TDW 2024 | 黃一孟:創新題材與玩法 減少內卷 共拓行業增量
第六屆 TapTap 開發者沙龍 (TDW 2024) 7 月 27 日至 28 日舉辦。
在行業努力走出低谷的時刻,TDW 2024 致力於為廣大開發者,提供深入交流的機會,並延續了去年 TDW 線下交流+線上直播的方式,觸達更多開發者,擴大與 TapTap 管理團隊和開發者直面問題、攜手合作的空間。
數千位來自線下線上的開發者參與了 TDW 2024. 心動 CEO 黃一孟,心動聯合創始人、TapTap CEO 戴雲傑發表主旨演講,並回答開發者廣泛關心的問題。
「去年,公司和行業都經歷了低谷。我們堅持了下來,並在今年取得了一些成績,希望把相關經驗和教訓,在 TDW 2024 與開發者進行坦誠的交流」,黃一孟表示,「我們將與開發者一起思考,如何把遊戲做出題材和玩法的創新,減少內卷,帶動行業做出增量價值。」
黃一孟表示,當更多的遊戲做出創新的題材和玩法,就有機會獲取大量的、新的泛使用者,最終讓開發者、玩家和 TapTap 三方共同受益。
靈犀互娛《靈魂面甲》執行發行製作人焦鴻浩、奧秘之家聯合創始人陳振、庫洛遊戲製作人李松倫、《全明星街球派對》 AI 技術總監沈旭東、Phigros 製作人 CN115、《出發吧麥芬》製作人龔天駿等嘉賓,參與 TDW 2024 首日主題分享。
*以下是黃一孟、戴雲傑 TDW 2024 主旨演講摘要:
黃一孟:
大家好!今年是第六屆 TapTap 開發者沙龍。每一次與開發者面對面,都能給我們很多啟發。TapTap 也正是在跟大家不斷交流過程中,激勵著我們保持初心,繼續前進。
今天我的 PPT 做得比較簡單,本來預留了一週時間好好籌備,但最近上線的心動小鎮獲得了超預期的初步成績,每天都有大量玩家湧入,今天已在 TapTap 上達到 1000 萬的下載。這對心動來說是很難得的機會,所以本週我把更多時間和精力投入在了小鎮專案上。
雖然 PPT 做得比較簡單,但想跟大家說的話還是蠻重要的。
心動比較特殊,不只擁有 TapTap,我們自己也是遊戲開發者。所以這一年心動所經歷的,跟在座各位開發者都非常相似。實話說,最近這一年,特別是 2023 年中到年底,心動經歷了低谷,當然這個挑戰不只是我們自己,而是大家也同樣在經歷著低谷。
作為一家上市公司,心動股價在 2023 年甚至跌破過發行價。我知道,很多人是因為相信 TapTap 和心動,成為了我們的投資人。所以,我一直有這樣的目標,希望能夠堅持下來,讓公司走出低谷。
這幾年,我們在 TDW 介紹的 TapTap 開發者服務 (TDS), 希望能在開發者服務層面,給予更多的幫助。不過整個 TDS 在去年經歷了收縮,在服務的方向,也進行了精簡。這裡,最愧對的還是各位開發者。接入 TDS 的開發者最信任我們、最支援我們,但因為 TDS 業務上的調整,導致這些開發者反而是受影響最大的,在此向大家表達真誠的歉意。
但 TDS 最初的目標沒有改變——真正便捷地幫助到開發者,讓大家更專注於遊戲研發本身,而把其它繁雜的工作,讓 TDS 去解決。區別在於,原來 TDS 野心比較大,希望做大量的功能,現在我們會回到原點,以強化 TapTap 內部生態為目標。
TDS 的功能會參考 Steam 開發者服務,它們最核心的業務,不但獲得了開發者認可,也得到了玩家的支援。比如登入體系、社交關係、賬號價值等等,這是 TDS 最值得參考的,也是最需要去專注完成的。
特別是在國內做遊戲,有大量合規需求。對中小開發者來說,相關需求的開發有一定難度,如果 TDS 可以為大家解決這些問題,對於所有開發者是非常便利的,也會有效減少使用者流失。
當然,聊到 SDK 開發者可能會警惕。當年 TapTap 推出時,我們喊的一個口號就是沒有 SDK,我們不是渠道,不會強迫開發者接入 TDS, 這個初心沒有變。而是我們希望把 TapTap 的賬號價值真正沉澱下來,這不僅是 TapTap 有很大幫助,也將令所有開發者受益。
我深知,當 TapTap 使用者量級、分發能力達到現在這樣的規模時,哪怕我們說出再無理的要求,也許開發者也會對我們笑臉相迎,這是很可怕的,我們一定會避免這件事的發生。
因此, TapTap 會保持謙遜,繼續跟開發者和玩家站在一起,平等地交流、大家共情,設身處地為大家解決問題。對於 TDS 接入,會從心動自研遊戲開始,我們自己做小白鼠,確定有效後,再逐步推薦給開發者。過程中,如果有任何反饋和建議想法,歡迎交流。
今天,我會回答開發者們最關心的問題。過去一年,大家更多提到的是,如何在 TapTap 獲客?在 TapTap 投廣告到底值不值?
其實,無論是心動還是 TapTap,我們不僅賣廣告,我們本身也是很大的廣告主,心動的遊戲在 TapTap 站外也有大量的投放,我們深度接觸了各類廣告平臺。所以,我們完全理解,開發者很介意廣告投放值不值。目前,國內網際網路廣告市場客觀上存在摻量、搶歸因等情況,廣告主如果不保持警覺,確實會浪費很多錢。
TapTap 的廣告系統,在過去一年以及未來,將堅持最重要的一點:要讓廣告主擁有更多的知情權和選擇權,能知道 TapTap 上的使用者量是怎麼來的,在廣告投放過程中,也會給開發者更多的選擇權。
大家看重 TapTap,在這裡投廣告,很重要的一點就是覺得我們的使用者質量高,TapTap 的使用者是真正的玩家的群體,很多開發者甚至願意為 TapTap 上這些優質使用者,給出溢價。所以,我們一定會堅持:不把站外使用者和 TapTap 使用者進行混淆。
而量從哪兒來的問題,包括心動在內的很多開發者也都遇到了。在目前競爭非常激烈市場環境當中,他們會擔心最頭部的遊戲分掉了最大的使用者量,同時買量遊戲也買得非常狠,擠壓了更多中腰部遊戲的獲客空間。
首先,TapTap 演算法推薦系統上線後,給腰部、尾部遊戲的展現量,是增加的。TapTap 分發遊戲的範圍,也是非常長尾的。過去一年,我們重新推出了首頁的編輯推薦位,給符合 TapTap 使用者需求和調性的遊戲一些基礎量,助力它們在前期有展現,也幫助了那些可能在上線第一天沒有馬上得到玩家的關注和認可的遊戲。包括在 TapTap 遊戲釋出會上亮相的遊戲,我們給了更多支援。
第二,我們堅持了 TapTap 首頁相當剋制的商業化率。
第三,我們堅持投入了大量的時間、精力,去跟水軍和刷評分做對抗。如果遊戲是玩家不喜歡的,哪怕投再多的廣告,在評分上也不會有傾向性。
最後,去年以來,TapTap 對於付費遊戲也作了一定的加權處理。哪怕它們的遊戲時長不是那麼長,但仍然值得使用者花錢購買去體驗。希望能夠給到我們心中的好遊戲,更多的支援。
心動有 TapTap,但不代表我們的遊戲就擁有無限流量。其實心動在 TapTap 上跟大家一樣,也是普通開發者,也會有對應的結算。當我們的遊戲上了 TapTap,如果玩家不喜歡、轉化率低,TapTap 推薦演算法沒有對心動遊戲有任何特殊加權。
但幸運的是,最近心動有兩款遊戲,給了我們很大的啟發:《出發吧麥芬》和《心動小鎮》,分別代表了兩個特別明顯的使用者型別——《出發吧麥芬》是典型的商業化遊戲,一定程度依賴買量;《心動小鎮》的目標,則是要有大量自然使用者進入,成為名副其實的大 DAU 遊戲。
這兩款遊戲的發行,都取得了很好的成績,它們也都沒有上任何安卓渠道。《出發吧麥芬》國服上線前後,是今年國內遊戲發行最卷的檔期,依然做到了 iOS 暢銷榜最高第 4 的成績,目前還能保持在前 20. 麥芬安卓版也取得了很好的成績,並且有更高的利潤率。
《心動小鎮》上線後的市場反饋,也超出了我們預期。這兩款遊戲的成功是離不開跟 TapTap 合作共贏的。這個幫助和支援,並不是 TapTap 不計成本地給遊戲導量,而是我們可以很有信心地和大家說,TapTap 獨家遊戲,不代表這個遊戲只有 TapTap 站內玩家會玩到,相反,我們現在已經有能力,幫助這些獨家遊戲在抖音、快手、小紅書等等社媒平臺,進行全網覆蓋,讓遊戲產品有更多站外的曝光。
透過這個方式獲益的,不僅是《出發吧麥芬》和 《心動小鎮》。今年僅僅上半年,Phigros 、《歡樂釣魚大師》等等第三方遊戲,也透過 TapTap 的助力,在全網得到了很好的曝光,獲得了大量站外使用者,同時也為 TapTap 獲得了大量新使用者。
當 TapTap 出現一款新的、有全網吸量潛力的獨家遊戲,我們有動力也有能力,幫助這款遊戲進行全網推廣分發。TapTap 的這個能力,對於絕大多數中小開發者來說,是有很強大吸引力的。
因此前兩天,TapTap 同事說,TapTap 目前可能是全網最大的遊戲 MCN 平臺。這句話的意思是,TapTap 目前擁有了覆蓋站外全網的宣發和推廣能力,可以幫助到所有開發者。未來,我們希望把合作擴大化,吸引更多開發者嘗試。
但客觀來說,遊戲在 TapTap 獨家上架,並不代表就一定能成功,就像心動自研的多款遊戲,獨家上架了 TapTap 也沒有獲得很大成功。目前 TapTap 能提供的運營和發行支援,是有效的助力,是倍率的放大,最終還是要看產品自己。麥芬和小鎮,之所以能夠成功,本質是產品有突破,透過 TapTap 的支援,推到了更高的程度。
所以,歸根到底還是要回到產品本身,能不能在題材、玩法上做出創新,做出增量市場。對於大部分廠商來說,這是最佳出路,包括心動的麥芬和小鎮也一樣。
TapTap 現在對於玩家群體的覆蓋量已經不小了,如果大家做不出創新的玩法,而去透過測試推薦演算法機制,卷流量,那麼就更像一個零和博弈,這是所有人不希望看到的。當更多遊戲做出創新的題材和玩法,就有機會獲取大量的、新的泛使用者,最終讓開發者、玩家和 TapTap 三方受益。
在這裡,非常希望更多開發者能夠把握機會,到明年 TDW 召開時,有更多的新遊戲,做出了題材和玩法上的創新。
謝謝大家!
戴雲傑:
非常高興與大家面對面交流。這次 TDW 召開前,同事們收集了不少開發者提出的問題。最集中的問題,是在 TapTap 到底能拿到多少量?然後是關於 TapTap 站內運營向的政策問題等。首先我想明確:TapTap 會繼續保持良好的商業模式,這個模式基於能夠持續為開發者和玩家創造價值。
先分享一組資料:TapTap 至今仍保持了很剋制的商業化率。
在首頁中,來自廣告投流的遊戲曝光,只佔到大盤的 20%;黃色的部分,則是 TapTap 跟開發者推廣的 REP 資源置換系統,在首頁有 5-8% 的曝光比例,REP 系統不需要開發者真金白銀投到廣告系統裡面,只要遊戲能給 TapTap 帶量,我們會根據使用者的質量,跟客戶以虛擬金的方式進行結算,虛擬金可以在 REP 後臺做投放。
此外,TapTap 安卓版首頁,目前有 70% 的曝光量,是完全面向使用者的喜好去曝光的。
確實有一些開發者反饋,在 TapTap 上拿量更變難,但仍有不少開發者表示拿量更容易、更有效了。目前 TapTap 使用者規模、分發量在穩步增長的,使用者 ARPU 也不斷提升。這個過程中,一定會有更多開發者是受益的。
今年,TapTap 會繼續確保,給使用者看到的資訊是全面的、客觀的。比如,遊戲封面圖和遊玩影片,必須是真實的。同時,我們也對評分系統做了最佳化,評分的可解釋性更強,分佈更合理、更簡化;排行榜根據相同的原則進行了最佳化。我們的出發點是:評分、排行榜、封面圖和遊玩影片等資訊越真實,玩家就越能根據這些資訊,作出決策。這樣的下載行為,是更有質量的。
今年 TapTap 還有一個主要的變化,是首頁推薦,希望透過編輯人工的獨立篩選,透過平臺的背書,能夠讓玩家看到被推薦的遊戲,達到了較高的產品標準的。被編輯精選的遊戲,涵蓋了付費遊戲、獨立遊戲和 IAP 遊戲,我們只以遊戲的創新度或者質量為綜合評判標準,不會加任何合作或商業化考量。編輯推薦,承載的是 TapTap 平臺的信譽。
會前,我也拉了一下2023、2024年 TapTap 站內 TopN 遊戲下載分佈的資料。想回答大家一個問題,TapTap 對於遊戲的分發,到底有沒有更頭部化?我們看到,在推薦演算法的幫助下,TapTap 對於遊戲分發的分佈,其實更偏向於長尾一些。更置信地說,一定沒有更頭部化。
剛才 Dash 也提了,今年我們對付費遊戲做了比較重要的改變。這對推薦系統來說,不是非常容易的事情。我們調研以及測算了大量付費遊戲的資料,以及相似的免費遊戲的資料,最後跑出了一個模型,是能夠讓付費遊戲跑出來,並且還不太影響使用者的整個大盤分發的模型,同時對付費遊戲有 30% 左右的增長。
付費遊戲對於 TapTap 來說一直是非常重要的品類,玩家玩了一款遊戲之後,ta 就永遠能夠擁有這款遊戲。其實還是希望這類遊戲能夠越來越多,TapTap 也一定因此能夠受益。
最近幾年,TapTap 評分系統不斷最佳化了很多版本。不過我們也能體會到開發者對於 TapTap 評分的反饋。特別是今年二次元遊戲的開發者,普遍覺得輿論氣氛特別難維護。這裡我表達一個觀點:IAP 遊戲因為長線運營,使用者對於遊戲的評價,一定會基於這款遊戲在當前的運營體驗得出的,也就是無法避免使用者在某個時刻的情緒反映。這並不是 TapTap 能解決的問題,因為遊戲的評分差,包括心動自己的遊戲,不僅是在 TapTap 的評分差的問題,是全網都會差。TapTap 評分因為更有口碑和參考意義,所以大家會說遊戲在 TapTap 的評分是什麼樣子,但本質上反映的是產品在全網和整個使用者群體的口碑。
站在使用者的層面,我覺得使用者有情緒,TapTap 是需要讓他們表達出來的。開發者可能要想辦法,如何管理使用者預期,讓自己的產品和服務,略高於使用者預期的,這樣評分是可以得到自然提升的。但的確,現在特別是偏二次元的遊戲,會有更多特別情緒化的問題。大方向上,TapTap 評分體系,是引導使用者圍繞遊戲內容討論,而非完全是空對空的引戰爭吵。這是有難度的,也希望開發者可以給 TapTap 一些時間去最佳化。
接下來,有一個態度需要跟大家明確:我們一定打擊 hack TapTap 流量的策略,就是那些透過了解 TapTap 流量策略是怎樣的,然後獲取更多流量的行為。這一定不是我們歡迎的,希望開發者花更多精力思考,怎麼做創意、怎麼服務玩家。
對 REP 來說,我們的初心就是,讓商務合作這件事情標準化、系統化、量化,讓更多的開發者受益,不要因為開發者聯絡不上商務、開發者運營,就無法開啟合作。希望 REP 可以同時跟成千上萬的開發者展開合作,有更多的操作可以透過自助的方式去達成,有各種各樣的 REP 任務可以讓開發者受益。REP 初期肯定有很多問題,我們聽到了很多反饋,正在全力解決這些問題,跑出良性迴圈。
再說一下 TapTap 跟開發者的關係,希望大家把 TapTap 當作產品的官網,或者基礎設施來運營。獨家上架 TapTap 遊戲,如果可以獲得更大的自然量,意味著更高的利潤率。而上了傳統渠道,就有個問題:相同使用者量下,利潤率會低很多,因為會被有分成的渠道收割。
再往下想一步,如果真的能夠把 TapTap 當做唯一的安卓官網,在TapTap眼裡,這是一個零分成的遊戲內容,我們就會更沒有私心地去看,這個遊戲能不能在站外獲得更多量。而如果這個遊戲在其它安卓渠道有收口,那對 TapTap 來說,就會擔心這樣的推廣可能會被渠道收割,影響我們的推廣動力。
剛才 Dash 也提了 TDS. 對於這個服務,我希望能夠給使用者很大的便利性,同時可以為開發者帶來很好的服務體驗。TDS 使用者用得越爽,開發者接入的動力也越強。這個服務除了基本的實時新增、活躍、留存資料以外,我們希望還可以跟 TapTap 結合,讓開發者能夠看到更多不同來源的使用者,表現是怎樣的。
這些資料會幫助開發者對於自己的遊戲,有更好的資料分析能力。同時,最早接入的開發者,我們一定能讓他們在 TapTap 獲得更有效的資源分發,因為透過 TDS 我可以有效地瞭解這個使用者的留存是什麼樣的,是否是喜歡這款遊戲,會有更多潛在的資料,是能夠讓 TapTap 提升整體分發效率,這對開發者也是有幫助的。
比如,我們今年推出「角色資料同步繫結」功能,還是非常受使用者歡迎的,讓玩家的資產可以沉澱在自己 TapTap 的賬號上,同時跟其他玩家交流的時候,他能知道這個玩家是完成什麼樣的,而不是空對空的。甚至是玩家在評價一款遊戲的時候,他都會點進去看這個玩家是不是玩了這個遊戲,到底玩得怎麼樣,那這個評價對於玩家來說,是更有可信度的。
當然 TapTap 不是傳統的、強制性的渠道,TDS 是可選項。如果開發者覺得 TDS 對作品沒有價值,你的使用者不需要,也完全可以不接。但想補充的是,我們有一個必選項,就是更新喚起是在推的。使用者從 TapTap 來了之後,以後就跟 TapTap 完全就隔絕了,這不是我們希望看到的,因此有了這麼一個小小的請求。
TapTap iOS 版本最近也有一些成長。使用者活躍的規模,已經到了能夠支援不少遊戲獲得一定玩家量的程度,特別是已經支援開發者透過 TestFlight 進行刪檔測試。《出發吧麥芬》就利用了這個機制,這批使用者透過官網充值,充值體驗也閉環了,這些使用者在正式開服時,已經習慣到官網充值,這是一個小小的收穫。
還想跟大家分享的是,我們嘗試 TapTap 小遊戲。我們把它當作一個技術能力,能給玩家更好的體驗,就是使用者不需要再把遊戲下載到本地安裝,特別是對於 TapTap 這樣的第三方應用商店來說,是對使用者體驗有非常大幫助的一件事。我們雖然叫「小遊戲」,但大型 3D 遊戲也可以獲得比較好的支援。小遊戲也會堅持零分成,這是我們堅持的最佳商業模式。
最後,跟大家彙報一下,TapTap 去年 7 月到今年 6 月,大盤的下載、預約和 MAU 同比都有所提升,在遊戲行業增速趨緩的背景下,取得了一些成績。
謝謝大家!
在行業努力走出低谷的時刻,TDW 2024 致力於為廣大開發者,提供深入交流的機會,並延續了去年 TDW 線下交流+線上直播的方式,觸達更多開發者,擴大與 TapTap 管理團隊和開發者直面問題、攜手合作的空間。
數千位來自線下線上的開發者參與了 TDW 2024. 心動 CEO 黃一孟,心動聯合創始人、TapTap CEO 戴雲傑發表主旨演講,並回答開發者廣泛關心的問題。
「去年,公司和行業都經歷了低谷。我們堅持了下來,並在今年取得了一些成績,希望把相關經驗和教訓,在 TDW 2024 與開發者進行坦誠的交流」,黃一孟表示,「我們將與開發者一起思考,如何把遊戲做出題材和玩法的創新,減少內卷,帶動行業做出增量價值。」
黃一孟表示,當更多的遊戲做出創新的題材和玩法,就有機會獲取大量的、新的泛使用者,最終讓開發者、玩家和 TapTap 三方共同受益。
靈犀互娛《靈魂面甲》執行發行製作人焦鴻浩、奧秘之家聯合創始人陳振、庫洛遊戲製作人李松倫、《全明星街球派對》 AI 技術總監沈旭東、Phigros 製作人 CN115、《出發吧麥芬》製作人龔天駿等嘉賓,參與 TDW 2024 首日主題分享。
*以下是黃一孟、戴雲傑 TDW 2024 主旨演講摘要:
黃一孟:
大家好!今年是第六屆 TapTap 開發者沙龍。每一次與開發者面對面,都能給我們很多啟發。TapTap 也正是在跟大家不斷交流過程中,激勵著我們保持初心,繼續前進。
今天我的 PPT 做得比較簡單,本來預留了一週時間好好籌備,但最近上線的心動小鎮獲得了超預期的初步成績,每天都有大量玩家湧入,今天已在 TapTap 上達到 1000 萬的下載。這對心動來說是很難得的機會,所以本週我把更多時間和精力投入在了小鎮專案上。
雖然 PPT 做得比較簡單,但想跟大家說的話還是蠻重要的。
心動比較特殊,不只擁有 TapTap,我們自己也是遊戲開發者。所以這一年心動所經歷的,跟在座各位開發者都非常相似。實話說,最近這一年,特別是 2023 年中到年底,心動經歷了低谷,當然這個挑戰不只是我們自己,而是大家也同樣在經歷著低谷。
作為一家上市公司,心動股價在 2023 年甚至跌破過發行價。我知道,很多人是因為相信 TapTap 和心動,成為了我們的投資人。所以,我一直有這樣的目標,希望能夠堅持下來,讓公司走出低谷。
這幾年,我們在 TDW 介紹的 TapTap 開發者服務 (TDS), 希望能在開發者服務層面,給予更多的幫助。不過整個 TDS 在去年經歷了收縮,在服務的方向,也進行了精簡。這裡,最愧對的還是各位開發者。接入 TDS 的開發者最信任我們、最支援我們,但因為 TDS 業務上的調整,導致這些開發者反而是受影響最大的,在此向大家表達真誠的歉意。
但 TDS 最初的目標沒有改變——真正便捷地幫助到開發者,讓大家更專注於遊戲研發本身,而把其它繁雜的工作,讓 TDS 去解決。區別在於,原來 TDS 野心比較大,希望做大量的功能,現在我們會回到原點,以強化 TapTap 內部生態為目標。
TDS 的功能會參考 Steam 開發者服務,它們最核心的業務,不但獲得了開發者認可,也得到了玩家的支援。比如登入體系、社交關係、賬號價值等等,這是 TDS 最值得參考的,也是最需要去專注完成的。
特別是在國內做遊戲,有大量合規需求。對中小開發者來說,相關需求的開發有一定難度,如果 TDS 可以為大家解決這些問題,對於所有開發者是非常便利的,也會有效減少使用者流失。
當然,聊到 SDK 開發者可能會警惕。當年 TapTap 推出時,我們喊的一個口號就是沒有 SDK,我們不是渠道,不會強迫開發者接入 TDS, 這個初心沒有變。而是我們希望把 TapTap 的賬號價值真正沉澱下來,這不僅是 TapTap 有很大幫助,也將令所有開發者受益。
我深知,當 TapTap 使用者量級、分發能力達到現在這樣的規模時,哪怕我們說出再無理的要求,也許開發者也會對我們笑臉相迎,這是很可怕的,我們一定會避免這件事的發生。
因此, TapTap 會保持謙遜,繼續跟開發者和玩家站在一起,平等地交流、大家共情,設身處地為大家解決問題。對於 TDS 接入,會從心動自研遊戲開始,我們自己做小白鼠,確定有效後,再逐步推薦給開發者。過程中,如果有任何反饋和建議想法,歡迎交流。
今天,我會回答開發者們最關心的問題。過去一年,大家更多提到的是,如何在 TapTap 獲客?在 TapTap 投廣告到底值不值?
其實,無論是心動還是 TapTap,我們不僅賣廣告,我們本身也是很大的廣告主,心動的遊戲在 TapTap 站外也有大量的投放,我們深度接觸了各類廣告平臺。所以,我們完全理解,開發者很介意廣告投放值不值。目前,國內網際網路廣告市場客觀上存在摻量、搶歸因等情況,廣告主如果不保持警覺,確實會浪費很多錢。
TapTap 的廣告系統,在過去一年以及未來,將堅持最重要的一點:要讓廣告主擁有更多的知情權和選擇權,能知道 TapTap 上的使用者量是怎麼來的,在廣告投放過程中,也會給開發者更多的選擇權。
大家看重 TapTap,在這裡投廣告,很重要的一點就是覺得我們的使用者質量高,TapTap 的使用者是真正的玩家的群體,很多開發者甚至願意為 TapTap 上這些優質使用者,給出溢價。所以,我們一定會堅持:不把站外使用者和 TapTap 使用者進行混淆。
而量從哪兒來的問題,包括心動在內的很多開發者也都遇到了。在目前競爭非常激烈市場環境當中,他們會擔心最頭部的遊戲分掉了最大的使用者量,同時買量遊戲也買得非常狠,擠壓了更多中腰部遊戲的獲客空間。
首先,TapTap 演算法推薦系統上線後,給腰部、尾部遊戲的展現量,是增加的。TapTap 分發遊戲的範圍,也是非常長尾的。過去一年,我們重新推出了首頁的編輯推薦位,給符合 TapTap 使用者需求和調性的遊戲一些基礎量,助力它們在前期有展現,也幫助了那些可能在上線第一天沒有馬上得到玩家的關注和認可的遊戲。包括在 TapTap 遊戲釋出會上亮相的遊戲,我們給了更多支援。
第二,我們堅持了 TapTap 首頁相當剋制的商業化率。
第三,我們堅持投入了大量的時間、精力,去跟水軍和刷評分做對抗。如果遊戲是玩家不喜歡的,哪怕投再多的廣告,在評分上也不會有傾向性。
最後,去年以來,TapTap 對於付費遊戲也作了一定的加權處理。哪怕它們的遊戲時長不是那麼長,但仍然值得使用者花錢購買去體驗。希望能夠給到我們心中的好遊戲,更多的支援。
心動有 TapTap,但不代表我們的遊戲就擁有無限流量。其實心動在 TapTap 上跟大家一樣,也是普通開發者,也會有對應的結算。當我們的遊戲上了 TapTap,如果玩家不喜歡、轉化率低,TapTap 推薦演算法沒有對心動遊戲有任何特殊加權。
但幸運的是,最近心動有兩款遊戲,給了我們很大的啟發:《出發吧麥芬》和《心動小鎮》,分別代表了兩個特別明顯的使用者型別——《出發吧麥芬》是典型的商業化遊戲,一定程度依賴買量;《心動小鎮》的目標,則是要有大量自然使用者進入,成為名副其實的大 DAU 遊戲。
這兩款遊戲的發行,都取得了很好的成績,它們也都沒有上任何安卓渠道。《出發吧麥芬》國服上線前後,是今年國內遊戲發行最卷的檔期,依然做到了 iOS 暢銷榜最高第 4 的成績,目前還能保持在前 20. 麥芬安卓版也取得了很好的成績,並且有更高的利潤率。
《心動小鎮》上線後的市場反饋,也超出了我們預期。這兩款遊戲的成功是離不開跟 TapTap 合作共贏的。這個幫助和支援,並不是 TapTap 不計成本地給遊戲導量,而是我們可以很有信心地和大家說,TapTap 獨家遊戲,不代表這個遊戲只有 TapTap 站內玩家會玩到,相反,我們現在已經有能力,幫助這些獨家遊戲在抖音、快手、小紅書等等社媒平臺,進行全網覆蓋,讓遊戲產品有更多站外的曝光。
透過這個方式獲益的,不僅是《出發吧麥芬》和 《心動小鎮》。今年僅僅上半年,Phigros 、《歡樂釣魚大師》等等第三方遊戲,也透過 TapTap 的助力,在全網得到了很好的曝光,獲得了大量站外使用者,同時也為 TapTap 獲得了大量新使用者。
當 TapTap 出現一款新的、有全網吸量潛力的獨家遊戲,我們有動力也有能力,幫助這款遊戲進行全網推廣分發。TapTap 的這個能力,對於絕大多數中小開發者來說,是有很強大吸引力的。
因此前兩天,TapTap 同事說,TapTap 目前可能是全網最大的遊戲 MCN 平臺。這句話的意思是,TapTap 目前擁有了覆蓋站外全網的宣發和推廣能力,可以幫助到所有開發者。未來,我們希望把合作擴大化,吸引更多開發者嘗試。
但客觀來說,遊戲在 TapTap 獨家上架,並不代表就一定能成功,就像心動自研的多款遊戲,獨家上架了 TapTap 也沒有獲得很大成功。目前 TapTap 能提供的運營和發行支援,是有效的助力,是倍率的放大,最終還是要看產品自己。麥芬和小鎮,之所以能夠成功,本質是產品有突破,透過 TapTap 的支援,推到了更高的程度。
所以,歸根到底還是要回到產品本身,能不能在題材、玩法上做出創新,做出增量市場。對於大部分廠商來說,這是最佳出路,包括心動的麥芬和小鎮也一樣。
TapTap 現在對於玩家群體的覆蓋量已經不小了,如果大家做不出創新的玩法,而去透過測試推薦演算法機制,卷流量,那麼就更像一個零和博弈,這是所有人不希望看到的。當更多遊戲做出創新的題材和玩法,就有機會獲取大量的、新的泛使用者,最終讓開發者、玩家和 TapTap 三方受益。
在這裡,非常希望更多開發者能夠把握機會,到明年 TDW 召開時,有更多的新遊戲,做出了題材和玩法上的創新。
謝謝大家!
戴雲傑:
非常高興與大家面對面交流。這次 TDW 召開前,同事們收集了不少開發者提出的問題。最集中的問題,是在 TapTap 到底能拿到多少量?然後是關於 TapTap 站內運營向的政策問題等。首先我想明確:TapTap 會繼續保持良好的商業模式,這個模式基於能夠持續為開發者和玩家創造價值。
先分享一組資料:TapTap 至今仍保持了很剋制的商業化率。
在首頁中,來自廣告投流的遊戲曝光,只佔到大盤的 20%;黃色的部分,則是 TapTap 跟開發者推廣的 REP 資源置換系統,在首頁有 5-8% 的曝光比例,REP 系統不需要開發者真金白銀投到廣告系統裡面,只要遊戲能給 TapTap 帶量,我們會根據使用者的質量,跟客戶以虛擬金的方式進行結算,虛擬金可以在 REP 後臺做投放。
此外,TapTap 安卓版首頁,目前有 70% 的曝光量,是完全面向使用者的喜好去曝光的。
確實有一些開發者反饋,在 TapTap 上拿量更變難,但仍有不少開發者表示拿量更容易、更有效了。目前 TapTap 使用者規模、分發量在穩步增長的,使用者 ARPU 也不斷提升。這個過程中,一定會有更多開發者是受益的。
今年,TapTap 會繼續確保,給使用者看到的資訊是全面的、客觀的。比如,遊戲封面圖和遊玩影片,必須是真實的。同時,我們也對評分系統做了最佳化,評分的可解釋性更強,分佈更合理、更簡化;排行榜根據相同的原則進行了最佳化。我們的出發點是:評分、排行榜、封面圖和遊玩影片等資訊越真實,玩家就越能根據這些資訊,作出決策。這樣的下載行為,是更有質量的。
今年 TapTap 還有一個主要的變化,是首頁推薦,希望透過編輯人工的獨立篩選,透過平臺的背書,能夠讓玩家看到被推薦的遊戲,達到了較高的產品標準的。被編輯精選的遊戲,涵蓋了付費遊戲、獨立遊戲和 IAP 遊戲,我們只以遊戲的創新度或者質量為綜合評判標準,不會加任何合作或商業化考量。編輯推薦,承載的是 TapTap 平臺的信譽。
會前,我也拉了一下2023、2024年 TapTap 站內 TopN 遊戲下載分佈的資料。想回答大家一個問題,TapTap 對於遊戲的分發,到底有沒有更頭部化?我們看到,在推薦演算法的幫助下,TapTap 對於遊戲分發的分佈,其實更偏向於長尾一些。更置信地說,一定沒有更頭部化。
剛才 Dash 也提了,今年我們對付費遊戲做了比較重要的改變。這對推薦系統來說,不是非常容易的事情。我們調研以及測算了大量付費遊戲的資料,以及相似的免費遊戲的資料,最後跑出了一個模型,是能夠讓付費遊戲跑出來,並且還不太影響使用者的整個大盤分發的模型,同時對付費遊戲有 30% 左右的增長。
付費遊戲對於 TapTap 來說一直是非常重要的品類,玩家玩了一款遊戲之後,ta 就永遠能夠擁有這款遊戲。其實還是希望這類遊戲能夠越來越多,TapTap 也一定因此能夠受益。
最近幾年,TapTap 評分系統不斷最佳化了很多版本。不過我們也能體會到開發者對於 TapTap 評分的反饋。特別是今年二次元遊戲的開發者,普遍覺得輿論氣氛特別難維護。這裡我表達一個觀點:IAP 遊戲因為長線運營,使用者對於遊戲的評價,一定會基於這款遊戲在當前的運營體驗得出的,也就是無法避免使用者在某個時刻的情緒反映。這並不是 TapTap 能解決的問題,因為遊戲的評分差,包括心動自己的遊戲,不僅是在 TapTap 的評分差的問題,是全網都會差。TapTap 評分因為更有口碑和參考意義,所以大家會說遊戲在 TapTap 的評分是什麼樣子,但本質上反映的是產品在全網和整個使用者群體的口碑。
站在使用者的層面,我覺得使用者有情緒,TapTap 是需要讓他們表達出來的。開發者可能要想辦法,如何管理使用者預期,讓自己的產品和服務,略高於使用者預期的,這樣評分是可以得到自然提升的。但的確,現在特別是偏二次元的遊戲,會有更多特別情緒化的問題。大方向上,TapTap 評分體系,是引導使用者圍繞遊戲內容討論,而非完全是空對空的引戰爭吵。這是有難度的,也希望開發者可以給 TapTap 一些時間去最佳化。
接下來,有一個態度需要跟大家明確:我們一定打擊 hack TapTap 流量的策略,就是那些透過了解 TapTap 流量策略是怎樣的,然後獲取更多流量的行為。這一定不是我們歡迎的,希望開發者花更多精力思考,怎麼做創意、怎麼服務玩家。
對 REP 來說,我們的初心就是,讓商務合作這件事情標準化、系統化、量化,讓更多的開發者受益,不要因為開發者聯絡不上商務、開發者運營,就無法開啟合作。希望 REP 可以同時跟成千上萬的開發者展開合作,有更多的操作可以透過自助的方式去達成,有各種各樣的 REP 任務可以讓開發者受益。REP 初期肯定有很多問題,我們聽到了很多反饋,正在全力解決這些問題,跑出良性迴圈。
再說一下 TapTap 跟開發者的關係,希望大家把 TapTap 當作產品的官網,或者基礎設施來運營。獨家上架 TapTap 遊戲,如果可以獲得更大的自然量,意味著更高的利潤率。而上了傳統渠道,就有個問題:相同使用者量下,利潤率會低很多,因為會被有分成的渠道收割。
再往下想一步,如果真的能夠把 TapTap 當做唯一的安卓官網,在TapTap眼裡,這是一個零分成的遊戲內容,我們就會更沒有私心地去看,這個遊戲能不能在站外獲得更多量。而如果這個遊戲在其它安卓渠道有收口,那對 TapTap 來說,就會擔心這樣的推廣可能會被渠道收割,影響我們的推廣動力。
剛才 Dash 也提了 TDS. 對於這個服務,我希望能夠給使用者很大的便利性,同時可以為開發者帶來很好的服務體驗。TDS 使用者用得越爽,開發者接入的動力也越強。這個服務除了基本的實時新增、活躍、留存資料以外,我們希望還可以跟 TapTap 結合,讓開發者能夠看到更多不同來源的使用者,表現是怎樣的。
這些資料會幫助開發者對於自己的遊戲,有更好的資料分析能力。同時,最早接入的開發者,我們一定能讓他們在 TapTap 獲得更有效的資源分發,因為透過 TDS 我可以有效地瞭解這個使用者的留存是什麼樣的,是否是喜歡這款遊戲,會有更多潛在的資料,是能夠讓 TapTap 提升整體分發效率,這對開發者也是有幫助的。
比如,我們今年推出「角色資料同步繫結」功能,還是非常受使用者歡迎的,讓玩家的資產可以沉澱在自己 TapTap 的賬號上,同時跟其他玩家交流的時候,他能知道這個玩家是完成什麼樣的,而不是空對空的。甚至是玩家在評價一款遊戲的時候,他都會點進去看這個玩家是不是玩了這個遊戲,到底玩得怎麼樣,那這個評價對於玩家來說,是更有可信度的。
當然 TapTap 不是傳統的、強制性的渠道,TDS 是可選項。如果開發者覺得 TDS 對作品沒有價值,你的使用者不需要,也完全可以不接。但想補充的是,我們有一個必選項,就是更新喚起是在推的。使用者從 TapTap 來了之後,以後就跟 TapTap 完全就隔絕了,這不是我們希望看到的,因此有了這麼一個小小的請求。
TapTap iOS 版本最近也有一些成長。使用者活躍的規模,已經到了能夠支援不少遊戲獲得一定玩家量的程度,特別是已經支援開發者透過 TestFlight 進行刪檔測試。《出發吧麥芬》就利用了這個機制,這批使用者透過官網充值,充值體驗也閉環了,這些使用者在正式開服時,已經習慣到官網充值,這是一個小小的收穫。
還想跟大家分享的是,我們嘗試 TapTap 小遊戲。我們把它當作一個技術能力,能給玩家更好的體驗,就是使用者不需要再把遊戲下載到本地安裝,特別是對於 TapTap 這樣的第三方應用商店來說,是對使用者體驗有非常大幫助的一件事。我們雖然叫「小遊戲」,但大型 3D 遊戲也可以獲得比較好的支援。小遊戲也會堅持零分成,這是我們堅持的最佳商業模式。
最後,跟大家彙報一下,TapTap 去年 7 月到今年 6 月,大盤的下載、預約和 MAU 同比都有所提升,在遊戲行業增速趨緩的背景下,取得了一些成績。
謝謝大家!
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