總覺得不太甘心,所以就簡單收集了一些資訊,稍微讓我知道了一點這個品類大概是什麼樣的。
或許我對這個市場的瞭解還比較淺顯,如果有朋友願意分享自己的經驗或者見解,那就十分感謝啦~
相關閱讀:從設計角度看,手遊如何做到不滾服而又能獲得良好的收益?
作者: 賣遊戲的小橘橘
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/c_1069282355415416832
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