FPS最亮的明星! 《反恐精英》系列為何能火爆20年?

世界是流動的發表於2020-07-07
作者:世界是流動的


FPS最亮的明星! 《反恐精英》系列為何能火爆20年?

引言

反恐精英系列絕對稱得上FPS歷史上的傳奇。

早些年比較火的FPS留下來的已經不多,CS系列是其中最亮的明星。

當然後來還有一些非常棒的例如《使命召喚》、《無主之地》系列,還有《守望先鋒》、《彩虹6號》等。

但我們的目標是做長線運營的遊戲,就繞不開《CSGO》這個最具代表性的作品。《CSGO》前幾個月峰值同時線上人數達到130萬人,過去30天平均80萬人同時線上。

即使考慮到疫情的影響這個成績也非常厲害,歷經20年經久不衰,到底是因為什麼呢?

我從CS1.5開始,到現在斷斷續續已有17年的CS歷史。由於水平、時間有限,現在也只是黃金1,實乃屢敗屢戰的典範。

不過玩得不好不妨礙思考,《CSGO》的設計團隊應該也不是職業選手。

(本文是一家之言,僅代表個人觀點,無法證明官方就是如此設計的,請保持獨立思考。)

分析目的

開始分析前需要先說明一件事:什麼是從設計者的角度分析和從玩家的角度分析。有些策劃分析遊戲要不就是羅列功能的流水賬,要不就是像寫攻略一樣教人怎麼玩遊戲。

之前說過分析遊戲沒必要研究別人為什麼這麼做,而是要研究為什麼設計者認為這樣設計能達到目的,這個原因分為遊戲感和知識體系兩部分。

那麼問題就來了,遊戲感雖不至於天差地別,也還是有些區別。知識體系可能差距就更大了,人家可能知道某個原理或者有過經驗才確定如此設計效果好。

那不知道的話怎麼辦?短時間也積累不到,自己也不可能創造出來。那分析遊戲豈不是沒用?

如果不能找到設計原理,先找到遊戲的戰略目標,再分析設計者用哪些方法保證了玩家按照我們設計的方向前進也是可以的。

這樣才能把一個遊戲的所有設計整合成一個完整的體系,因為所有設計都為目標服務。

這樣分析跟研究“為什麼”這麼做有點像,但邏輯完全相反。

研究“為什麼”是看到一個功能後自己“覺得”它的目的是什麼。先找目標再研究方法是先確定這個遊戲的整體目標再看設計者是如何達到目標的。

前者更像是看箭射到哪就在哪畫個靶子,沒辦法把一個遊戲看成整體,只能分析區域性,結果就是一葉障目,不見泰山。

後者是先知道靶子在哪,看設計者是如何射中靶心的,也就是先看到全域性再理清脈絡。

《CSGO》的目標

任何長線運營的遊戲,設計者的長期目標必然是留存。我們的分析目的就是找到哪些設計讓玩家願意留存。

影響留存的因素太多了,美術、操作手感、網路穩定性等,而且現在《CSGO》的玩法也不再單一。

為了保證本文核心內容明確,只以“荒漠迷城”的爆破競技模式的關卡設計為例展開討論。

要達到長期留存的目標,需要我們為玩家建立長期目標,以及組成長期目標的短期目標。

本文主要研究的是短期目標,也就是單局的策略機制設計。畢竟研究單局的策略機制對我們最有幫助。

長期目標

《CSGO》能提供的長期目標就是成長感,隨著時間的積累,玩家個人技術逐漸成熟,能夠做到開始做不到的事情。

另外一個目標是在技術達到頂尖水平之後,仍然有戰略、戰術層面的技巧可以深入研究,以提高勝率。

長期目標就是建立這兩個維度的成長體驗,有的玩家就喜歡練習技術,有的玩家更傾向研究戰術,少數天才兩者兼備。

做一個長線運營的競技遊戲,必須兩者完美結合才能真正長久,偏廢一個都很難讓玩家願意長期鑽研。

《CSGO》是真正做到這一點的遊戲,如果電競真的能進入奧運會且不考慮暴力因素,它一定是第一選擇。

1.技術成長

更好的技術意味著更優的峰值體驗。

一件1%概率但效用是100的事件,跟一件100%概率但效用是1的事件,兩者獲得的體驗是不同的。

為什麼生活中看到利用極致的技巧做成一件也許很普通的事情會覺得非常驚奇?比如網上有個視訊,一個UP主隔著小河把球踢進汽車的天窗。

這件事效用幾乎為0,而且跟走過去把球放進車裡沒區別。但由於極低的概率,觀眾獲得了走過去放球得不到的峰值體驗。

假如這件事的效用很高,它就可能變成傳奇,比如傳說布魯塞爾的小於廉澆滅了導火索。

為了實現玩家能獲得更好的技術這一目標,我們就需要設計可以通過鍛鍊提高掌握的技巧,而不是拼運氣。

現實生活中極致的競技性運動,都在儘量避免運氣影響,不會刻意設計運氣因素。這裡僅指競技過程中,不包括競技過程外,比如分組抽籤之類。

有些遊戲為了平衡選手間的差距或增加趣味性,會特意設計一些運氣成分,但《CSGO》中幾乎沒有。我認為這是它能長盛不衰的一個重要原因。

如果某局失敗了,可以非常明確對手只要不是作弊,一定是某方面技術或戰術比自己強。而且這是個團隊競技遊戲,個人運氣成分被壓縮得很少。

有些新手覺得運氣不好的時候經常被爆頭,對方出來隨便一槍就打到頭,這不是設計出來“運氣”。

就像籃球足球,有時候投籃射門就是會更準。但這完全取決於運動員自身的狀態,跟運氣無關。

《CSGO》中大部分武器靜止點射彈道是固定的,只有運動射擊才會亂飛。選手通過訓練可以掌握彈道的軌跡,只是實戰環境存在對手的干擾和對自身的控制,會導致像籃球足球一樣的“失誤”。當然如果被亂飛的子彈爆頭就真的是運氣了。

可以通過付費和運氣改變戰局的遊戲比如《皇室戰爭》、《爐石傳說》、《穿越火線》這類遊戲,多少都會有種負面體驗:付費提高屬性後很快提升了段位,碰到跟自己一樣付費水平的玩家就只能拼技術。

此時技術又沒練好,結果可能就是花錢找不爽。

人很容易為自己的失敗尋找外部原因,沒付費的玩家打不過屬性高的對手,不管是因為技術還是付費,都會歸結為付費。

隨機的成分讓技術好的玩家非常難受。明明平時技術有差距,戰術應對也沒問題,結果因為運氣輸了。甚至即使因為技術不好導致失敗也會歸結為運氣。

綜合付費和運氣造成的負面影響,再加上現實世界的競技規則證實,我認為純粹的競技體驗是《CSGO》的核心競爭力之一。

一旦存在付費和運氣成分,技術的佔比就不可能到100%,相對來說也就不夠公平。

《CSGO》的技術、戰術策略佔比幾乎是全部,玩家有非常明確且值得為之自豪的目標:提高個人和團隊的戰術和技術水平,失敗了也不會找藉口。

不是說只有做到純粹的競技才能長線,上面提到的例子也活得很好。也不是理想化的希望所有人都做公平競技,這樣的遊戲對整個研發、發行、運營能力要求非常高,能做的公司屈指可數。

只是從一個角度討論“公平”的含義及價值:純粹的競技可能會活得更久,影響力也更大。

2.戰術策略

人力有時而窮,技術的提高終歸有限度。不管是水平相近普通玩家,還是職業選手,團隊的戰術策略對戰局的影響要高於個人技巧。

因為匹配機制所限,除非高手炸魚,否則個人技巧差距不會太大,團隊戰術策略以及執行程度才是致勝關鍵。

普通玩家提高技巧的目的肯定是獲得勝利,當技巧不再成為限制因素,戰術策略就變成了普通玩家的追求。

當戰術策略因技巧不足無法發揮,玩家又會開始練習技巧。兩者互相限制、互相促進。相差不大的時候互相促進,相差很大的時候落後的就成為瓶頸。

人類做為一個崇尚智力的物種,身體技巧屬於比較初級的追求,腦力活動是更高階的追求。相信絕大多數人都希望自己智商比別人高,否則也不會喜歡吹牛。

職業比賽為什麼吸引人?一個純拼操作的對抗性競技很難吸引很多人。足球賽如果只有單挑盤帶、點球肯定沒有今天的盛況。

職業選手打比賽肯定是為了錢,他們能賺錢是因為觀眾足夠多。觀眾願意看是因為職業選手能更經常的做出小概率的事件,這種刺激感自己很難體實現,只能通過看比賽獲得。

極小概率的事件一旦發生,且對戰局產生質變,很容易成為傳說。

很多影視作品都會用這點做文章,比如《EVA》裡遠距離狙擊雷天使,還有一些“最後一秒”的橋段,都是用小概率事件及嚴重的後果營造緊張感。

MLG哥倫布2016 半決賽,LG以15:9落後於Lqiuid,在選手coldzera完成跳狙4殺這個傳奇後,LG連扳6局進入加時賽,又連勝4局獲得勝利。

後來官方甚至在地圖上設計了一個塗鴉紀念此傳奇,選手coldzera在身上紋了這個塗鴉。

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能產生傳奇的機制很重要,傳奇選手同樣重要,算是某種程度的互相成就吧。歷史從來都是英雄和時勢的交織糾纏。

產生各種令人驚訝的小概率事件的主要原因就是每個戰隊的戰術策略以及個人技巧。複雜的戰術策略,以及豐富的應對方式,甚至個人發揮都是產生峰值體驗的必要條件。

真正落地實現長期目標的是短期目標,也就是具體到單局遊戲過程的機制設計。短期目標為長期目標服務,所有設計必須以達到長期目標為目的。

短期目標

絕大多數玩家都不會考慮長期目標,畢竟這只是個遊戲,又不會真的當職業選手。這也是大多數策劃忽視甚至無視長期目標的原因。

沒有長期目標,短期目標為什麼而存在呢?玩家可以不要,你不能沒有,否則想留存都找不到理由。

《CSGO》裡玩家的短期目標就是拿下這一局,但設計者需要思考更深一層:讓玩家願意繼續下一局,並希望獲得更好的技術。

這其中每一局的成就感、感官刺激、心流、峰終體驗等都會造成影響。

本文不從功能設計入手討論《CSGO》如何達到短期目標,也不討論個人技巧(主要因為我菜)。

而是從策略設計入手,也就是從玩家的高階追求——戰術策略,入手分析《CSGO》是如何設計策略機制的。因為戰術策略才是《CSGO》長久生存的核心。

開始分析之前先明確一點:設計者不可能考慮到所有情況。

《CSGO》屬於非線性遊戲,不能規劃設計固定的體驗節奏。易學難精的遊戲才有這樣的特點:體驗我有,但你得自己找。

認知心理學中對教學方法有一個研究,“發現教學法”更容易培養學生的獨立思考、研究能力,更容易掌握方法和原理。

發現教學法就是通過例子、情境讓玩家自己發現方法、原理,而不是直接告知公式、定理。

這樣才能真正掌握知識,掌握知識後的成就感和記憶也會更深刻。

所以設計時只需要設計機制。也就是機制能實現的效果,以及玩家能合理利用的程度。

設計時不需要考慮玩家自身因素,也不會刻意設計階段體驗。

CS系列到現在更新過無數大版本、小細節。它就是一個玩家和遊戲共同成長、互相成就的典範。

1.策略深度

《CSGO》的策略深度有多深呢?很多新人覺得這遊戲看到人就已經結束了,哪有什麼策略?

一般人只能看到執行過程,看不到決策過程。因為決策是腦力活動,不能被直接看到。

即時制的遊戲跟回合制的本質區別是時機的時間視窗。

時間視窗出現的條件、長度都不固定,把握住就是小概率事件,錯過就是錯過。

這就是即時制遊戲更刺激的原因,勝負可能就在一瞬間。只是決定勝負之前需要做多次決策。

《CSGO》一局遊戲會有多少次決策呢?肯定不會太多,不說比賽,我們平時玩的賽制就是最多30回合,每回合2分10秒,極限時間下包最多也就2分50秒。實際上一般對局50分鐘左右,跟DOTA差不多。

50分鐘不可能時刻做決策,否則玩家會瘋掉。《CSGO》可以對決策深度做了切分,以保證一直存在合適的決策數量,不會太多也不會太少,至於具體有多少取決於玩家自己的行為。

之前說過遊戲的定義是“設計者有意識營造的以更低成本獲得預期體驗的模擬環境”。《CSGO》希望玩家體驗到的環境就是警匪之間的對抗。

真實的對抗過程可以分為幾個步驟:準備、試探、進攻。遊戲中為了增加公平性和樂趣會增加一些額外設定。

回合

多回合數最重要的價值是為了提供策略深度。策略深度足夠多,才有可能產生更多的“小概率事件”,觀賞性才會更強。

也為雙方提供了選擇策略路徑的價值,因為可能需要多個回合才能打出團隊自己的戰術節奏。

當然為了避免一方陷入持久的被動, 失敗補償會隨連敗次數增加而增加。

每個回合間的策略大部分會“重置”,團隊獲得重新開始的機會,而不會“一失足成千古恨”。

而且需要記憶的上回合資訊很少,只有比如對手存活人數、武器、剩餘金錢等,資訊壓力小很多,選手可以只關注當前回合的決策。

第16回合切換陣營,對戰資訊重置,影響策略的資訊只剩下比分,如果比分差過大雙方可能會採取不同的戰術。

切換陣營是為了公平,這也是為什麼總共需要30回合,你要是覺得地形對對手有利,也給你機會試試。

準備時間

回合前準備時間是15秒,這段時間不只用來買裝備,還需要用來商量策略。通過上一局的對手的經濟判斷對手這一局可能的戰術。如果對對手比較瞭解,還可以針對對手的習慣做決策。

同時也需要看本局隨機出生的站位,不同的站位也會影響進攻路線。

當然最重要的應該是調整心態,讓選手知道上一局結束了,用一個比較長時間的等待切斷之前的情緒殘留。

試探

現實中的對抗必須探查對手訊息,遊戲同樣需要試探,雙方試圖摸清對方的人員部署、武器裝備。

設計者不會強制設計試探操作,只會間接影響試探的目標和方式。

武器、站位部署是隨時改變的資訊,這是雙方需要探查的目標。通過這些資訊判斷應該採取何種進攻或防守戰術。

地圖的大小、路線、障礙、掩體、投擲參照物、視野屬於固定的地形資訊,此外還有光影、聲音,這些是設計者用來引導、影響、限制雙方獲取資訊的工具。

當然雙方也可以故意給對方製造假資訊,這就是玩家對工具的自由利用,不會刻意設計。

比如s1mple的天降龍狙,簡直神來之筆。先扔槍迷惑對手,自己隨後用手槍出現擊殺對手。

進攻或防守

影響攻防的設計主要依靠地形、武器、道具、障礙物、掩體等。部分投擲物為什麼重要就在這了,它們的作用相當於臨時改變地形。

這部分比較考驗硬技術,對策略的要求就不太高了,如果試探階段的決策做好了,可能就不會發生“決戰”,也就是未戰先勝(敗)。

即使決戰了也可以憑藉試探階段的優勢或劣勢決定是勝利還是敗北。

決戰可以說是感官刺激最強的一個部分,節奏非常快,對職業選手來說就是幾秒鐘結束。這個階段的觀賞性取決於前期試探的結果。資訊越不明確就越容易出現小概率事件,觀賞性就越強。

只要設計足夠複雜的環境,再加上雙方必然會互相干擾,資訊就會傾向於模糊。不過資訊模糊的狀況下玩家肯定不會傾向於盲目進攻。

勝利條件是目標,是設計者指引方向的工具。為了避免玩家一直試探,給勝利條件加上時間限制,迫使玩家不得不進行決戰。

玩家會以此反推,為了提高決戰的勝率,必須儘快試探出更多的有效資訊。戰術策略的意義就更大了。

殘局

殘局就是決戰後剩餘玩家不多的情況,可能一對多,也可能各剩一兩個。

這個階段更考驗個人策略而不是團隊策略,需要判斷對方可能在的位置,可能的目標,自己應該如何應對。

殘局階段不是刻意設計出來的,只是團隊博弈後產生的多種結果中的一個,就不討論了。

小結

以上幾種切分階段只有回合和準備時間是直接影響玩家決策的,其它階段只能通過地圖、裝備等因素間接引導。

間接引導才是遊戲策略的核心,足夠自由的策略廣度才能產生大量的小概率事件。

2.策略廣度

策略廣度是為了能夠讓玩家有足夠的決策空間解決複雜的問題。多數遊戲裡的“複雜問題”一般是設計出來的,對抗競技類遊戲則是由玩家互相博弈產生的結果。

《CSGO》的策略廣度看似非常多,其實被策略深度切分後已經變成博弈樹,每一步的選擇並不多。博弈論中有詳細的解釋和應用方法,有興趣可以自己找找。

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就是因為每一個階段的決策數量不多,玩家可以從少數選擇中快速判斷最優解,節奏才可以這麼快。

每個階段的選擇空間需要在之前講過的幾個因素入手設計:

  • 策略優勢
  • 明確反饋結果
  • 資訊
  • 決策間歇
  • 不確定性


由於回合間的直接影響僅有經濟,所以只研究單個回合的策略以及經濟的影響。下面開始討論這幾個因素都體現在哪些具體的設計上。

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空間

上圖是HLTV最近三個月各地圖勝率,Tuscan不是競技地圖,Vertigo是一張失敗的競技地圖。

可以說CS系列最寶貴的資源就是這些地圖,從問世至今不知道調整過多少次,每個競技地圖都接近完美。

為什麼警匪地形不是對稱的?為什麼要有兩個包點?為什麼每個包點都至少有三個入口?為什麼地圖會有中路?為什麼警的出生點離包點更近?

這都是為了建立有效選擇,如果地形對稱,兩個選擇就會有一樣的優勢,也就沒有選擇的意義。

兩個包點顯然是為了增加選擇空間。每個包點的入口數以及包點內的掩體、障礙物分佈差距很大,差異程度足夠形成有效選擇。

每條進攻路線的距離、障礙、架點、掩體、埋伏點、視野都是為了影響玩家決策和提供技巧使用空間設計的。一張好的競技地圖經常能發生奇奇怪怪的事情。

比如ECO局(為了攢錢不買或少買裝備的一局)一般不會走中路,因為中路非常複雜且視野開闊,拿手槍走中容易被絞殺,有人交過學費——“ESL里約之路”比賽中,VP vs NEMIGA第19局,VP被拿了4個頭。

比如B2樓雖然地形簡單,但是因為比較狹長,很不適合進攻,低端局有時候會出現一(內格)夫當關,萬夫莫開的局面。萬一五殺了,估計對面就要炸裂了,這就是小概率事件的魅力。

再比如A包點地形設計得非常複雜,有好幾個可以埋伏的點位,做匪需要保持足夠的警惕,否則就是白給。假如一個埋伏在忍者位的警擊完成了3殺以上,就是小概率事件。

《CSGO》特意設計了一些狹窄的縫隙,可以看到人閃過,很多人喜歡在這裡架狙,萬一能狙到人是非常爽的體驗。

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裝備

武器是《CSGO》的一大策略點,幾乎每把武器都有自己存在的價值。

屬性決定了一把武器的應用場景,投擲物的效果決定了價值。

不同武器有不同的傷害、距離衰減、護甲穿透、機動性等屬性,P90為什麼好用就是因為移動著射擊準確度也不錯,且彈夾量大,邊跑邊掃射非常適合新手。

比如傷害是主要的選擇因素,AK能一槍爆頭帶走卻不易上手,M4不能一槍帶走卻穩定易上手,所以喜歡用AK的高手多。

再比如格洛克遠距離對不過USP,近距離都是一槍頭可以帶走。所以職業比賽很少RUSH B2樓,因為有較遠的對槍距離。

有效距離限定了適用的地形,視野開闊的地方不會用霰彈槍,地形複雜的地方不適合狙擊。

持不同槍械的選手就相當於RPG遊戲中不同職業的角色,扮演著突破手、狙擊手、自由人等角色。

投擲物的使用是入門的標準之一。每個地圖都有一些非常適合防守、埋伏、突破的地方,投擲物的作用就是對這些地方進行干擾,相當於臨時改變地形。

一些思考:為什麼開局後只給20秒買裝備?警匪為什麼部分武器、道具不一樣?

有些是為了平衡性,有些是為了做出差異化。

如果無限時間買裝備那可能就有很多投擲物,有經濟優勢的一方會更容易獲勝。

警的武器裝備總體來說優於匪,當然價格也稍貴一些。警的M4不能一槍爆頭,而AK可以。這是因為平衡性,警的出生地離包點比較近,就可以提前架好槍線對準頭,如果可以一槍爆頭優勢就太大了。

前面提到的警匪初始手槍的區別則是為了差異化。

經濟

如果每一回合都可以裝備隨便買,雙方的策略廣度看似是最大,實則不然。最後一定會傾向於某一種較為固定的戰術。

因為必然大家都買最好的武器,最好的武器適用的場景肯定不會是全部場景,大家都知道對方會起什麼武器,可能去哪裡。也不會在乎對下一局的影響。

導致在對勝負的影響中,技巧的佔比提高策略的佔比下降。

為了增加策略廣度,提高小概率事件發生的概率,就需要建立一定的不平衡,讓雙方在不完全平衡的環境下競爭。誰也不知道對方會選擇什麼裝備,會選擇哪條路線。

但完全不平衡不能超過一定限度,需要加強弱勢方,削弱優勢方。使優勢方的優勢不會永久持續。

經濟是《CSGO》控制雙方優劣勢的主要手段,所以經濟的主要來源是自擊殺獎勵和回合結算。

不同武器擊殺給的錢不同,大體上越差的武器擊殺獎勵越多,這顯然是為了限制勝者優勢。同時失敗補償隨連敗次數遞增,也顯然是為了補償敗者劣勢。

整個遊戲都需要玩家計算雙方的經濟狀況,對方可能有什麼武器,我方應該如何應對。

一個思考:為什麼開局只有800?

我推測,是為了形成初始的不平衡。開局都比較有錢的話,第一局是否勝利就不會特別執著,反正下一局也能買得起槍。恰好夠買一把步槍和全甲的話輸的一方可能會被壓好幾局。

而恰好只能買甲或換手槍的錢能夠營造初期的不平衡,失敗一方第二局面對的只是衝鋒槍而不是步槍,勉強有可能打掉幾把槍甚至翻盤,翻盤成功後對手反而經濟上會落後。

失敗一方會被連續影響兩局左右,促使雙方使用非常規戰術,提升小概率事件出現的概率。

而且恰好夠買半甲或換一把好點的手槍,可以減少策略選擇,更比拼硬技巧,也更加公平。

資訊

資訊是對戰雙方必須持續收集、更新的決策依據。

資訊主要是為了確定敵人的位置。為了傳達位置資訊,也是為了增加策略廣度,《CSGO》能通過聲音和影子辨別敵人的位置,靠影子非常少見。

另一個方式是小地圖,看到敵人後能在小地圖上短時間顯示敵人位置。

《CSGO》能看到彈道和投擲物的拋物線,也能通過這個方法判斷敵人的位置。

當然最直接的就是看到敵人。

為什麼換彈夾會有聲音?為什麼跑步和靜步有區別?狙擊槍開鏡為什麼要有聲音?

很多有利於自己的行為設計者都增加了聲音效果,讓對方能夠做出反應,使策略向完全資訊博弈傾斜。

否則就相當於雙方部署完成再開戰,就喪失了即時制的遊戲的樂趣。而且如果只能盲猜對方的位置,策略性就會大大降低。

還有一個跟策略關係不大的問題:為什麼下完包就不顯示倒數計時了?

這種緊迫感對人的心理壓力比較大,很容易緊張,一緊張什麼事情都可能發生。

物理規則

《CSGO》是物理引擎功能比較強大的遊戲,投擲物有碰撞彈跳,有陰影,還有穿透。聲音的定位、不同的材質的聲音,武器裝備的使用聲都非常清晰。

其中最重要的就是投擲物,如果投擲物不能彈跳,很多戰術都沒法應用。

穿透同樣,有些埋伏點會預先掃射一下,或者知道對方在可以穿透的掩體後方也會直接嘗試掃射。

平時玩的時候是64tick,正式比賽使用128tick,我沒有仔細查證,這應該是FPS類遊戲中伺服器重新整理頻率最高的遊戲。

這樣的重新整理率能夠讓玩家更清晰的看清對手的移動,不會導致我明明打到人了,但對方沒掉血。

平衡性

一張良好的競技地圖需要滿足多策略路徑,否則無法發揮策略價值。每個路徑的優勢應當各有不同,如之前說過的:平衡就是不同決策的最優解的加權平均效用一致。

簡化一下以匪做例子:5把衝鋒槍直接衝A的勝率50%,但由於容易傷亡慘重導致效用只有10;ECO局五把手槍衝A勝率20%,但由於失敗損失很小而勝利收益極大,效用是25;5把步槍買好全甲和各種投擲物慢慢佯攻試探最後總攻,傷亡少勝率高,為80%,但由於經濟代價大,效用是6.25。

三種情況的平均效用都是5,可以認為達到了平衡。上例不是加權平均,僅是平均值,可以把某一決策再拆分成幾個子決策,以此計算更準確的加權平均,策略路徑多的遊戲都可以拆分成多個子決策。

當然這只是大資料的平均情況,具體到某一局或某一段位的比賽肯定不一樣,還需要針對性的微調。

平衡性還體現在策略的選擇上,我知道對方擅長某一策略路徑,或者當前的情況對對手的某一策略更有優勢,我就可以揚長避短,選擇對方的劣勢策略。

如果對方一直使用自己的強項技巧,我可以避其鋒芒或者預先做出反應。比如對方非常擅長在警家架狙,我就可以每次都封警家煙或者乾脆不打A包點。

3.策略路徑

再次強調一下,本文研究的策略路徑是指如何達到設計者目的的路徑,不是玩家玩遊戲的策略。

策略路徑是關卡設計的核心。前文所說的讓玩家通過練習掌握更強大的技巧和戰術策略,以及促進小概率事件的發生,都需要依靠策略路徑的設計實現。

之前說過多策略路徑的意義是為了提供不同節奏的體驗。當時考慮的只是非競技型別的遊戲,用同樣的定義描述對抗競技類遊戲確實不合適。

所以當型別是對抗競技類遊戲時需要調整一下:多策略路徑的意義是創造差異性,消除優勢策略。不過不同競技地圖存在的意義仍然是提供不同的體驗節奏,這點仍然沒有改變。

差異性跟就是為了創造選擇價值,如果每個路徑都一樣也就沒有存在的價值。

博弈論裡有個概念叫優勢策略大家都知道,還有個概念叫納什均衡也應該知道,如果存在納什均衡那麼大家都會選擇該策略,也就不存在“選擇空間”。所以多路徑對對抗競技遊戲的意義就是消除優勢策略。

《CSGO》的策略路徑不像線性遊戲那麼固定,這是它好玩耐玩的核心原因,每一局都不知道會獲得什麼體驗。

一個純靠玩家間互動的遊戲,必然需要健康的社群生態,好的生態更有助於增強核心玩家的凝聚力。

核心玩家越來越多,凝聚力越來越強,產生的“引力”對非核心玩家產生影響,更強大的核心玩家群體就能吸引更多的非核心玩家,階層間互相流動形成由外層到核心的轉化。

不知道有沒有人想過職業比賽到底有什麼用?它肯定不僅僅為了吸引使用者觀看,更多的是產生一種“CSer”的精神共同體。

就像誰都知道足球競技裡的大羅、C羅,那些能做到人類極限的標誌性人物能夠產生極強的引力,就像滾雪球最初始的小雪花。從小雪花開始積累,順著雪道慢慢變成龐然巨物。

如果足球運動中沒有這些人類極限的標誌性人物出現,這個運動可能也不會火到現在。時勢造英雄,英雄造時勢。

回到遊戲設計,我把設計者引導玩家的路徑總結為:

  • 設定目標——下包和阻止下包。
  • 設定路徑——多條進攻或防守路線。
  • 路徑上的變化——玩家自己利用障礙、掩體道具形成豐富的戰術策略。
  • 反饋——每局、每回合甚至每次對槍的結果,通過勝負告訴玩家這樣做不對,或者做得不夠好,聰明的玩家自然會去研究對面是怎麼玩的。
  • 社群生態——利用社群打造健康的交流環境,提供層級上升通道,有天賦的普通玩家也可以成為職業選手。同時能夠產生大量的硬核玩家自發創作遊戲相關的內容。


這裡包含了一部分運營工作,不只是遊戲設計本身。為了更全面的說明《CSGO》火的原因,這是不能漏過的部分。而且長線遊戲的運營本身也可以看成是設計的一部分。

接下來詳細討論路徑的過程。

戰術策略數量

《CSGO》到底有多少策略路徑能達到目標呢?大方向上只有一條:下包爆破和拆除。擊敗所有敵人直接勝利不是最核心的路徑,只是因為沒有警就不能阻止下包,沒有匪就不能下包。

而且擊敗所有敵人相對下包更不確定,因為不知道敵人在哪,所以核心目標只有下包和阻止下包。

拆分一下子路徑一共有三個:A、B包點,兩個包點的地形設計完全不同,自然就會形成各自的打法策略。再加上可以隨機應變的中路,可以認為有三條分支路線。

每個包點有不同數量的入口,每個入口又有不同的打法,入口間又有不同配合。理論上總路徑數量非常多,但可以同時選擇的路徑比較少。

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匪的進攻路線就只有這幾條,警的防守相應的也就這幾個點。而且雙方只有5個成員,也不可能設計太多路口。

每個入口的打法都非常多,這就屬於技巧的範疇了,不深入討論。

雖然實際遊戲中需要隨時切換路徑,實際打法非常複雜,但都是這幾條路線的變體,核心策略沒有改變。

這幾條物理路徑就是通往目標的策略路徑,每條路徑的節奏都不同,而且可以看出不同時刻最多會有3個選擇,玩家可以迅速做出判斷。

學習路徑

專家就是在一個狹窄的領域裡犯過所有可能的錯。

——尼爾斯·波爾

《刻意練習》裡也說過學習就是建立有效的心理表徵,這一切都需要大量的有目的的重複練習獲得。

這個目的就是路徑,學會每條策略路徑上的所有技巧、戰術。

整個玩家社群的技巧、戰術傳播路徑是自上而下的,也就是從職業選手、業餘高手、核心玩家、休閒玩家逐層傳播。

在遊戲剛起步,還沒有職業比賽的時候,大家不會太考慮策略,更多的是比拼技巧,甚至就是對槍。

慢慢發現好像用點戰術很容易贏,慢慢就轉向學習戰術。讓玩家能意識到這件事就需要做差異化的路徑設計。

比如匪中路對狙老是對不過,能不能換個方式贏呢?走下水道是個好選擇。

再比如從A2口出來老是被VIP的狙幹掉,能不能有安全的方法呢?VIP封個煙。

再比如搜點老是被埋伏,就會開始嘗試扔個瞬閃。

多數人只要發現更簡單的獲勝方法,一定會嘗試使用。如果多次使用發現都能勝利,就會更加願意使用,讓技巧更加純熟。

直到某一天對手學聰明瞭,你走下水道我封煙,你封VIP煙我也封A2煙,你瞬閃我就直接開槍。

一條策略路徑走不通了,就會開始嘗試另一條策略路徑,如果勝率還可以,就會一直練習直至純熟。

每一次死亡和擊殺,每一回合的失敗和勝利,每一局的失敗和成功,都是玩家獲得的反饋,通過快速多次的反饋形成學習路徑。

在舊路徑中發現變化越來越難,新變化對技巧的需求也越來越高。此時分水嶺就出現了,職業團隊可以實現任何策略路徑,業餘高手、核心玩家、休閒玩家掌握的方法逐級遞減。(現實社會的競爭也是如此,有興趣可以思考一下)

即使技巧上差不多,高層次的戰術策略可能是低層次的團隊沒有見過的,形成降維打擊,根本沒有還手之力。

學習基本上是玩家自發完成的,設計者很難讓玩家主動學習。但好在《CSGO》有非常快的反饋速度。

單局多回合制有一個好處,因為反饋足夠迅速,所以有些Roguelike遊戲的特徵——重複多打幾局就能變強。

而且它的小概率事件非常吸引人,是不是老想著沙鷹當狙使?是不是老想著跟人對槍?正是由於這一點,它很容易上癮,一上癮就會變成學習的動力。

不過很難說這是設計者最初想到的,可能是某種偶然吧。

引導創造

《CSGO》強大生命力的體現不是現有戰術策略,而是能夠不斷創造新的戰術策略變化。

不止遊戲,對抗性運動都像是一個UGC平臺,玩家才是創造者,遊戲只是載體。只要有創造力的玩家在,遊戲的生命力就是無限的。

對抗競技類遊戲不會像常規遊戲一樣做詳細的新手引導,打不過還提示你“您可以通過以下方式變強”,也不會給你一堆任務讓你照著任務往前走。

更多的還是玩家自己想玩好,死幾次輸幾局就放棄的玩家很難適應對抗性遊戲。設計者只能假設玩家都希望玩好,在競爭的壓力下互相促進提高技巧和戰術策略。

這類遊戲跟常規的導量遊戲或IP吸粉遊戲不一樣,不能用這些思路去設計和運營,否則會發現哪都做不對。

假如對抗性遊戲就是一個UGC平臺,設計者如何引導玩家去創造呢?首先這不完全是一個UGC平臺,因為目標非常明確,能變的只有過程。

設計者為玩家提供的創造工具不多,但使用的方法非常多。通過武器、道具、團隊部署、個人走位、個人槍法,組合起來能實現的戰術策略非常豐富。

深度上也有高低之分,比如投擲物,總共就5種,扔幾次就知道效果。但什麼時候扔、怎麼扔、扔哪個都需要一個個情況的學習,標準的易學難精。

所以這類遊戲只能使用前面提到的“發現教學法”,給你一個煙霧彈,用幾次就知道效果,看別人用幾次也就知道怎麼用比較好,這時候聰明的玩家就會自己去探索更有效的用法,直接告知方法反而會限制玩家發揮。

UGC平臺必須有互相學習思想碰撞產生新內容的機制,否則有限的個體不可能產生無限的內容。只要目標明確,且每個方法用對的效用足夠大,玩家自然而然就會創造新的使用方法。

引導玩家創造更多的是依靠遊戲外的社群運營。

職業比賽吸引核心玩家更願意玩好,官方教學、視訊圖文公眾號等等方式為普通玩家提供了順暢的學習通道。

剛開始稍微學習一下就能變厲害很多,進而形成正向反饋迴圈,直到難度太大學不會為止。

通過建立不同層次玩家的追求,以及層次間的流動形成了完整的社群生態。可以說長線競技遊戲,社群生態可以決定生死。

它不像單機或單機體驗的網遊,社群生態只是加分項,不會決定生死。

一個完全依靠互動的遊戲,如果社群生態不夠健康,死水一灘,或者少數劣質玩家破壞了生態環境,很容易導致遊戲掛掉。

假如1%的劣質率,由於是10玩家一局,其他9個玩家都會被影響,實際影響到的就是10%,社群生態就會慢慢走向衰退。外掛就是非常典型的例子,歷史上因外掛而死的遊戲可不少。

總結

一個火了20年並且還會繼續火下去的遊戲,《CS》系列已經是同型別遊戲中的最強者。

對抗競技類遊戲的耐玩性毋庸置疑,現實世界已經證明競技運動擁有巨大的市場。電子競技發展到現在已經超越了很多現實中的對抗運動。

如此長久的受人類喜愛的遊戲方式,必然有其值得學習研究的地方,即使不做純粹的競技遊戲,也非常值得學習。

而且已經有一家公司靠競技類遊戲火了很多年——supercell。

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競技類遊戲有個特點,設計者不需要設計大量內容,玩家自己會利用規則創造各種玩法,所以這個型別非常適合設計能力強的小型團隊,這就是supercell的方法論的一部分。

研究多了會發現長期成功的公司都有自己的方法論,堅持一套方法論不斷優化打磨。

不過不要把方法論當成可以直接複製的套路。還是要強調一下方法論不是具體的設計,而是創造設計方法的方法。

如果沒有自己的方法論,只是不斷嘗試,就像買彩票,中了就中了,沒中也不知道為什麼。一個企業、設計者最重要的積累就是找到方法論,否則就只能買一輩子彩票。

如果錢足夠多,確實可以試試,理論上積累足夠多的資料可以找到判斷“成功率”的方法,至於實際效果如何Zynga曾經交過學費。

統計學中有個“小數定律”,就是資料越少,離真實情況可能就越遠,這也是為什麼有很多號稱發現彩票、雙色球、股票規律的“大師”,誰都能用少量錯誤的資訊找到“規律”。

用幾年上百個遊戲的資料去判斷夠不夠呢?顯然是不夠的,因為環境一直在變。環境假如沒有完成一次迴圈,資料量就不能說夠。

環境什麼時候能迴圈一次呢?

可能得世界末日吧。

文章來源於微信公眾號“遊戲設計理論”,GameRes授權釋出

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