黃一孟致股東信:抓住行業跨世代機會 持續提升心動公司內在價值
自2019年底赴港上市以來,平穩邁過了第一個完整財年的心動公司(HK2400)股價漲幅已逾四倍,在一眾知名遊戲上市公司中位居前列。
近日,心動CEO黃一孟釋出了一封“致股東信”,他在信中回首2020展望2021,暢談了心動全員的理想與願景,詳細剖析了心動所窺見的市場機會,亦闡述了心動組織、管理體系調整的方向。
透過這封“致股東信”,我們能夠切實地感受到心動的“變與不變”:變的是心動仍在持續謀求著公司管理、產品佈局的突破,不變的是,心動依舊堅守著「只關注公司長期價值,而非短期股價」的理念,不斷沉澱不斷積累,深耕“內在價值”的延伸擴充。
以下為黃一孟致股東信原文:
尊敬的投資人及關注心動的朋友們:
2020年是我們上市後第一個完整的財年,在這一年中,雖然面臨著各種挑戰,但我們一直全力以赴的聚焦於我們的願景與目標。
非常高興在這一年中,越來越多的投資者、同事和朋友們開始理解和支援我們「只關注公司長期價值,而非短期股價」的理念,支援我們抓住機遇大膽投入,為更長遠的公司價值做好準備。
在大家的信任和支援下,我也一直在思考心動作為一家公司的意義和價值。心動已經不再是一個任由個人自身喜好隨意發展的私人公司,而是一家承載著更多人的夢想,承擔著更大責任的公眾公司。
一家優秀公司的本質是什麼?人們為什麼不自己單幹,而是要聚集在一起,形成一個集體,一家企業?大家為什麼是聚集到了心動而不是其他公司?本質都是為了追求更高的生產效率,追求對個人、集體,乃至整個社會更大的回報。
所以一家企業必須要有能力發現市場的機會,並且通過高效的組織和協作,將生產效率發揮到極致,才有機會成為一家優秀乃至偉大的公司。
我們的理想
和不少朋友聊起心動,大家都會覺得心動是一家非常理想主義的公司。但言語間也還會透露一絲不安——心動是不是太理想主義了,太不現實了?
恰巧,今年我們釋出了一部品牌宣傳片,Slogan就是——「心動,從不現實開始實現」。
但是我們必須要解釋一下:這裡的「不現實」,並不是我們看不懂現實,認不清現實,而是「不滿足於現實」。
我們是一群不向現實妥協的樂觀主義者,用我們的智慧和勇氣,講邏輯、講策略,不斷去尋找更好的、更合理的方式,來實現我們的理想。
我們的理想是什麼?那就再提一下心動的願景——「聚匠人心,動玩家情」。
前半句代表我們的精神,我們要像匠人一樣精益求精,追求極致。我們早已厭倦了千篇一律、粗製濫造的遊戲,我們要用自己的手藝,創造打動人心的作品。
後半句彰顯我們的情感,我們要和玩家共情,與玩家同心。我們不想遊戲的每個更新,每個設定,都是在跟玩家博弈。遊戲策劃不應該是窮盡手段,想榨乾玩家口袋裡的每一分錢。我們和玩家之間,應該是一種互相信任和欣賞的長期關係。
要如何來實現這個願景,靠的則是我們的智慧和勇氣。準確把握市場機會,不斷提升生產效率,讓心動成為一家優秀乃至偉大的公司。
我們的市場機會
通常只有世代跨越的機會,才可能誕生偉大的公司。而現在遊戲行業還有世代跨越的機會嗎?非但有,而且還有很多。
這是單一平臺遊戲向全平臺遊戲;單機遊戲向網路遊戲;和一次性消費產品向持續性付費服務轉變的機會。
準確地說,我們面臨的機會,不是單機遊戲向網路遊戲的轉變,而是傳統的一次性消費的單機遊戲,與免費的持續性服務的網路遊戲的交匯。
在過去,PC上、主機上一次性消費的高品質遊戲,和免費的網路遊戲,更像是兩條獨立的分支,各自發展。兩者也都各自遇到了很多困難與挑戰。
一邊單機遊戲、3A遊戲的研發成本在越來越高,越來越同質化,越來越不敢去嘗試新IP;
一邊是網路遊戲,特別是國產網路遊戲,氪金問題被玩家越來越多地抱怨,而玩家對遊戲品質的要求也在越來越高。
最終,這兩條獨立分支,為了尋求產品和商業模式的突破,開始產生大量交集——海外頂級研發商逐漸開始做免費網遊,而國內開發者則在學習如何提升品質、追趕3A。最近兩年,市場已經湧現出了Fortnite、原神這些優秀的成功作品,但是它們佔整體市場的比例還是很少。
去年,我看完《League ofLegends: Origins》(英雄聯盟:起源)紀錄片後,和同事感嘆到,《英雄聯盟》的成功,就是在十年前抓住了「交匯」的機會:它們把一次性付費的《魔獸爭霸III》裡一張地圖玩法,做成了免費的持續性服務。
剛開始人們會笑話他製作粗糙、玩法抄襲。但是作為一個持續性的服務,《英雄聯盟》在十年中不斷改進和迭代,最終成為了當之無愧的世界頂級IP。但10年後的今天,像《英雄聯盟》這樣,將成熟的一次性付費遊戲玩法免費化、網遊化、長期服務化的機會仍然遍地都是。
還有就是從單一平臺向全平臺的轉變,這個也與遊戲長期服務化有關。未來不論是遊戲本身,還是玩家的賬號與內容,一定都是存在雲端,跨越裝置的,不會再因為硬體的更替而消亡。
以上是全球遊戲產業所面臨的世代交替的機遇,可以說是天時。接著再來說說是地利,這是屬於中國遊戲開發者的機遇。
我們有全球最大規模的本地遊戲市場,這個市場既包括遊戲的玩家數量、遊戲的產值,也包括遊戲從業人員的數量和規模。
因為有了全球最大的本地市場和預期回報,也讓我們有手遊領域最高的研發預算,能夠讓我們利用規模化優勢,去做海外同行不敢投入的大型跨平臺作品。
中國的玩家也在不斷成長,越來越多有品位、有見識、有追求的玩家成長為了主流,他們的需求和審美也與歐美玩家越來越一致。所以,目前為中國玩家所創作的遊戲,一定也是橫掃全球遊戲市場的佳作。
現在,全球市場給了中國遊戲開發者寶貴的時間視窗,不久以後,一定會有更多中國遊戲開發者站上世界舞臺,不僅僅是收入,而是真正的全球影響力。
說完天時——遊戲行業跨世代的機會,地利——中國遊戲開發者的機遇,最後說人和——心動獨有的「平臺+研發」機會。
通過獨家內容把使用者帶到TapTap並沉澱下來,心動的遊戲會多出很大一份額外收益,讓我們更大膽、更有信心地投入遊戲研發。更多的自研獨家遊戲,能給TapTap帶來更多更穩定的新增使用者,並同時強化TapTap本身的產品價值——這裡提供大量的、其它平臺沒有的優質遊戲,以此帶來的使用者沉澱和收入,又能反哺遊戲研發和發行,最終形成獨有的商業迴圈。
除此之外,TapTap本身的商業和行業價值也非常巨大。TapTap是行業中是第一個「不聯運,對開發者收入零分成」的遊戲平臺。我們不與開發者爭利,不向玩家牟利,這種獨特的商業模式,讓我們同時和開發者和玩家站在了一起。我們相信,未來內容創造者的話語權一定會越來越大,對傳統渠道不合理的分成模式的挑戰,也會越來越多。因此,與其作為平臺不斷地去跟內容創造者鬥爭和博弈,不如早日改變商業模式,與開發者攜手。可惜受制於既得利益和思維慣性,傳統渠道仍未作出改變,這也給了TapTap更大的發展機會。
某種程度上,Netflix和心動有類似之處:作為平臺,Netflix有更強大的自制內容能力和勇氣,敢於製作傳統好萊塢和媒體平臺,因為投資回報所限而無法制作的內容和題材。遊戲行業同理,任天堂、索尼、微軟的第一方遊戲研發,也有著更大膽的投入和更長遠的規劃。
對於心動,因為有了TapTap這個平臺,讓我們成為目前手遊領域唯一一家,能製作第一方遊戲的公司。蘋果、Google、國內手機廠商,他們都沒有涉足遊戲研發;騰訊、位元組跳動等平臺的流量也並不來自遊戲,遊戲對他們來說更像是一種變現的工具,而不是像第一方遊戲那樣,為平臺的玩家規模服務。
同時,TapTap也一樣需要抓住遊戲行業世代跨越的機會。我們目標,是讓TapTap成為服務玩家的全週期平臺:從發現遊戲,直至遊玩、討論遊戲,TapTap將提供整套優質的服務。
因此,在產品形態和運營服務上,TapTap的成長和發揮空間還非常大。我們也相信,該目標達成後,TapTap將在全球範圍內,形成巨大獨特的競爭力。
以上,是我們所發現的市場機會。但是在機會向所有人透明的情況下,我們憑什麼可以抓住它,比別人做得更好?我們相信,前提是必須擁有遠高於市場水準的生產效率。
如何提升我們的生產效率
經過去年一年的學習、思考和嘗試,我們逐漸整理出了一套適合心動的組織和管理體系,並開始推行。
首先,是提升人才密度。
提升人才密度絕不只是提升招聘標準那麼簡單,它對公司的管理有很高的要求,甚至會有些殘酷。
2012年,心動剛搬到上海大寧這個園區時,我在公司的大堂和大家說「在心動,我們不止是同事,更像是家人」,公司所創造的辦公環境、餐飲福利、座椅傢俱等,都是在以家人的標準來努力做的更好。
但今天,為了追求更高的協作效率、迎接更大的挑戰,我們必須要改變9年前的說法——在心動,同事間最重要的關係不是家人,不是朋友,而是一個團隊,一個以追求世界冠軍為目標的全明星團隊。
以取得冠軍為目標的專業的運動隊,來形容公司對員工的要求,我覺得非常貼切——為了奪冠,團隊負責人必須要保證每個位置都是最佳的人選。光有努力和態度是不夠的,這固然可以受到我們尊重和感謝,但無法保證可以拿到上場比賽的機會。
這不是一個輕鬆的改變。因為我們有了更高的追求、更遠大的理想。我們的競爭對手也是全世界最好的公司、最聰明的人。我們要通過這些競爭來推動整個行業的進步,沒有最好的團隊就一定無法實現這個目標。
來心動是來做匠人,而不是來做朋友和家人的。很遺憾,對於只想謀求安穩、不願意挑戰的人來說,心動不再是一個好的選擇。但如果你的目標是追求卓越,那麼心動不斷提升人才密度所帶來的環境,是理想之選。我們會向職業球隊的隊友那樣,互相信任和關心,建立深厚友誼。
當然,在以市場最高的要求和標準來要求大家的同時,我們也願意給予市場最高的薪資標準。和職業球隊一樣,用最高的轉會費和最高的年薪,引進最好的球員。
實現這些的前提,是我們有信心抓住市場的機會,並相信用最高的投入,能換來最佳的產出。
提升生產效率的第二點,是坦誠透明。
至今,我仍非常懷念早期創業時,所有人在一間房間中辦公。隨時能看到其他人在幹什麼,在討論什麼,隨時可以加入爭吵、發表觀點。在這樣的一個環境中,每個人都清楚公司當前的狀況、大家努力的目標、自己所處的位置和能起到的作用。大家互相瞭解,坦誠溝通,協作無間。
而今天的心動,已經是一家擁有2000多位員工的公司。但我們仍然希望追求創業時敏捷和高效的工作環境,希望通過資訊透明、坦誠交流的方式來達成這一目標。
從去年開始,公司內部幾乎所有文件和知識庫都開始向內部所有同事開放。每一份文件、會議紀要、工作日誌,公司所遇到的困難、挑戰,我們的思考、策略,所有的內容都向大家公開。來幫助大家學習和成長,並在期待大家在未來有能力獨自做出決策。
不僅是文件,我們還將公司內部即時通訊工具,全面切換到Slack。讓更多的聊天和溝通也能公開透明,可存檔、可檢索,便於回顧與覆盤。
我相信,如果一線員工都可以和CEO一樣,掌握公司的全部資訊,看到所有決策的產生、公司的挑戰、成功和失敗的過程。不但能對他的能力和知識提升有巨大幫助,也能促進他更好地幫助公司成長。
之所以強調坦誠透明,另一個重要原因,是心動目前的研發專案都需要大規模的團隊協作,還需要更多優秀人才參與。最近一年,公司也有大量新人加入,大家過往的工作經驗、理念和認知都有所不同,坦誠透明有助於讓大家快速磨合,互相瞭解、提升認知,更早暴露和解決問題;也有助於減少客套和吹捧,專注目標,互相督促,逐漸擺脫對傳統管控的依賴。
提升生產效率的第三步,是減少管控、充分授權。
當公司的人才密度有所提升,坦誠透明的文化逐漸建立,能夠幫助大家瞭解到更全面的資訊,得到更立體直接的反饋後,我們希望逐步減少管控,充分授權每一位具體執行者,作出專業、迅速的判斷。
公司制度,通常用來預防能力不足、判斷力低下、不負責任的員工犯錯。而我們所處的行業瞬息萬變,沒有一套完美的規則,能夠通用地應對所有情況。而且每當有例外情況,又得層層報批、更新規則。最終,規則變得越來越臃腫,流程變得越來越低效。為什麼不讓一線崗位最瞭解實際情況的同事承擔起責任,不受規則限制獨立作出判斷呢?
我們相信,不要因為少數人犯錯,而去限制大多數人的自由決策。我們要做的不是更新規則、完善流程,而是替換掉那些能力不足、判斷力低下、不負責任的人。
相對應的,去年以來我們在管理制度上已經作了一些調整,包括假期政策等等。未來還將調整報銷審批制度等。這些調整基於授權和信任,而不是福利。我們相信員工自己能夠基於充分的資訊,自主作出有利於公司的決策。
這就是公司最近一直在強調的「Context,not Control」。它要求每個人都有能力基於自己的崗位做出最優的判斷,我們的每一個管理者都應該捫心自問,自己的下屬是不是都具備了這種能力?當下屬不具備這種能力的時候,我們是應該Control他還是淘汰他?
所以真正的Context, not Control是當下心動最難做到的一點,但是我們要義無反顧的往這個方向去努力。我們需要這種文化來吸引真正頂級的人才,不受低效的流程和規則的管控,承擔起責任,自由的發揮。最大化公司的生產效率和創新能力。
為什麼不循規蹈矩,用傳統的、成熟的方式來管理?這與我個人的性格和換位思考的方式有關。
我不喜歡在制度僵化的公司裡,按部就班工作。不論我在什麼職位,都希望學習並理解公司的一切,和最好的同事搭檔,不浪費時間在無意義的內耗上。得到充分的授權,能夠獨立作出決定和承擔責任。收到坦誠的直接的反饋,不斷的逼迫自己成長。
對我來說,公司管理也是一種產品設計。公司的生產形式也在發生世代的交替,傳統制造業的以人的時間和勞動力為衡量標準的管理方式,明顯已經無法適應新時代以人的智慧和創作為主要產出的公司形式。所以我們也願意與很多優秀的同行一道,為了追求更高的生產效率而打破常規,不斷探索。
所以,對於2021年,我充滿期待。我們有驕傲的願景和使命,以及天時地利人和的市場機會,我們還在追求讓人才最高效發揮的管理方式和企業文化,更有資本市場的認可、充足的資金儲備、優秀的公司品牌、更多優質人才的加入。業務層面,我們有豐富的自研和發行專案,有潛力無限的TapTap平臺。
越是如此,我們也越要求自己保持警惕和清醒,對自己提出更高的要求。珍惜眼前一切,抓住難得一見的機會。
2020年的回顧與2021年的目標
2020年,我們投入了大量資源提升公司自研能力,研發人員數量從806人擴充到了1355人,研發開支同比增長110%。自研能力是心動過去的短板,這體現在開發流程、專案管理和人才密度等多方面的不足。去年經過高質量人才的引進、管理工具與流程的強化,我們在自研方面已經有了巨大的提升。
當前,心動已經有兩款自研的休閒競技遊戲在TapTap進行封閉測試,這兩款遊戲都採取與玩家社群共同成長的方式進行研發。根據核心玩家的反饋,以及實際測試情況,高頻地更新與調整。這兩款產品計劃在2021年內全球發行,並且在海外也將與TapTap深度整合、共同成長。
此外,《火炬之光:無限》和《代號:SSRPG》預期在今年7月份的TapTap釋出會上,將公佈更詳細的遊戲內容及測試等時間計劃。
另兩款重點開發的自研遊戲,《心動小鎮》和《專案A》,則將在TapTap釋出會上首次公開遊戲內容與玩法,並預期在今年下半年進行封閉測試。
除此之外,我們還有多款遊戲在前期準備和研發過程中,未來會有機會和大家陸續見面。
我們大部分的在研產品,都有三個共同的立專案標,就是——全球化、全年齡,和長生命週期。這些立專案標,與TapTap的平臺價值,以及我們把握的市場機會更為契合,也將帶來更高、更長期的投入產出比。
去年TapTap的國內MAU同比有43.7%的增長,海外TapTap 使用者的 MAU 則同比增長330%。今年,TapTap的使用者增長也是我們最核心的目標。
通過「獨家內容來拉動新使用者增長」的策略被進一步驗證,去年諸如《江南百景圖》和《原神》這樣的第三方獨家或準獨家內容對TapTap的使用者增長有顯著效果。今年會繼續加強此類的合作,同時從TapTap的角度,進一步助力第三方開發者的遊戲研發與發行。
為了更高效的推動平臺與遊戲研發的戰略協同性,我們去年除了回購了大部分的TapTap股權以外,還完成了TapTap與心動在公司管理上的合併。重新樹立團隊的架構,吸引了大量優秀人才的加入。
在TapTap的遊戲推薦演算法上,我們從無到有持續進行了大量的投入和嘗試。這些努力都有機會在今年看到回報。目前來看,新的推薦演算法對首頁的推薦效率和玩家的滿意度,有了明顯的提升,我們還將會持續不斷地關注和調整。
去年,我們對TapTap社群進行了比較大的產品調整,這些調整為我們後續遊戲打通TapTap社交關係及內嵌TapTap社群等都打好了堅實的基礎。今年我們會接著對TapTap的社群產品進行調整和優化,這是一個需要與遊戲運營深度結合的長期工作,社群的氛圍和習慣都需要時間來慢慢培養,需要我們和大家都有更多的耐心。
TapTap海外版經歷了完全的重構,目前已經與國內版在產品和後臺上完全一致,可以低成本全球維護。因為這些事先的準備,去年下半年開始海外版的MAU有了明顯的增長。今年我們還是會對海外有很高的預期,隨著我們自己和合作夥伴的遊戲陸續通過TapTap來進行海外的測試,我們有機會對各地區的使用者行為和需求有更深的瞭解,並和遊戲一起,推動玩家社群的逐漸建立。
TapTap開發者服務(TDS)是我們去年ChinaJoy期間宣佈的重要產品線,《香腸派對》和《人類跌落夢境》是首批接入的兩款產品。今年開始會有越來越多開發者開始接入TDS,開始使用TapTap的賬號體系、好友關係、內嵌社群等諸多服務。我們也計劃更進一步的加強TDS的功能與服務,除了公司內部資源的加大投入,我們在今年4月也收購了業內領先的後端雲服務提供商LeanCloud,並邀請他們團隊加入,負責TDS的後續發展。
結語
上市一年來,承蒙大家的關注與支援,公司市值相比上市之初已經有了很大的變化。但是我們仍然堅持「只關注公司長期價值,而非短期股價」的理念,就像格雷厄姆所說的,「股票市場短期是投票器,長期是稱重器」。所以我們認為企業不應該被市場短期的變化所誘惑,不應痴迷於左右投資者的短期投票結果,而應該將所有的精力,放在會影響公司長期發展的內在價值上。
對於投資者,我們也許仍然無法給出大家所預期的業績預測或承諾。但是願意以最坦誠清晰的方式來與大家溝通,讓大家瞭解我們的現狀和策略,並確保公司上下都在以全力以赴的態度朝著目標努力。
今年,也是心動成立的第十年。很榮幸這十年來我麼能夠伴隨著中國遊戲行業共同成長。我們將繼續聚焦研發能力、產品內容、公司管理的提升,繼續投入更多的資源來追求自身實力和使用者規模的增長。
最後,感謝所有玩家、合作伙伴、投資人的支援與信任。更感謝我們的同事,為打造一家偉大公司,創作一款偉大作品而付出的辛勤工作、不懈努力。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/lnhmj_MG5NlPD7-KyPsREQ
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