從“百家爭鳴”到“一枝獨秀”,跑酷手遊是否式微?
近年來,在市面上似乎很難看到跑酷新遊的出現了。
跑酷遊戲作為十年前的熱門賽道,其玩法得到了市場的反覆驗證。基於這個玩法框架,跑出了《滑雪大冒險》、《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》、《天天酷跑》、《忍者必須死》等爆款作品,成為了許多玩家最早接觸的手機遊戲。但其實跑酷遊戲的爆火,並不能簡單的將其歸納在玩法上,它與特定時代有著強關聯性。
數以十億計的下載量,傳統跑酷遊戲的崛起之路
跑酷遊戲熱潮最早出現於2011年,彼時智慧手機剛剛興起,手機遊戲迎來了爆發式的使用者增長。在這種環境下,一眾傳統跑酷遊戲在市場上展開了角逐,其中最早為大家所熟知的是《神廟逃亡》。
《神廟逃亡》由Imangi Studios工作室研發,是一款以第三人稱為視角的3D跑酷遊戲。遊戲的操作機制非常簡單:透過上下滑動螢幕可以控制角色向上跳起或低身滑鏟,左右滑動螢幕可以使角色向左或向右轉,並且利用手機的陀螺儀功能,讓玩家可以透過傾斜手機移動角色來收集金幣,帶來了非常新奇的遊戲體驗。
且在遊戲內容上,Imangi Studios工作室透過生成隨機場景以及多種型別的障礙物,營造出一種緊張刺激的遊戲氛圍,同時又透過金幣累積、獲得成就等方式來降低使用者失敗時產生的失落感,讓使用者有持續遊玩動力。
首作爆紅後,Imangi Studios在接下來的幾年間陸續推出了續作,如:《神廟逃亡2》、《神廟逃亡:勇敢傳說》、《神廟逃亡:魔境仙蹤》等。據官方統計,《神廟逃亡》及其續作於2014年便在全球範圍內突破了10億次下載量。
擁有同樣現象級的傳統跑酷遊戲還有SYBO Games工作室製作的《地鐵跑酷》(國外版本是《Subway Surfers》),本作在2015年下載量達到10億次,2020年更是達到了30億次。
但與《神廟逃亡》不同的是,《地鐵跑酷》在爆火後並沒有趁熱推出續作,而是著力於遊戲內容的深耕。
比如說地圖更新,遊戲在每個大版本都會更新一個城市場景的地圖,並基於版本推出創新玩法和機制。以十週年慶版本為例,遊戲為了突顯“空間站”主題,在道具賽中去除加速帶和減速帶,加入了未來科技、太空失重設定,並在道具上增加了符合太空重力設定的砝碼和羽毛,類似於這種設計還有很多,就不一一贅述。
SYBO Games曾多次公開表示,持續對內容進行更新是《地鐵跑酷》保持火熱的重要因素之一。得益於這些內容更新,《地鐵跑酷》這幾年間頻頻破圈,在2022年憑藉“不吃金幣挑戰”破圈,霸榜iOS免費榜長達33天,在全球熱門下載榜中也是穩居Top 3。
在跑酷遊戲賽道爆火後,也不乏有一些結合IP的作品。本土動漫IP熊出沒在2014年上線的《熊出沒之熊大快跑》,在2019年累計下載量超過了8億次。全球知名IP湯姆貓在2016年上線《湯姆貓跑酷》,遊戲在兩年內累計新增使用者數達到3億, MAU(月活躍使用者數量)平均值超過5000萬。
玩法上的創新,跑酷遊戲的多元化
雖然傳統跑酷受眾無數,但其玩法侷限性太大,基於這套玩法框架下很難做出差異化。所以後時代的跑酷遊戲不再是單純的躲避障礙和收集金幣,而是融入了更多的玩法和戰鬥機制,《天天酷跑》便是最早走出傳統跑酷賽道的爆款遊戲之一。
在玩法層面上,《天天酷跑》不僅擁有經典模式、極速模式和進擊模式,還加入了坐騎、機甲、寵物、角色等養成點,實現了“對局-獲取金幣-養成-對局”的閉迴圈,讓玩家在不斷對局的過程中獲得數值成長。不僅如此,遊戲還有一定的社交設計,比如互送愛心、多人競速、好友排行榜、分享戰績等功能,進一步增強使用者粘性。
開創性的玩法加上騰訊QQ微信渠道的流量加持下,遊戲上線首日便拿下了iOS免費、暢銷雙榜第一,巔峰時期的日活躍人數更是達到了3000萬。
《忍者必須死3》將跑酷和動作RPG結合,用“闖關+挑戰boss”的玩法和“劇情+戰鬥”的形式,帶給玩家更加沉浸式的跑酷體驗。遊戲內有很明顯的RPG元素,比如寶物、武器、角色的養成系統;生命值、攻擊力、生命回覆等數值;角色和Boss的技能設計等等。雖然遊戲初期只有小黑、阿力、琳、蒼牙這四個角色,但在版本更新中不斷加入新角色和劇情,讓角色形象和主線劇情變得更加完整。
遊戲在關卡設計上也有明顯的差異化設計,比如說在3V3模式中增加了戰場效果、戰鬥卡牌等機制,再比如說夢境領主、拯救小白、地獄競技場等各具特色的活動關卡。這些別具一格的玩法,讓遊戲在當年已經趨近成熟的跑酷賽道中殺出重圍,並獲得玩家一致好評。
同樣擁有RPG戰鬥元素的跑酷遊戲還有《戰鬥少女跑酷》。與其他跑酷遊戲不同的是,遊戲中並沒有設計太多障礙元素,而是以“跑酷+戰鬥”作為核心玩法,帶有十足的戰鬥打擊感。在美術風格上採用了美式動漫風,誇張的畫面表現力結合上戰鬥打擊感,帶給玩家非常強烈的視覺衝擊。
值得一提的是,遊戲中擁有100套個性套裝和150把武器,讓玩家可以隨心搭配。這些裝扮雖然大多以活動形式產出,但在活動期間內透過跑酷完成任務可以免費獲得,以收集裝扮吸引玩家持續遊玩。
《滾動的天空》則是將音樂和跑酷融合,更注重於情感體驗。遊戲中控制球進行滾動,在經過不同的方塊會有不一樣的音效,把跑酷的行動點和音樂的律動完美結合,有著不錯的沉浸式體驗。
熱潮過後歸於平靜,跑酷遊戲為何式微?
無論是傳統跑酷遊戲還是結合了其他玩法的跑酷like遊戲,都在當年吸引了一大批使用者,即便是玩法同質化嚴重,但玩家仍然願意去嘗試。然而,擁有如此現象級的跑酷賽道,在這些年卻逐漸走向沒落,如今稱得上爆款的跑酷遊戲也僅剩下《地鐵跑酷》。
從當年的“百家爭鳴”到如今的“一枝獨秀”,跑酷遊戲為何式微?筆者認為主要有三個方面原因:
其一是受到其它品類的衝擊。隨著手機配置和網路的高速發展,手機和網速逐漸能夠承載起大體量的遊戲,越來越多的內容型品類在手遊市場上嶄露頭角,搶佔了大量使用者。比如Moba、MMORPG、SLG、卡牌等品類,這些品類遊戲的內容更加吸睛、可玩性更強,相比之下,跑酷遊戲似乎只剩下了輕度休閒的優勢。
然而,這點優勢隨著派對遊戲的出現徹底消彌,派對遊戲難度低、易上手,並且弱化競技感,更注重玩家之間的社交,成為了跑酷遊戲的上位替代品。
從資料上看來,跑酷遊戲近些年來在其它品類的衝擊下,使用者存量大幅縮減,據第三方資料平臺顯示,跑酷遊戲使用者規模目前穩定在1500萬,除去頭部遊戲的使用者量,剩下的使用者存量其實並不多,再加上玩法吸引力不足、商業化難做等因素,鮮少有廠商願意在這個賽道繼續深耕,這也是近些年在市面上很少看見跑酷新遊的主要原因。
其二是內容過於薄弱,核心玩法吸引力不足。跑酷遊戲的內容框架過於空泛,它既沒有扣人心絃的背景故事,也沒有能打動人心的角色形象,玩家在遊戲裡面的跑酷動機並不充足,只是單純的“為跑而跑”,以《神廟逃亡2》為例,主角在局內擁有坐騎、翅膀、寵物等助力,卻還要在黑毛怪的追殺下進行逃亡,從邏輯來講並不合理。或許十年前的玩家對這種不合邏輯的內容並不會有太多異議,但是放在如今,內容往往成為使用者留存的關鍵因素。
除了內容薄弱外,跑酷遊戲的核心玩法吸引力也明顯不足。傳統跑酷遊戲的玩法框架過於簡單,玩家很快就會進入倦怠期,逐漸喪失遊戲動力,最終流失。對此,有一個解法是著重於社交,做成社交驅動型遊戲,並結合遊戲內容在社交平臺上製造話題度,引發破圈效應,《地鐵跑酷》便是以這種解法,實現了超十年的長線運營。
其三是商業化難做,長線運營表現能力差。在商業化上,跑酷遊戲休閒玩法的特質屬於典型的高活躍低ARPU型別,使用者付費率僅有3%-5%,所以遊戲普遍採用“廣告+內購”的混合變現模式。
不少遊戲為了商業化,或多或少都加入了基於數值的付費點,無論是能夠提供得分加成的各種道具,或者是影響人物屬性的裝備,本質上都是為了提高使用者付費意願。
然而在加入數值後,跑酷遊戲的平衡性容易被嚴重破壞,比如說PVP的勝利不再是看玩家的操作技巧,而是道具加成有很大關係;有些遊戲的數值不夠甚至推進不了主線等等,本就簡單的玩法加上數值的失衡,使用者大量流失。
綜合這些原因,跑酷遊戲式微原因主要在於可替代性強、內容劇情缺失、玩法吸引力不足、付費點設計困難,難以實現長線運營。
結語
誠然,從整體市場表現來看,跑酷遊戲已然式微,但其實在短影片平臺上,跑酷遊戲有著不俗的話題度,並且其“短平快”的核心玩法符合現在使用者的碎片化遊戲模式,可以說跑酷遊戲仍存在很大的探索空間,其具備的潛力尚未被完全挖掘。
目前看來,“打造使用者社群,建立共創生態”是跑酷遊戲實現長線運營的一個解法,但隨著近些年來各種細分賽道的出現,跑酷遊戲在玩法上或許還存在著另一種解法,這種解法也是跑酷遊戲突破式微的關鍵所在。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NLBrr3WzGWI1fKmfhbwDjQ
跑酷遊戲作為十年前的熱門賽道,其玩法得到了市場的反覆驗證。基於這個玩法框架,跑出了《滑雪大冒險》、《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》、《天天酷跑》、《忍者必須死》等爆款作品,成為了許多玩家最早接觸的手機遊戲。但其實跑酷遊戲的爆火,並不能簡單的將其歸納在玩法上,它與特定時代有著強關聯性。
數以十億計的下載量,傳統跑酷遊戲的崛起之路
跑酷遊戲熱潮最早出現於2011年,彼時智慧手機剛剛興起,手機遊戲迎來了爆發式的使用者增長。在這種環境下,一眾傳統跑酷遊戲在市場上展開了角逐,其中最早為大家所熟知的是《神廟逃亡》。
《神廟逃亡》由Imangi Studios工作室研發,是一款以第三人稱為視角的3D跑酷遊戲。遊戲的操作機制非常簡單:透過上下滑動螢幕可以控制角色向上跳起或低身滑鏟,左右滑動螢幕可以使角色向左或向右轉,並且利用手機的陀螺儀功能,讓玩家可以透過傾斜手機移動角色來收集金幣,帶來了非常新奇的遊戲體驗。
在智慧手機興起時代,利用重力感應吸引到大量使用者
且在遊戲內容上,Imangi Studios工作室透過生成隨機場景以及多種型別的障礙物,營造出一種緊張刺激的遊戲氛圍,同時又透過金幣累積、獲得成就等方式來降低使用者失敗時產生的失落感,讓使用者有持續遊玩動力。
首作爆紅後,Imangi Studios在接下來的幾年間陸續推出了續作,如:《神廟逃亡2》、《神廟逃亡:勇敢傳說》、《神廟逃亡:魔境仙蹤》等。據官方統計,《神廟逃亡》及其續作於2014年便在全球範圍內突破了10億次下載量。
擁有同樣現象級的傳統跑酷遊戲還有SYBO Games工作室製作的《地鐵跑酷》(國外版本是《Subway Surfers》),本作在2015年下載量達到10億次,2020年更是達到了30億次。
但與《神廟逃亡》不同的是,《地鐵跑酷》在爆火後並沒有趁熱推出續作,而是著力於遊戲內容的深耕。
比如說地圖更新,遊戲在每個大版本都會更新一個城市場景的地圖,並基於版本推出創新玩法和機制。以十週年慶版本為例,遊戲為了突顯“空間站”主題,在道具賽中去除加速帶和減速帶,加入了未來科技、太空失重設定,並在道具上增加了符合太空重力設定的砝碼和羽毛,類似於這種設計還有很多,就不一一贅述。
SYBO Games曾多次公開表示,持續對內容進行更新是《地鐵跑酷》保持火熱的重要因素之一。得益於這些內容更新,《地鐵跑酷》這幾年間頻頻破圈,在2022年憑藉“不吃金幣挑戰”破圈,霸榜iOS免費榜長達33天,在全球熱門下載榜中也是穩居Top 3。
圖源:Sensor Tower
在跑酷遊戲賽道爆火後,也不乏有一些結合IP的作品。本土動漫IP熊出沒在2014年上線的《熊出沒之熊大快跑》,在2019年累計下載量超過了8億次。全球知名IP湯姆貓在2016年上線《湯姆貓跑酷》,遊戲在兩年內累計新增使用者數達到3億, MAU(月活躍使用者數量)平均值超過5000萬。
玩法上的創新,跑酷遊戲的多元化
雖然傳統跑酷受眾無數,但其玩法侷限性太大,基於這套玩法框架下很難做出差異化。所以後時代的跑酷遊戲不再是單純的躲避障礙和收集金幣,而是融入了更多的玩法和戰鬥機制,《天天酷跑》便是最早走出傳統跑酷賽道的爆款遊戲之一。
在玩法層面上,《天天酷跑》不僅擁有經典模式、極速模式和進擊模式,還加入了坐騎、機甲、寵物、角色等養成點,實現了“對局-獲取金幣-養成-對局”的閉迴圈,讓玩家在不斷對局的過程中獲得數值成長。不僅如此,遊戲還有一定的社交設計,比如互送愛心、多人競速、好友排行榜、分享戰績等功能,進一步增強使用者粘性。
天天酷跑是最早植入PVP、玩家互動玩法的跑酷遊戲
開創性的玩法加上騰訊QQ微信渠道的流量加持下,遊戲上線首日便拿下了iOS免費、暢銷雙榜第一,巔峰時期的日活躍人數更是達到了3000萬。
《忍者必須死3》將跑酷和動作RPG結合,用“闖關+挑戰boss”的玩法和“劇情+戰鬥”的形式,帶給玩家更加沉浸式的跑酷體驗。遊戲內有很明顯的RPG元素,比如寶物、武器、角色的養成系統;生命值、攻擊力、生命回覆等數值;角色和Boss的技能設計等等。雖然遊戲初期只有小黑、阿力、琳、蒼牙這四個角色,但在版本更新中不斷加入新角色和劇情,讓角色形象和主線劇情變得更加完整。
遊戲在關卡設計上也有明顯的差異化設計,比如說在3V3模式中增加了戰場效果、戰鬥卡牌等機制,再比如說夢境領主、拯救小白、地獄競技場等各具特色的活動關卡。這些別具一格的玩法,讓遊戲在當年已經趨近成熟的跑酷賽道中殺出重圍,並獲得玩家一致好評。
同樣擁有RPG戰鬥元素的跑酷遊戲還有《戰鬥少女跑酷》。與其他跑酷遊戲不同的是,遊戲中並沒有設計太多障礙元素,而是以“跑酷+戰鬥”作為核心玩法,帶有十足的戰鬥打擊感。在美術風格上採用了美式動漫風,誇張的畫面表現力結合上戰鬥打擊感,帶給玩家非常強烈的視覺衝擊。
值得一提的是,遊戲中擁有100套個性套裝和150把武器,讓玩家可以隨心搭配。這些裝扮雖然大多以活動形式產出,但在活動期間內透過跑酷完成任務可以免費獲得,以收集裝扮吸引玩家持續遊玩。
可以在局內對人物進行捏臉,搭配裝扮
《滾動的天空》則是將音樂和跑酷融合,更注重於情感體驗。遊戲中控制球進行滾動,在經過不同的方塊會有不一樣的音效,把跑酷的行動點和音樂的律動完美結合,有著不錯的沉浸式體驗。
熱潮過後歸於平靜,跑酷遊戲為何式微?
無論是傳統跑酷遊戲還是結合了其他玩法的跑酷like遊戲,都在當年吸引了一大批使用者,即便是玩法同質化嚴重,但玩家仍然願意去嘗試。然而,擁有如此現象級的跑酷賽道,在這些年卻逐漸走向沒落,如今稱得上爆款的跑酷遊戲也僅剩下《地鐵跑酷》。
從當年的“百家爭鳴”到如今的“一枝獨秀”,跑酷遊戲為何式微?筆者認為主要有三個方面原因:
其一是受到其它品類的衝擊。隨著手機配置和網路的高速發展,手機和網速逐漸能夠承載起大體量的遊戲,越來越多的內容型品類在手遊市場上嶄露頭角,搶佔了大量使用者。比如Moba、MMORPG、SLG、卡牌等品類,這些品類遊戲的內容更加吸睛、可玩性更強,相比之下,跑酷遊戲似乎只剩下了輕度休閒的優勢。
然而,這點優勢隨著派對遊戲的出現徹底消彌,派對遊戲難度低、易上手,並且弱化競技感,更注重玩家之間的社交,成為了跑酷遊戲的上位替代品。
蛋仔派對型別遊戲出現後,吸引了大量休閒玩家
從資料上看來,跑酷遊戲近些年來在其它品類的衝擊下,使用者存量大幅縮減,據第三方資料平臺顯示,跑酷遊戲使用者規模目前穩定在1500萬,除去頭部遊戲的使用者量,剩下的使用者存量其實並不多,再加上玩法吸引力不足、商業化難做等因素,鮮少有廠商願意在這個賽道繼續深耕,這也是近些年在市面上很少看見跑酷新遊的主要原因。
其二是內容過於薄弱,核心玩法吸引力不足。跑酷遊戲的內容框架過於空泛,它既沒有扣人心絃的背景故事,也沒有能打動人心的角色形象,玩家在遊戲裡面的跑酷動機並不充足,只是單純的“為跑而跑”,以《神廟逃亡2》為例,主角在局內擁有坐騎、翅膀、寵物等助力,卻還要在黑毛怪的追殺下進行逃亡,從邏輯來講並不合理。或許十年前的玩家對這種不合邏輯的內容並不會有太多異議,但是放在如今,內容往往成為使用者留存的關鍵因素。
除了內容薄弱外,跑酷遊戲的核心玩法吸引力也明顯不足。傳統跑酷遊戲的玩法框架過於簡單,玩家很快就會進入倦怠期,逐漸喪失遊戲動力,最終流失。對此,有一個解法是著重於社交,做成社交驅動型遊戲,並結合遊戲內容在社交平臺上製造話題度,引發破圈效應,《地鐵跑酷》便是以這種解法,實現了超十年的長線運營。
其三是商業化難做,長線運營表現能力差。在商業化上,跑酷遊戲休閒玩法的特質屬於典型的高活躍低ARPU型別,使用者付費率僅有3%-5%,所以遊戲普遍採用“廣告+內購”的混合變現模式。
不少遊戲為了商業化,或多或少都加入了基於數值的付費點,無論是能夠提供得分加成的各種道具,或者是影響人物屬性的裝備,本質上都是為了提高使用者付費意願。
然而在加入數值後,跑酷遊戲的平衡性容易被嚴重破壞,比如說PVP的勝利不再是看玩家的操作技巧,而是道具加成有很大關係;有些遊戲的數值不夠甚至推進不了主線等等,本就簡單的玩法加上數值的失衡,使用者大量流失。
綜合這些原因,跑酷遊戲式微原因主要在於可替代性強、內容劇情缺失、玩法吸引力不足、付費點設計困難,難以實現長線運營。
結語
誠然,從整體市場表現來看,跑酷遊戲已然式微,但其實在短影片平臺上,跑酷遊戲有著不俗的話題度,並且其“短平快”的核心玩法符合現在使用者的碎片化遊戲模式,可以說跑酷遊戲仍存在很大的探索空間,其具備的潛力尚未被完全挖掘。
目前看來,“打造使用者社群,建立共創生態”是跑酷遊戲實現長線運營的一個解法,但隨著近些年來各種細分賽道的出現,跑酷遊戲在玩法上或許還存在著另一種解法,這種解法也是跑酷遊戲突破式微的關鍵所在。
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