提升買量投入,深挖男性使用者,“三消+”即將步入競爭白熱化
向中重度的方向發展或許是三消遊戲破局的必經之路,而今很多廠商無疑選擇了三消+作為核心打法,此做法的目的,就在於以三消玩法作為媒介,通過其他品類的表現形式擴充遊戲的趣味性和深度,做到1+1>2。不過這一想法並非近些年特有,於2012年誕生的《糖果粉碎傳奇》就已遵循此道。
《糖果粉碎傳奇》所做的在於不斷為三消品類做加法,保證基本玩法簡單明瞭易上手的前提下,通過在關卡設計、機制擴充和目標設定等方面下功夫,持續拓寬遊戲的深度,使玩家從通關這種直觀的目標,過渡到如何通過能夠取得更大收益上,進而釋放遊戲的策略性和挑戰性。資料顯示,2020年3月至2021年2月期間,《糖果粉碎傳奇》營收超過6.43億美元,該成績不僅證實了此做法的可行性,也為無數開發者展示了該市場的龐大。
三消+喪屍,主動接觸男性使用者
上述操作在近兩年逐漸得以深化,此前外媒GameRefinery把美國市場流行的三消遊戲按照時間和玩法籠統的分為了三個階段,第一階段為《糖果粉碎傳奇》這樣傳統三消遊戲的崛起;第二階段則是《夢幻花園》等在三消中加入輕度敘事和模擬經營玩法受到熱捧;第三階段則是目前無數廠商在“三消+”中努力找到屬於自己的一片藍海的情況。
此前FaceBook Gaming曾在報告中談到了混合休閒遊戲方為超休閒遊戲改革的最優解,“三消+”亦可以看作是玩法混合的另一種展現形式,比如“三消+”表面上是將遊戲的核心機制從三消本身進行分散,結合人物培養、資源管理、關卡挑戰、劇情探索等內容,其實質還會涉及到製作流程、營銷策略等諸多方面,釋放遊戲的多種玩法優勢的同時,保證各項資料維持在可觀的區間。
如此,很多涉足三消+的廠商就希望結合當下更受歡迎的題材。比如在4月8日Small Giant Games 正式釋出《Puzzle Combat》,就選擇了結合現代喪屍題材。
不過三消+喪屍題材也並非是新鮮事物,最近將其玩得最溜的還是一家國產廠商——三七互娛。
三七互娛旗下的三消+喪屍題材遊戲《Puzzles & Survival》成績上漲顯著,本身喪屍題材在海外就有著廣泛且深入的影響力,歐美和韓國使用者對其接受度尤甚。而《Puzzles & Survival》的差異性不僅體現在題材,一方面該作融合了戰鬥、建造、強化、養成等一系列帶有SLG架構的玩法,另一方面則是通過三消呈現戰鬥玩法,獲取資源,並加入英雄系統和屬性剋制提升三消可玩性。
從成績著眼,《Puzzles & Survival》此番操作效果斐然。4月13日,Sensor Tower公佈了2021年3月中國手遊產品在海外市場的營收排名,其中《Puzzles & Survival》的營收環比增長了44.6%,位列國產手遊收入Top30榜單的第16位。
當然結合喪屍題材也有另一層想法,當下歐美“三消+”仍然是輕度敘事和經營裝飾要素佔據主導地位,此類題材更為輕鬆,整體節奏更傾向於休閒,畫面也更顯唯美,更加迎合女性使用者的口味,而突出戰鬥和喪屍題材就是希望開啟三消遊戲的男性市場,進而在愈演愈烈的“三消+”競爭中實現快速立足。
作為後來者的《Puzzle Combat》,其前路可能充滿坎坷。《Puzzle Combat》其玩法核心與Small Giant Games此前推出的“三消+幻想題材”遊戲《Empires & Puzzles》有著極高的相似度,只不過遊戲在三消機制、英雄技能、武器系統等方面進行了創新處理,但新鮮感有限。
況且《Puzzle Combat》自身的差異性並不突出,與當下發展迅速的《Puzzles & Survival》也沒有太多明顯的不同,根據七麥資料顯示,《Puzzle Combat》目前仍在北美暢銷榜和免費榜千名開外。
當然《Puzzles & Survival》用成績證明了此賽道的潛力,或許《Puzzle Combat》尚未正式發力。
玩法型別和買量才是競爭核心
在混合玩法的驅使下,市場對於“三消+”的概念愈發模糊,尤其是諸多頭部產品更多是以“+三消”的形式呈現,部分遊戲甚至去掉三消,遊戲的可玩性也是相當完善,如此做的目的,在於將三消和“+”的內容分離,將兩條線做得既可相輔相成,也能夠相對獨立,在內容上起到1+1>2的效果。
GameRefinery曾對“三消+”進行過簡單分析,當前處於市場主導地位仍是“三消+裝飾”類,該品類休閒、快速、競爭性弱,甚至還融入了一定的社交元素,而《莉莉的花園》 (Lily’s Garden)的出現,將戀情發展、事業受挫、遺產繼承、迴歸鄉村等社會熱門話題融入到遊戲中,拔高了“三消+裝飾”類遊戲的上限。而後續曾有遊戲將故事內容替換成經營題材,但效果並不可觀,所以當下很多廠商都在尋找新的內容,去復刻而《莉莉的花園》的成績。
“三消+裝飾”類還有另一種展現形式,那便是家居改造,此前Zenjoy開發的《我的小家》 (My Home)曾帶動了一波家居改造熱,不過該品類表現並不持久,其一裝修對於使用者的吸引力有限,其二裝修內容存在設計上的天花板,提升空間有限,對玩家粘性較差。
家居改造類三消很容易觸碰到玩家滿足的點
“三消+推理”則是主打故事推進的“三消+”品類,著重展現故事內容。可該品類在歐美市場也並未走得太遠,單純靠故事驅動的“三消+”在變現、玩法設計、滿足感、收益反饋、使用者粘性等多方面實力明顯不足,但值得注意的是,“三消+推理”確實有意在題材上向男性使用者投出了橄欖枝。
另外,買量將在未來“三消+”的發展和競爭中佔據重要位置。一款“三消+”遊戲想要發跡,最重要就是取得符合其最低限度的使用者量級,換言之,當使用者的數量超過了遊戲做需要的最低標準,此類遊戲才能夠完成利潤的正增長。但礙於其休閒遊戲的特質,“三消+”想要達成指標往往需要超出重度遊戲數倍甚至十數倍的使用者數量,而當下產品的泛濫也一定程度上消磨了玩家的耐心,這也是為何很多產品不斷在拓寬“三消+”的上限。也正因如此,“三消+”將會隨著市場的壯大對買量愈發依賴。
此前App Growing曾對2021年Q1推廣Top100的頭部休閒遊戲進行進一步分類,其中“三消+”的佔比高達11%,僅次於融合消除和模擬類。而頭部體現得更為明顯,歐美和日韓Q1推廣榜Top10(安卓)中,“三消+”品類佔比分別為40%和50%,已成為榜單中最重要的買量類別。
2020年是融合消除的發展之年,也是其買量上升的重要年份,此舉鋪墊了融合類遊戲的增長,使得買量市場愈發激烈。而隨著消除類遊戲逐漸登上臺面,很多玩家定會將目光放到“三消+”品類上,尤其當“三消+”品類逐漸深入發展,型別變得豐富,使用者的增加將會加劇市場的競爭,進而加劇買量的競爭。
寫在最後:
“三消+”確實是機遇,但倘若盲目衝入,很容易事倍功半。GameRefinery曾闡述了男性市場的機遇,《Puzzles & Survival》也確實予以把握。這也意味著當前“三消+”還存在諸多機遇靜待挖掘,比如如何找到社會性題材之外的故事敘述形式、可以媲美喪屍內容的選題風格、以及別出心裁且更具效率的營銷等,當握住方向,微小的改變都將變為機遇。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hG6KO8eFCS4e4bVYn224qA
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