敖然:遊戲產業發展輿情穩中向好 防沉迷工作獲社會高度認同
6月17日下午,由中國音像與數字出版協會指導,中國音數協電競工委承辦的電競工委企業交流會順利舉行。會上,中國音像與數字出版協會常務副理事長兼祕書長敖然代表中國音數協致辭併發布了《2021年遊戲產業輿情生態報告》。全文如下:
尊敬的各位領導、各位嘉賓:
大家上午好!作為數字經濟的組成部分,遊戲產業的發展對我國在全球數字競爭中佔有重要的一席之地,同時青少年健康成長、優秀中華文化傳承等也和遊戲產業發展息息相關。因此,從社會輿論視角出發,研究當前遊戲產業公眾認知情況,對推動產業進一步健康有序發展十分重要。今天,由我代表中國音像與數字出版協會,釋出《2021年遊戲產業輿情生態報告》,希望能幫助大家更好理解產業情況。
整體來看,2021年各遊戲企業嚴格遵守主管部門的要求與規定,落實防沉迷要求,進一步提升企業社會責任,輿論對政策效果、企業遵規守律和積極履責感知明顯,主管部門針對防沉迷所做的工作獲得社會認同,遊戲產業整體輿情穩中向好。與此同時,內容精品化、遊戲出海、元宇宙、電競發展等話題,與政策管理、人才問題、生態優化等交疊關聯討論,輿論認可遊戲產業在經濟、文化、科技等方面發揮的正面價值,期待不斷提升遊戲產業社會貢獻度。
本報告基於境內外輿情資訊以及問卷調研結果,採用輿情定量、問卷調研和定性分析三種研究方法,客觀呈現2021年遊戲產業輿情生態特徵及趨勢。
這次釋出的報告主要分為兩個部分:一是介紹基本概況,看大家在談遊戲時,都在談些什麼;二是拆解輿論關注點,從社會關注的具體議題分析背後原因。
一、基本概況
在新修訂的《未成年人保護法》正式實施、遊戲行業管理多措並舉、疫情下游戲產業積極融入數字經濟等熱點話題推動下,2021年遊戲話題關注度持續上漲,從2020年83.97上漲至85.58。
在遊戲企業遵規守律、遊戲行業向好發展、遊戲內容精品化等影響下,遊戲產業輿論正向口碑年均值也保持上升,從2020年的87.8提升至89.5。
主流媒體緊追遊戲防沉迷問題,佔比37%。包括未成年人遊戲時長和遊戲消費、防沉迷系統實效、國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》、網路遊戲適齡提示、遊戲賬號租售問題等。政策管理、電競發展等分列其後。
2021年境內外最受關注的遊戲產品有哪些呢?從境內情況看,我們計算出前十的商業遊戲和功能遊戲,值得注意的是,這兩類遊戲的平均關注度指數分別為74.3、33.4,差異較大,說明功能遊戲雖然正向價值高但受眾面相對侷限。在主管部門開展“網路遊戲正能量引領計劃”的當下,如何讓遊戲正能量得到更多關注、放大影響力,也是行業需要思考的問題。
從境外情況看,出海遊戲通過主動的廠商宣發,或被動受當地輿論“自來水”關注,已在海外形成一定輿論影響力。然而,從這一頁資料可以看到,最受外媒關注的遊戲產品,與推特官方釋出的討論最高的產品呈現一定差異——媒體關注的並不一定是網民熱衷討論的,說明遊戲出海還需打造出更多深入人心、能引發網民共鳴、進而產生更高關注度的產品。
在關注遊戲人群畫像上,為獲取更細緻資料顆粒度,我們將資料來源切換成調研資料,對全國範圍內14週歲以上網民進行調研,結果顯示18至45歲的關注人群佔比超八成,仍是關注遊戲話題的主力,普通職員和企業管理者佔比40.1%。學歷上看,本科及以上佔比41.1%。同時值得注意的是,五線城市及以下14至18歲人群佔比高達33.3%,說明需要對城鄉地區未成年人涉遊戲情況予以重視。
二、輿論關注點
前面圍繞媒體、受眾、產品等做了概況介紹。第二部分,我們看看去年受行業和輿論關注的六個點。
第一,版號發放是焦點
去年大家對版號的發放問題十分關注。可以看到,2021年7月起,圍繞版號管理政策動態、猜測版號重新發放時間等,版號發放關注度趨勢起伏變化較大。
從媒體聚焦議題看,行業媒體議題73%都聚焦於版號發放和遊戲產品獲批情況,主流和財經媒體聚焦議題相對平均,同時偏向於關注“版號政策影響遊戲行業、遊戲企業資本市場表現”。典型如2021年11月財經媒體報導稱版號或將近期恢復審批引發市場連鎖反應,這也說明財經媒體報導對遊戲市場秩序影響較大,需引起一定重視。
網民觀點主要從產品體驗出發,支援自己喜歡的遊戲產品獲得版號,在版號發放長效機制上,期待優質遊戲產品能走上版號獲批“快車道”,進一步提升國產遊戲精品化。
第二,遊戲防沉迷、未保是熱點
2021年新修訂的《未成年人保護法》正式實施,主管部門高度重視遊戲防沉迷和未保工作,出臺更嚴格規定、加強線上巡查、展開專項整治等,共同推升遊戲防沉迷和未成年人保護話題關注度。相關治理舉措中,最受關注的是國家新聞出版署釋出的《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,關注度指數為92.22。
遊戲工委積極組織、倡導行業自律,2021年9月遊戲工委發起《網路遊戲行業防沉迷自律公約》,截至目前主要的遊戲企業共有411家積極響應公約,調研顯示79%的網民積極認可《公約》,並感知到《公約》在推動遊戲行業健康有序發展上,已產生實際效果。
同時,遊戲企業還根據主管部門精神將防沉迷要求進一步細化落實,比如在放假前專門推出限制未成年人遊玩的通知,已經成為一種行業常規做法。
經政府、協會、企業等多方努力,2021年遊戲防沉迷取得顯著效果,超八成受訪家長表示孩子玩遊戲時間有不同程度減少,其中43%認為“明顯減少”。
從解決遊戲沉迷熱門觀點分析,2021年遊戲管理政策、協會工作靶向,都呼應和回應輿論關切及期待。同時,輿論也開始更多強調家庭監護責任和意識,從“網路素養提升”“多元共治”切入討論,社會多元共治共識進一步凝聚。
在網路素養提升上,調研結果顯示,53.1%的網民認為目前不僅是未成年人網路素養亟待提升,家長群體的網路素養同樣亟待提升。而家長責任意識不到位、企業缺乏正面引導、缺乏學校課程體系等是未成年人網路素養提升的主要障礙,這些問題的解決還需要家庭、學校、企業等多方共同努力。
第三,內容精品是亮點
2021年內容精品化趨勢更加明顯。我們通過輿情資料計算出2021年新上線遊戲中,最受關注和最受好評的遊戲。這裡可以看出,遊戲產品題材豐富、玩法多元:型別既有移動遊戲也有客戶端遊戲,玩法覆蓋MOBA、策略、休閒、角色扮演等,內容型別上有IP大作也有原創精品。同時,遊戲新作口碑TOP10均分達到8.2分。
2021年內容精品化趨勢,還體現在遊戲產品獲得的國際獎項上,去年TGA(The Game Awards)、蘋果App Store Awards年度遊戲等具有國際影響力和行業認同的獎項評選上,我們的遊戲產品都取得不俗成績。同時,內容精品化也受到網民認可。網民對2021年新上線遊戲正面評價集中在玩法有趣、操作感強、題材新穎、音畫精良等方面。
此外,我們也發現遊戲企業主動謀求精品化發展,去年多家遊戲企業的釋出會上,“IP”“自主研發”“精品化”成為共同核心詞,體現出遊戲企業高度重視IP和內容儲備、打造過硬的研發和技術力量,以期為市場提供更優質的產品。
第四,生態優化是重點
2021年國內外遊戲產業涉及渠道分成熱點事件頻發,在版號進一步收緊、國內市場競爭愈加激烈、精品化發展提升遊戲研發成本等背景下,渠道分成等爭議受到輿論關注。
從媒體觀點和網民觀點來看,輿論共識向“內容為王”凝聚,雖然當下渠道仍然非常重要,但未來渠道或成多元化趨勢,產業生態因此發生改變。
第五,人才問題是槽點
受市場競爭、業務擴張影響,2021年遊戲行業出現人才“內卷”,企業以超出平均薪資水平“高價”搶奪人才;而人才“內卷”也推動遊戲企業以高分紅、降低勞動強度等方式留住人才,客觀上提升從業者待遇和福利。臨近2021年末,相當一部分遊戲企業出現明顯裁員現象,呈現人才問題出現結構性矛盾和複雜多變的一面,帶動輿論更深刻的討論和思考。從輿論情緒分佈看,遊戲企業降低勞動強度、給高分紅等受到的認可肯定、樂觀期待較多,而遊戲企業裁員、人才斷層等,引發的擔憂焦慮較多。
對企業高價搶奪人才的“內卷”,輿論討論主要聚焦“內卷”原因,認為主要是業務擴張、競爭加劇、精品化戰略所致,總共佔比63%。同時,輿論認為儲備人才不意味著能做出優質產品,也擔憂不理性的人才爭奪影響行業良性發展。對部分遊戲企業為留住人才、順應輿論呼聲,實施取消大小周、強制下班、加強分紅等提升福利,25%的觀點對此支援和點贊,但也認識到遊戲行業高強度勞動由來已久,雖然加班現象區域性改善但整體依然普遍,期待行業進一步改善從業環境。臨近2021年末,遊戲行業形勢收縮,遊戲企業裁員訊息不斷。
對此,“憂慮影響就業和行業健康發展”的輿論觀點佔比27%,同時23%的觀點集中於分析遊戲企業裁員原因,18%的觀點呼籲版號儘快恢復發放提振信心促進行業發展。
第六、轉型發展是看點
2021年遊戲企業繼續探索和縱深轉型發展道路,推動電競發展、佈局元宇宙,更注重跨界融合發展、開拓海外市場,以此增強核心競爭力的同時,也為社會發展創造更多經濟、文化、科技價值。其中,最受關注的是電競發展。
2021年EDG奪冠、電競入亞等共同推升電競話題關注度,從2020年86.77上漲至2021年的87.6。除對賽事動態關注之外,防沉迷新規對電競青訓體系的影響、首批電競專業學生畢業和就業等話題同樣受到關注。
同時,網民對電競產業的正面態度持續增加。對比近四年資料,質疑否定態度連年遞減,從2018年的15.2%下降至11.8%。
調研結果顯示,雖然網民對電競產業的偏見仍有,但已經不是主流,認為電競是新興產業、數字文化活動、體育專案的更多,網民對電競產業正向認知加強。
2021年遊戲企業紛紛佈局元宇宙。從焦點議題分佈看輿論重視安全與鼓勵發展並存,一方面提醒金融和概念炒作風險,另一方面鼓勵元宇宙發展避免落後於全球競爭。其中,“遊戲+社交”被認為是元宇宙的天然載體,輿論期待遊戲企業提前投入,避免錯失產業風口。
2021年遊戲IP繼續深化跨界融合發展,涉及16個領域,較2020年增加汽車、服飾和紅色文化。從案例數量分佈分析,遊戲IP在傳統文化、文旅、文博、音樂等領域繼續縱深融合共贏:一方面通過聯動遊戲傳播相應文化元素;另一方面遊戲內容創作又可從聯動方處汲取靈感。
除IP跨界外,遊戲科技跨界融合發展成為新關注點,輿論主要圍繞遊戲相關技術群外溢至製造業、醫療醫藥、智慧管理等前沿領域的應用,以及人工智慧、晶片等與遊戲領域的相互影響和促進等方面展開討論。
最後,中國遊戲出海境外關注度趨勢保持穩步上升,調研結果顯示中國出海遊戲激發海外玩家對中國的興趣,助推中國文化國際傳播。
例如,68%的玩過中國遊戲的海外使用者表示喜歡中國文化內容和元素,最能代表中國文化的元素首先是遊戲場景和遊戲人物的服裝配飾,從這兩方面入手營造“中國感”效率較高。另一方面,思想排名最後,說明海外使用者對東方哲學、價值觀還沒有深入體驗,存在較大機會。
最後一部分是我們報告的計算和調研方法說明,大家可從報告完整版中獲取,這裡不再贅述。今天的釋出到此結束,希望能帶給大家更有益的思考,謝謝!
中國音像與數字出版協會常務副理事長兼祕書長敖然為大會致辭
尊敬的各位領導、各位嘉賓:
大家上午好!作為數字經濟的組成部分,遊戲產業的發展對我國在全球數字競爭中佔有重要的一席之地,同時青少年健康成長、優秀中華文化傳承等也和遊戲產業發展息息相關。因此,從社會輿論視角出發,研究當前遊戲產業公眾認知情況,對推動產業進一步健康有序發展十分重要。今天,由我代表中國音像與數字出版協會,釋出《2021年遊戲產業輿情生態報告》,希望能幫助大家更好理解產業情況。
整體來看,2021年各遊戲企業嚴格遵守主管部門的要求與規定,落實防沉迷要求,進一步提升企業社會責任,輿論對政策效果、企業遵規守律和積極履責感知明顯,主管部門針對防沉迷所做的工作獲得社會認同,遊戲產業整體輿情穩中向好。與此同時,內容精品化、遊戲出海、元宇宙、電競發展等話題,與政策管理、人才問題、生態優化等交疊關聯討論,輿論認可遊戲產業在經濟、文化、科技等方面發揮的正面價值,期待不斷提升遊戲產業社會貢獻度。
本報告基於境內外輿情資訊以及問卷調研結果,採用輿情定量、問卷調研和定性分析三種研究方法,客觀呈現2021年遊戲產業輿情生態特徵及趨勢。
這次釋出的報告主要分為兩個部分:一是介紹基本概況,看大家在談遊戲時,都在談些什麼;二是拆解輿論關注點,從社會關注的具體議題分析背後原因。
一、基本概況
在新修訂的《未成年人保護法》正式實施、遊戲行業管理多措並舉、疫情下游戲產業積極融入數字經濟等熱點話題推動下,2021年遊戲話題關注度持續上漲,從2020年83.97上漲至85.58。
在遊戲企業遵規守律、遊戲行業向好發展、遊戲內容精品化等影響下,遊戲產業輿論正向口碑年均值也保持上升,從2020年的87.8提升至89.5。
主流媒體緊追遊戲防沉迷問題,佔比37%。包括未成年人遊戲時長和遊戲消費、防沉迷系統實效、國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》、網路遊戲適齡提示、遊戲賬號租售問題等。政策管理、電競發展等分列其後。
2021年境內外最受關注的遊戲產品有哪些呢?從境內情況看,我們計算出前十的商業遊戲和功能遊戲,值得注意的是,這兩類遊戲的平均關注度指數分別為74.3、33.4,差異較大,說明功能遊戲雖然正向價值高但受眾面相對侷限。在主管部門開展“網路遊戲正能量引領計劃”的當下,如何讓遊戲正能量得到更多關注、放大影響力,也是行業需要思考的問題。
從境外情況看,出海遊戲通過主動的廠商宣發,或被動受當地輿論“自來水”關注,已在海外形成一定輿論影響力。然而,從這一頁資料可以看到,最受外媒關注的遊戲產品,與推特官方釋出的討論最高的產品呈現一定差異——媒體關注的並不一定是網民熱衷討論的,說明遊戲出海還需打造出更多深入人心、能引發網民共鳴、進而產生更高關注度的產品。
在關注遊戲人群畫像上,為獲取更細緻資料顆粒度,我們將資料來源切換成調研資料,對全國範圍內14週歲以上網民進行調研,結果顯示18至45歲的關注人群佔比超八成,仍是關注遊戲話題的主力,普通職員和企業管理者佔比40.1%。學歷上看,本科及以上佔比41.1%。同時值得注意的是,五線城市及以下14至18歲人群佔比高達33.3%,說明需要對城鄉地區未成年人涉遊戲情況予以重視。
二、輿論關注點
前面圍繞媒體、受眾、產品等做了概況介紹。第二部分,我們看看去年受行業和輿論關注的六個點。
第一,版號發放是焦點
去年大家對版號的發放問題十分關注。可以看到,2021年7月起,圍繞版號管理政策動態、猜測版號重新發放時間等,版號發放關注度趨勢起伏變化較大。
從媒體聚焦議題看,行業媒體議題73%都聚焦於版號發放和遊戲產品獲批情況,主流和財經媒體聚焦議題相對平均,同時偏向於關注“版號政策影響遊戲行業、遊戲企業資本市場表現”。典型如2021年11月財經媒體報導稱版號或將近期恢復審批引發市場連鎖反應,這也說明財經媒體報導對遊戲市場秩序影響較大,需引起一定重視。
網民觀點主要從產品體驗出發,支援自己喜歡的遊戲產品獲得版號,在版號發放長效機制上,期待優質遊戲產品能走上版號獲批“快車道”,進一步提升國產遊戲精品化。
第二,遊戲防沉迷、未保是熱點
2021年新修訂的《未成年人保護法》正式實施,主管部門高度重視遊戲防沉迷和未保工作,出臺更嚴格規定、加強線上巡查、展開專項整治等,共同推升遊戲防沉迷和未成年人保護話題關注度。相關治理舉措中,最受關注的是國家新聞出版署釋出的《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,關注度指數為92.22。
遊戲工委積極組織、倡導行業自律,2021年9月遊戲工委發起《網路遊戲行業防沉迷自律公約》,截至目前主要的遊戲企業共有411家積極響應公約,調研顯示79%的網民積極認可《公約》,並感知到《公約》在推動遊戲行業健康有序發展上,已產生實際效果。
同時,遊戲企業還根據主管部門精神將防沉迷要求進一步細化落實,比如在放假前專門推出限制未成年人遊玩的通知,已經成為一種行業常規做法。
經政府、協會、企業等多方努力,2021年遊戲防沉迷取得顯著效果,超八成受訪家長表示孩子玩遊戲時間有不同程度減少,其中43%認為“明顯減少”。
從解決遊戲沉迷熱門觀點分析,2021年遊戲管理政策、協會工作靶向,都呼應和回應輿論關切及期待。同時,輿論也開始更多強調家庭監護責任和意識,從“網路素養提升”“多元共治”切入討論,社會多元共治共識進一步凝聚。
在網路素養提升上,調研結果顯示,53.1%的網民認為目前不僅是未成年人網路素養亟待提升,家長群體的網路素養同樣亟待提升。而家長責任意識不到位、企業缺乏正面引導、缺乏學校課程體系等是未成年人網路素養提升的主要障礙,這些問題的解決還需要家庭、學校、企業等多方共同努力。
第三,內容精品是亮點
2021年內容精品化趨勢更加明顯。我們通過輿情資料計算出2021年新上線遊戲中,最受關注和最受好評的遊戲。這裡可以看出,遊戲產品題材豐富、玩法多元:型別既有移動遊戲也有客戶端遊戲,玩法覆蓋MOBA、策略、休閒、角色扮演等,內容型別上有IP大作也有原創精品。同時,遊戲新作口碑TOP10均分達到8.2分。
2021年內容精品化趨勢,還體現在遊戲產品獲得的國際獎項上,去年TGA(The Game Awards)、蘋果App Store Awards年度遊戲等具有國際影響力和行業認同的獎項評選上,我們的遊戲產品都取得不俗成績。同時,內容精品化也受到網民認可。網民對2021年新上線遊戲正面評價集中在玩法有趣、操作感強、題材新穎、音畫精良等方面。
此外,我們也發現遊戲企業主動謀求精品化發展,去年多家遊戲企業的釋出會上,“IP”“自主研發”“精品化”成為共同核心詞,體現出遊戲企業高度重視IP和內容儲備、打造過硬的研發和技術力量,以期為市場提供更優質的產品。
第四,生態優化是重點
2021年國內外遊戲產業涉及渠道分成熱點事件頻發,在版號進一步收緊、國內市場競爭愈加激烈、精品化發展提升遊戲研發成本等背景下,渠道分成等爭議受到輿論關注。
從媒體觀點和網民觀點來看,輿論共識向“內容為王”凝聚,雖然當下渠道仍然非常重要,但未來渠道或成多元化趨勢,產業生態因此發生改變。
第五,人才問題是槽點
受市場競爭、業務擴張影響,2021年遊戲行業出現人才“內卷”,企業以超出平均薪資水平“高價”搶奪人才;而人才“內卷”也推動遊戲企業以高分紅、降低勞動強度等方式留住人才,客觀上提升從業者待遇和福利。臨近2021年末,相當一部分遊戲企業出現明顯裁員現象,呈現人才問題出現結構性矛盾和複雜多變的一面,帶動輿論更深刻的討論和思考。從輿論情緒分佈看,遊戲企業降低勞動強度、給高分紅等受到的認可肯定、樂觀期待較多,而遊戲企業裁員、人才斷層等,引發的擔憂焦慮較多。
對企業高價搶奪人才的“內卷”,輿論討論主要聚焦“內卷”原因,認為主要是業務擴張、競爭加劇、精品化戰略所致,總共佔比63%。同時,輿論認為儲備人才不意味著能做出優質產品,也擔憂不理性的人才爭奪影響行業良性發展。對部分遊戲企業為留住人才、順應輿論呼聲,實施取消大小周、強制下班、加強分紅等提升福利,25%的觀點對此支援和點贊,但也認識到遊戲行業高強度勞動由來已久,雖然加班現象區域性改善但整體依然普遍,期待行業進一步改善從業環境。臨近2021年末,遊戲行業形勢收縮,遊戲企業裁員訊息不斷。
對此,“憂慮影響就業和行業健康發展”的輿論觀點佔比27%,同時23%的觀點集中於分析遊戲企業裁員原因,18%的觀點呼籲版號儘快恢復發放提振信心促進行業發展。
第六、轉型發展是看點
2021年遊戲企業繼續探索和縱深轉型發展道路,推動電競發展、佈局元宇宙,更注重跨界融合發展、開拓海外市場,以此增強核心競爭力的同時,也為社會發展創造更多經濟、文化、科技價值。其中,最受關注的是電競發展。
2021年EDG奪冠、電競入亞等共同推升電競話題關注度,從2020年86.77上漲至2021年的87.6。除對賽事動態關注之外,防沉迷新規對電競青訓體系的影響、首批電競專業學生畢業和就業等話題同樣受到關注。
同時,網民對電競產業的正面態度持續增加。對比近四年資料,質疑否定態度連年遞減,從2018年的15.2%下降至11.8%。
調研結果顯示,雖然網民對電競產業的偏見仍有,但已經不是主流,認為電競是新興產業、數字文化活動、體育專案的更多,網民對電競產業正向認知加強。
2021年遊戲企業紛紛佈局元宇宙。從焦點議題分佈看輿論重視安全與鼓勵發展並存,一方面提醒金融和概念炒作風險,另一方面鼓勵元宇宙發展避免落後於全球競爭。其中,“遊戲+社交”被認為是元宇宙的天然載體,輿論期待遊戲企業提前投入,避免錯失產業風口。
2021年遊戲IP繼續深化跨界融合發展,涉及16個領域,較2020年增加汽車、服飾和紅色文化。從案例數量分佈分析,遊戲IP在傳統文化、文旅、文博、音樂等領域繼續縱深融合共贏:一方面通過聯動遊戲傳播相應文化元素;另一方面遊戲內容創作又可從聯動方處汲取靈感。
除IP跨界外,遊戲科技跨界融合發展成為新關注點,輿論主要圍繞遊戲相關技術群外溢至製造業、醫療醫藥、智慧管理等前沿領域的應用,以及人工智慧、晶片等與遊戲領域的相互影響和促進等方面展開討論。
最後,中國遊戲出海境外關注度趨勢保持穩步上升,調研結果顯示中國出海遊戲激發海外玩家對中國的興趣,助推中國文化國際傳播。
例如,68%的玩過中國遊戲的海外使用者表示喜歡中國文化內容和元素,最能代表中國文化的元素首先是遊戲場景和遊戲人物的服裝配飾,從這兩方面入手營造“中國感”效率較高。另一方面,思想排名最後,說明海外使用者對東方哲學、價值觀還沒有深入體驗,存在較大機會。
最後一部分是我們報告的計算和調研方法說明,大家可從報告完整版中獲取,這裡不再贅述。今天的釋出到此結束,希望能帶給大家更有益的思考,謝謝!
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