黃一孟主題演講全文:TapTap今年的計劃與展望

遊資網發表於2020-07-29
黃一孟主題演講全文:TapTap今年的計劃與展望

今天下午,2020 TapTap 開發者沙龍在陸家嘴舉行。活動邀請200餘位業內製作人、核心研發人員及專業遊戲媒體分享前沿思考。

心動網路CEO黃一孟發表「TapTap 今年的計劃與展望」主題演講,介紹一系列針對 TapTap 的 B 端與 C 端重大功能升級與規劃,表示心動將永遠保持初心,踏踏實實地為遊戲生態服務。

C 端層面,玩家將直覺地感知到 TapTap 啟動圖、品牌色、產品佈局等元素的更新,體驗更年輕、更時尚、更遊戲範兒的設計語言與產品互動。

社群生態是 TapTap 重要資產之一。黃一孟介紹,TapTap 新版本將把分散在各模組的資訊,通過社交媒體資訊流的方式,在全新的「動態」模組中呈現,這將為玩家帶來更好的來自開發者、KOL與社交三大資訊來源的優質內容分發、討論機制。

面向 B 端廠商和開發者,黃一孟宣佈 TapTap 將為開發者提供「TapTap開發者服務」(TDS),為開發者減負、提升遊戲體驗,促進生態不斷改善,讓開發者與玩家受益。作為平臺方,心動相信內容才是真正最核心的價值,因此將盡一切可能降低遊戲創作的成本和難度,讓更多優秀的遊戲能夠在 TapTap 平臺上出現。

他表示,TDS 是公司戰略中極為關鍵的一環,這項服務將完全繼承 TapTap 的初心,絕不會讓原本自由開放的 TapTap 變成和傳統渠道一樣,需要強制開發者接入 SDK。

「希望開發者幫助 TDS 不斷成長,我們也期待 TapTap 繼續的和所有遊戲開發者共同成長。」黃一孟說。

《帕斯卡契約》製作人楊洋、《明日方舟》製作人海貓絡合物、疊紙遊戲 CEO 姚潤昊、以及椰島遊戲 CEO 鮑嵬偉等重量級嘉賓,也在沙龍上分別發表了主題演講。

以下是黃一孟演講實錄。

黃一孟主題演講全文:TapTap今年的計劃與展望

又是一年的 ChinaJoy,很高興能和那麼多老朋友們再次相聚。

正是 4 年前的 ChinaJoy,我們第一次正式地開始對外安利 TapTap 這個平臺,和大家來談我們對 TapTap 的期許和願景。那年的 ChinaJoy 我印象最深的是兩個活動,一個是王信文在莉莉絲公司裡組織的內部分享,那是第一次我和大家來公開介紹 TapTap. 那場分享差點被我講成了 TapTap 的釋出會,最後實在是講太久了,超時被王信文趕了下來。所以之後的 4 年莉莉絲的 ChinaJoy 活動就再也不叫我了。

第二個是 Wesley、Simon 他們辦的一場獨立遊戲的聚會,那天我也在臺上介紹了 TapTap. 而且就在同一個晚上、同一個時間,還有另一場遊戲界聚會,我在會場和大家說,我會更喜歡和做獨立遊戲的大家聚在一起,因為我相信未來屬於真正熱愛遊戲的人。

4 年過去了,我們的遊戲行業發生了很多的變化,有人上岸了,有人離開了,有人發財了,有人倒閉了。但是更多熱愛遊戲的人堅持了下來,TapTap 也很幸運,堅持了下來, 伴隨著大家共同成長。

TapTap 4 年的發展,從一個默默無聞的產品,慢慢成長為超過 2000 萬月活躍使用者的遊戲平臺。TapTap 的評分,也成為了手機遊戲領域最重要的評分標準。當然,評分本身也面臨了很多的問題,需要我們持續的更多的關注和優化。

但是今天在這裡,我不是要向大家炫耀 TapTap 有多麼的牛逼,讓大家來抱我們的大腿。相反的,今天必須在這裡再次重申,TapTap 不是傳統渠道,不是大腿,過去不是,現在不是,將來也不會是。因為在我們的心中,內容才是最重要的,開發者才是最重要的,沒有內容就不會有平臺,使用者是跟著內容走,而不是跟著平臺走的,優秀的內容和開發者才是 TapTap 的大腿。

所以我們一定會繼續秉持當年的,以開發者和內容為核心的理念。不和開發者進行分成,不是作為一個新平臺商業上的短期策略,不是吸引開發者的營銷手段。而是源自於我們內心對內容產業的認知,對內容創造者的尊重。

TapTap 不但不和開發者進行分成,我們還要為開發者、為這個行業做得更多。

所以今天,借 TapTap 開發者沙龍的機會,我們想和大家分享一下 TapTap 今年計劃中的調整,以及未來的展望。

TapTap 品牌與設計升級

首先,是我們計劃今年對 TapTap 的品牌和設計的升級。

黃一孟主題演講全文:TapTap今年的計劃與展望

TapTap 的啟動圖、品牌色、產品佈局等元素自誕生起就沒有做過大的調整。而今年,伴隨著我們整體產品上的一系列調整和優化,我們準備為 TapTap 更新一套更年輕,更時尚,更遊戲範兒的設計語言與產品互動。

黃一孟主題演講全文:TapTap今年的計劃與展望

全新「動態」功能

而在與新的設計升級相對應的 TapTap 產品升級上,我們今年的重點會放在 TapTap 社群。其中最重要的,就是我們已經在最近的幾個版本中更新,並開始測試的「動態」功能。

黃一孟主題演講全文:TapTap今年的計劃與展望
「動態」功能示意

我們準備將原本分散在 TapTap 各個模組的各種資訊,遊戲評價、遊戲視訊、遊戲官方帖、論壇帖子、討論等等所有的資訊,通過社交媒體資訊流的方式,在「動態」中呈現。

在「動態」這個產品的生態環境下,我們希望玩家能夠從三個來源維度獲取到自己感興趣的資訊。

第一個來源就是廠商和開發者:

在 TapTap,開發者的遊戲可以很容易的得到幾十萬甚至上百萬的預約。而現在,我們希望「動態」這個產品將開發者和使用者連線的更加緊密。開發者在 TapTap 上釋出的每一條資訊、圖文、視訊,預約和關注的玩家都會在 TapTap 上收到小紅點的提示。然後直接能夠和這些內容進行互動、討論、轉發。

第二個來源是社群中的活躍玩家與 KOL:

TapTap 誕生 4 年來,吸引了許許多多高水平的遊戲玩家、評論者、玩賞家、遊戲視訊的創作者。過去,他們的身影和創作的內容被分散在了遊戲下的評論、視訊或者論壇中。現在,當有了「動態」功能以後,「關注」這些玩家和 KOL 開始有了更大的作用,大家可以更直接的看到他們在玩什麼、討論什麼、推薦什麼。而對於這些內容創造者,當有了「動態」這套新社群系統和更多粉絲以後,他們也會因為他們的優質內容而獲得更多的正向反饋。

第三個來源則是好友,真正屬於玩家自己的真實社交關係:

但是 TapTap 的好友關係從哪裡來呢?

TapTap 增加好友的互相關注功能已經好久了,但是離真正形成社交關係的沉澱還很遠。這個問題不只是困擾我們,除了騰訊以外,所有的產品在做社交的時候都會遇到類似的窘境。這其中最大的原因就是,除了通訊軟體以外,對於絕大多數的 App,加好友、和好友互動,都不是使用者的硬需求。

但是有一種應用除外,那就是遊戲。

為了一起吃雞,我們加成了 Steam 好友;為了一起狩獵,我們加成了 PSN 好友;為了動森,我們加成了 NSO 好友,即便這個系統相比之下不那麼精緻。

所以我們也堅信,沒有人能壟斷玩家真實的好友關係,社交關係是跟著使用者走的,一款產品能否沉澱下社交關係,在於產品本身對使用者來說有多大的社交需求。而遊戲,特別是有強社交屬性的遊戲,正是社交需求最主要的載體。

因此我們會先從自己的遊戲開始,沉澱 TapTap 的社交關係。

打通心動遊戲賬號與 TapTap 賬號體系

我們目前線上上運營和準備發行的「香腸派對」、「人類跌落夢境」和「泰拉瑞亞」,都是有強社交需求的大 DAU 遊戲。我們準備將「香腸派對」的賬號和社交體系與 TapTap 完全打通,並在未來將所有心動遊戲的賬號全部合併入 TapTap 賬號體系中。

當然,「香腸派對」和 TapTap 的融合不僅是好友合併那麼簡單,TapTap 也將推出一系列全新的功能,為遊戲提供基於好友關係的遊戲內朋友圈和社群服務。

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「香腸派對」遊戲內朋友圈示意

其實 TapTap 之前就推出過內嵌論壇的功能,並在一些遊戲內進行過測試。但是這一次,當 TapTap 的社群功能和遊戲本身的賬號系統有了更多融合後,能帶來完全不同的體驗上的升級。

過去,遊戲內的好友只有組隊一起遊戲這一種互動方式,每次上線看到灰溜溜的一串離線好友非常沒有存在感。而我們希望通過遊戲內朋友圈這個產品,為好友間提供更多離線互動的可能,好友在遊戲中值得炫耀的光輝時刻、遊戲中遇到的奇聞異事、對於新版本的評價和吐槽,都能夠方便的進行展示和互動。甚至就像我們日常使用的社交工具一樣,當你想結交新朋友時,也可以先通過朋友圈來熟悉對方。

這個遊戲內朋友圈的系統,實際和 TapTap 的社群產品是完全打通的,雙方資料完全共享。唯一的區別是,在遊戲中玩家只會看到與自己這款遊戲相關的所有資訊。

所以在這個系統中,玩家的資訊內容來源不止是一起玩遊戲的好友,還包括遊戲官方和遊戲的 KOL、排行榜靠前的大神們。遊戲官方的各種資訊,版本預告、日常活動,大神們的精彩瞬間、遊戲攻略,都會是這個遊戲朋友圈的重要內容。

我們之後正在準備上線的「泰拉瑞亞」、「人類跌落夢境」,則會比「香腸派對」更進一步。除了直接使用 TapTap 賬號登入,使用 TapTap 的好友系統,TapTap 遊戲內嵌朋友圈以外,所有和遊戲網路服務相關的部分,包括匹配、開房間、雲存檔等等,都將由 TapTap 來完成。

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《人類跌落夢境》、《泰拉瑞亞》TDS 服務示意

還有很重要的一點,就是我們這些所有的服務都是和 TapTap 連通的,所以遊戲中的這些所有資訊,不管是朋友圈中的點贊、反饋,還是組隊邀請或者是遊戲官方的公告和新版本介紹,這些所有資訊的傳達都將能突破遊戲,通過 TapTap,傳遞給遊戲外的玩家。

以上所說的這些所有功能,當心動自己的遊戲完成接入,並測試成功後,我們的目標是完全開放,供所有開發者使用。

提供「TapTap 開發者服務」

TapTap 的好友關係不會是我們的私有財產,這屬於玩家,也屬於所有遊戲。在獲得使用者授權同意後,所有的遊戲都能獲得和心動一樣的玩家社交關係。也許我們自己每一款遊戲的力量都是弱小的,但是我們會通過開放的態度,用積少成多的方式,一點點的來沉澱我們的社交關係,並希望最終能夠惠及到所有的遊戲開發者和所有的玩家。

所以我們也準備將 TapTap 為開發者所提供的這一系列服務,正式做成一款產品,我們稱之為 TDS,也就是 TapTap 開發者服務的簡稱。

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除了剛才所提到的功能外,TDS 還包括和 TapTap 深度繫結的資料分析,我們之前有推出過單獨的統計分析服務 TapDB,今年我們計劃將 TapDB 完全合併入 TapTap 的開發者中心,成為 TapTap 的開發者中心的核心服務,在不涉及使用者隱私的情況下,開放所有的使用者行為及標籤資料給開發者。

遊戲也可以直接使用 TDS 的 TapTap 賬號登入服務,來定向邀請不同型別的使用者參與遊戲內測,並在資料分析的後臺區分檢視不同型別使用者的資料反饋。

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開發者中心後臺資料示意

非常感謝米哈遊的信任和支援,在今年上半年的「原神」測試中,我們第一次嘗試使用了這種策略。和傳統的發碼測試不同,我們定向給差不多一萬名不同型別的 TapTap 使用者傳送了邀請,在測試當天,這些使用者的首頁能直接看到「原神」測試的推薦,並擁有下載遊戲和使用他們的 TapTap 賬號直接登入原神進行測試的資格。

而對於米哈游來說,也能夠通過和 TapTap 合作的這次測試,更清晰的瞭解到遊戲中各型別使用者的實際測試資料。這種直接使用 TapTap 提供的不涉及使用者隱私的脫敏後的使用者資料來進行的分析,要比原本只通過使用者問卷的方式來得出的結論更為精確。

這種通過給使用者打標籤,來進行資料分析的做法並不少見,騰訊等大廠其實早就在使用類似的方式來進行遊戲測試和資料分析。但是 TapTap 與他們最大的區別,就在於我們是完全開放的,我們向所有 TapTap 的開發者開放,來幫助大家創作更好的作品,為玩家提供更好的服務。

以上,只是我們為 TDS 規劃的諸多功能的一部分,其中有些已經進行過簡單的測試,有些正在我們內部專案的接入和開發中。這些所有的功能,我們都計劃在下半年陸續釋出,供所有開發者免費使用。

TDS 所有功能示意

黃一孟主題演講全文:TapTap今年的計劃與展望

TDS 的未來還有更多,他還會包含更多的內容。我們第一個方向有個最簡單的原則,就是心動之前內部的平臺部門、中臺部門,為我們自己遊戲提供的所有公共服務,例如文字與語音聊天、多語言翻譯、客服系統、反外掛、反攻擊等等。我們希望把這些功能全部開放,不止是為心動自己,而是能為整個遊戲行業進行服務。

第二個方向就是讓 TapTap 的功能和遊戲進行深度整合,讓遊戲的研發和運營環境能夠一體化。例如我們已經在做的社交系統、朋友圈,未來準備做的訊息系統、成就係統、排行榜,還有遊戲視訊、遊戲更新、遊戲加速等等,有大量 TapTap 的自己功能,適合整合進遊戲,為開發者和玩家服務。

為什麼要做 TDS?

為什麼我們要做 TDS,為什麼我們要投入那麼多的精力來為第三方開發者服務。原因其實也很簡單。

首先,其中有很大一部分的工作,是我們自己作為遊戲公司,為了降低我們自己多款專案重複開發的成本,本來就需要做的。區別在於,我們不會把這些規模化的開發能力視為自己的競爭力,藏著掖著只給自己使用。相反,因為未來這些服務能夠有機會被更多人使用到,會產生更強的效應,所以我們會願意投入更多的精力和資源到這些服務的開發上。

其次,我們作為平臺方,就像我之前提到的那樣,我們相信內容才是真正最核心的價值。所以除了我們自己會傾盡全力投入我們自己遊戲的自研以外,我們也希望能夠累積更多的內容和服務,不僅幫到我們自己的遊戲,還能幫到未來所有的開發者。幫開發者把所有的苦活累活髒活全給幹了,讓開發者能夠更集中精力放在遊戲核心樂趣的創造上。通過我們的努力,盡一切可能降低遊戲創作的成本和難度,讓更多優秀的遊戲能夠在 TapTap 平臺上出現。

這些服務既為開發者減輕了負擔,也提升了玩家遊戲時所獲得的遊戲體驗,最終也會讓更多產品、更多玩家留在 TapTap 平臺,這是一個對開發者、對玩家和對我們自己,都有著非常大長期價值的事情,我們一定會堅持做下去,直至達成我們的目標。

黃一孟主題演講全文:TapTap今年的計劃與展望

作為 TapTap 面向開發者的沙龍,TDS 其實就是我最重要想和大家分享的內容。這不是一個簡單就能達成的事兒,我們現在才剛剛起步,但他背後所蘊藏的是我們想連線全世界所有遊戲開發者和玩家的巨集偉目標。這個終極目標,也將是我們和友商所提供的類似服務的最大差別。我們不是因為內部產能過剩想賺個外快,也不是因為錢賺太多了想做點公益賺賺口碑才提供的這個服務。TDS 是我們公司戰略中極為關鍵的一環,在向目標不斷接近,一步一步實現的過程中,不但可以促進遊戲生態的不斷改善,讓開發者與玩家受益。也能讓我們自己,在整個遊戲產業中扮演更重要的角色,承擔更重要的責任。

這個目標也許需要花個 5 年 10 年才有機會完全實現,也許會遇到很多的挫折與困難。但就像我經常向我們公司自己的遊戲團隊所說的那樣,我們不要將遊戲的上線視為考試,視為結果,決定生死。TapTap 未來所有的功能所有的服務也一樣,當堅定了我們的目標和邏輯以後,我們會持續不斷的去改善和提升我們的功能和服務,與開發者和玩家站在一起,認真地謙遜地收集大家的反饋。永遠保持初心,踏踏實實地為遊戲生態服務。

還有一點,就是大家千萬不要擔心 TapTap 推出了 TDS 以後會改變初心,讓原本自由開放的 TapTap 變成了和傳統渠道一樣需要強制開發者接入 SDK。或者拐彎抹角地和開發者說接了我們的 TDS 才能有更多推薦之類的。請放心,我們絕對不會這麼做。對於我們 TDS 團隊來說,只有唯一的一個目標,就是把產品做好,把服務做好,讓開發者真正的因此而受益。讓開發者因為了 TDS 所提供的額外服務,為了 TDS 節約的成本,提高的效率,來自願使用 TDS。而不是仗著自己是平臺威逼利誘開發者來使用我們的服務,逼著開發者增加額外的開發成本去使用一個對自己和對玩家都沒用的爛服務。

所以今天在這裡我要請求所有開發者的幫助,這個幫助不是要大家都來用我們的 TDS。而是能夠向我們提出更高的要求,更多的建議,幫助 TDS 不斷的成長,我們也期待 TapTap 繼續的和所有遊戲開發者共同成長。

黃一孟主題演講全文:TapTap今年的計劃與展望

最後,我想說的是今天不是我們的釋出會,TDS 其實也遠沒有到可以釋出的階段,我們的官方主頁、文件、接入流程等都還沒有完成。今天只是借這樣一個寶貴的機會,和所有的合作伙伴一起,分享我們對 TapTap 未來的計劃和思考,並期待得到大家的反饋。為了進一步加強和所有開發者之間的互動和溝通,我們還專門在 TapTap 上建立了一個「TapTap 開發者服務」的賬號,所有在 TapTap 註冊的開發者都會自動關注這個賬號,未來我們的所有資訊都會第一時間在這個賬號上和大家進行分享,也歡迎大家直接在 TapTap 或任何其他的渠道向我們進行反饋。

今天我的分享就到這裡,謝謝大家的聆聽。今天下午還有很多位優秀遊戲創作者的演講,我們來共同期待一下他們精彩的分享。

來源:心動網路
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BXuu0-mAXxO45hFx8GwWPw

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