心動CEO黃一孟致股東信:著眼研發能力和使用者規模提升 更關注公司長期價值
就在4月28日,心動釋出了其上市後的第一份財報,披露了其2019年的財務狀況。
據財報資訊顯示,心動2019年總營收28.4億元,同比增長50.4%;毛利17.7億元,同比增長59.5%;淨利潤為5.7億元,同比增長45.6%,成功錄得三項核心財務資料的同向上升。
須知2019年是我國遊戲產業“解凍”後的復甦期,大量公司仍處於核心業務修復的階段,但心動三大核心指標資料的穩定高增長,折射出了其所具備的深厚底蘊和穩固的業務生態體系。
得益於亮眼的財務資料表現,據同花順財經顯示,心動在港股(軟體開發)+A股同類行業的42個上市公司中,主要指標名列第一、綜合盈利水平名列第八、綜合成長水平名列第五,均處於“優秀”評級,處在行業的第一梯隊。
雖然這份資料受限於行業劃分,未能囊括進所有的上市遊戲企業,但也一定程度的從側面體現出了心動的強勢表現和巨大潛力。
除了搶眼的年報資料表現之外,更值得注意的是,心動CEO黃一孟還隨年報釋出了一封意味深長的“致股東信”,其在信中詳細闡述了心動在當下市場中的定位、優勢,以及心動在2020年的相關戰略佈局和目標。
透過黃一孟發表的這封公開信,結合心動相關的財報資料,我們可以從中捕捉到哪些關乎心動未來發展的重磅資訊呢?
黃一孟
立足TapTap長線運營 反哺多線業務促成良性迴圈
在公開信中,黃一孟首先單刀直入的闡述了心動的巨集觀戰略:“靠遊戲研發和發行為TapTap提供最優質的獨家內容,靠獨家內容驅動TapTap使用者增長,靠TapTap自身的產品運營優勢留下使用者、產生收入,然後再通過TapTap反哺第一方和第三方的內容創作,從而產生更多優質內容,繼續驅動TapTap的進一步成長。”
早在去年8月,GameRes就曾發文解讀過心動這套以TapTap為據點,通過深挖平臺使用者價值,進而反哺心動自研、發行業務的打法,這也是彼時GameRes定義心動為一家“特立獨行的廠商”的主要原因之一,因為縱觀我國遊戲企業,手握這樣特殊遊戲使用者聚合生態的廠商僅此一家。
那麼TapTap現今發展如何?
據心動年報資料顯示,心動2019年資訊服務收入約合4.6億元,同比增長55.9%,佔總營收的16.2%,TapTap無疑是造就這一模組營收的核心業務。
此外,年報資料還顯示,2019年TapTap平均月活躍使用者已達到了約1790萬,同比增長19.6%;註冊開發商1.1萬,同比增長43.6%。
通過這兩項TapTap的細分資料來看,我們可以發現TapTap不僅在營收上保持著穩步上升的態勢,更重要的是其作為當下國內首屈一指的“非傳統渠道”,隨著運營的深入和時間的推移,始終在不斷吸引著更多開發商的入駐,為TapTap注入源源不斷的生命力。
此外,年報還披露了2019年TapTap的相關運營資料細節,其中游戲分發量3.53億次,同比增長36.8%;遊戲評論1160萬個,同比增長58.9%;遊戲發帖650萬次,同比增長117%。
以上資料體現的出的是TapTap使用者的日益活躍,其中游戲分發量的持續增長能給予更多開發商入駐TapTap的信心,評論和發帖量的高增長率則意味著TapTap UGC生態的不斷完善,二者互補則能形成正向迴圈,為TapTap高活性生態的構建提供幫助。
在GameRes看來,TapTap一直有著一套幾近完美的生態閉環。
TapTap作為一座“橋樑”連線了開發商與玩家,基於其“不做聯運,內容至上”的理念,開發商不斷攜帶遊戲入駐擴充著TapTap的產品池,豐富的產品池則吸引到了更多玩家的進入,TapTap特有的UGC生態和“玩家平等直面開發者”的模式又進一步反哺了TapTap的影響力和市場獨佔率。
這樣的良性迴圈盤活了整個TapTap的平臺生態,使之成為了遊戲界的“豆瓣”,也帶給了心動豐富的高價值使用者儲備,為旗下多線遊戲業務的發展提供助力。
TapTap的排行榜、遊戲評分等功能在遊戲界已具備十足的“公信力”
關於TapTap的迭代,在公開信中,黃一孟也給出了今年TapTap劃分為兩個模組的規劃和目標,分別是面向使用者的“產品和技術”以及面向開發者的“服務與工具”。
在“產品和技術”維度,黃一孟表示TapTap首頁的遊戲推薦將引入新演算法,用以不同使用者的偏好;TapTap社群將迎來改版,評價、論壇等內容將以使用者為中心進行整合,強化平臺上的社交聯絡;TapTap還將支援全球化的底層框架,打通全球使用者資料,未來所有新產品的設計製作也會支援全球化的版本。
在“服務與工具”維度,心動計劃將通過內部部門調整,為開發者提供更多的技術工具與服務。同時還將推出更多的元件工具供開發者在遊戲中使用,充分打通遊戲與TapTap玩家社群之間的聯絡。
相信在陸續完成以上調優後,2020年的TapTap將帶給使用者及開發者更優質的服務與體驗,其本身作為心動業務擴充的樞紐,也將在未來發揮更強的能動性,為心動的未來提供更大的助力。
多款自研新品值得期待 圍繞“TapTap全球化”做發行整合將成重點方向
正如上文所述,TapTap為心動核心業務的開展奠定了堅實的基礎,但作為一家遊戲企業,自研和發行依然是心動的主攻方向和營收保障。
據年報資訊顯示,2019年心動遊戲收入約合23.8億元,同比增長49.4%,佔總營收的83.8%。網路遊戲是心動營收的主要貢獻來源,總營收佔比為81.7%,同比增長50.2%;付費遊戲總營收佔比為2%,同比增長27.6%。
2019年心動旗下游戲產品平均月活躍使用者約1960萬,同比增長123.5%。遊戲平均月付費使用者72萬,同比增長74.8%。
遊戲營收及使用者資料雙雙大增,折射出的是2019年心動旗下產品線的強勢表現。
其中《仙境傳說RO:守護永恆的愛》、《不休的烏拉拉》、《COMPASS》等網遊“國內國外兩開花”,支撐起了心動漂亮的遊戲營收資料,《香腸派對》則是在戰術競技細分領域走出了一條特色道路,成為了國內一款保有長線活力的精品。
此外,以《ICEY》和《MUSE DASH》為首的一眾付費手遊,則通過優秀的遊戲品質幫助心動和TapTap積累了大量的精品使用者,也拔高了心動在遊戲領域的知名度和口碑。
在覆盤和展望旗下頭部精品的優異表現之外,黃一孟也分別透露了接下來心動在自研和發行兩條道路上的規劃與佈局。
在自研業務模組,TapTap為心動的“遊戲創作”提供了夯實的底層優勢,用黃一孟的話來說:“對於我們自己的遊戲創作來說,既能夠藉助TapTap平臺的優勢,從遊戲立項開始就得到持續性的支援,又因為我們獨有的額外平臺收益,使得我們敢在研發上投入更多,並在立項上更為大膽。”
而在自研遊戲的佈局上,黃一孟在公開信中透露到心動目前有八款新品正處於研發階段,其中有三款計劃今年進入量產階段的遊戲,分別是生活模擬社交遊戲《創想世界》、日式少女風的MMORPG《專案A》、以及知名IP衍生手遊《火炬之光:無限》。
8款新品的儲備,意味著心動不會在短期面臨著產品“青黃不接”的困境,這無疑可以堅定市場和投資者對心動快速發展的信心,尤其是其中《創想世界》等已進行過測試並取得不錯反饋的產品,足以給人無限的遐想空間。
《創想世界》有無可能成為手遊界的《動物之森》?
在發行維度,黃一孟則在信中透露了心動發行業務即將迎來的重大改變,圍繞“TapTap全球化”做發行整合將成為心動2020年的重要方向。
黃一孟表示,心動的價值在於讓一款遊戲從無到有並發展壯大,充分利用TapTap的戰略協同優勢,給與遊戲合作伙伴更多的支援。因此心動的國內發行團隊和海外發行團隊將合併,並在全球範圍內統一XD品牌來進行全球遊戲的發行業務。
在遊戲代理髮行業務模組,心動將集中資源推動TapTap的全球化,靠TapTap來破除全球不同市場的資訊差,並利用自身資源協助開發者使用TapTap自己做全球發行。這意味著心動在未來更多將依託TapTap,去做一個全球手遊發行資源整合者。
而在獨立遊戲發行業務模組,黃一孟表示心動將更加積極地與優質遊戲開發者展開合作,為他們提供更多的研發資金,宣傳資源,同時也為TapTap引入更多的優質獨家遊戲。這一舉措則將進一步夯實TapTap市場龍頭的地位,對心動的全域性戰略也會帶來極大的正面影響。
在這封公開信的末尾,黃一孟向所有關注心動的業內外人士及投資者們說道:“心動的核心戰略將會更看重研發能力的提升而非公司收入的提升,更看重使用者規模的提升而非公司利潤的提升。心動關心的只有公司的長期“價值”,而非短期“股價”。確保所有的決策都能符合公司長期“價值”的增長。把資訊儘可能透明地公開給投資人,是我們對投資人的最大責任。”
相信自始至終秉承著“聚匠人心,動玩家情”美好願景的心動,在未來還將帶給市場更多的驚喜和改變。
附:心動CEO黃一孟致股東信全文
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