反恐精英走過的那些年

遊資網發表於2019-12-26
前言

哪怕很多年過去了,當我回首過去那些我玩過的遊戲,記憶裡最深刻的還是CS1.5,它是小時候最喜歡在學校聯機的一款遊戲了。

那時候的我和我的小夥伴們,在做完了計算機課的課上作業後,我們一群人就準時登上了突突突的舞臺,有時候老師在一旁看我們玩得歡,也會參與了進來。自己帶了一波人,班長帶了一撥人,兩邊突突突的別提多快活了。之後隨著網際網路的日漸發達,CF 、CSOL成為了主基調,漸漸取代了那個以對戰平臺為主的聯機時代。但是確切來說,有些關於這個時代的記憶,永遠不會散去,那是我們心中不可磨滅的美好。

正文

千呼萬喚始出來

說到反恐精英的起源,就不得不說一個較為古老的遊戲《雷神之錘》。這個於1996年發行的射擊遊戲幾乎是所有射擊類遊戲的鼻祖。而它在系列之中也開創了一個新的紀元,多人聯機遊戲時代。要說到V社的第一款遊戲,也就是今後的《半條命》系列之中的第一部半條命也就是根據雷神之錘II的引擎修改所創作的。

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因為是初出茅廬的V社,利用的還是別人的遊戲引擎。所以半條命一經推出並沒有多少人看好他,不過還好正在需求尋找新天地的雪樂山線上看上了V社,一下子就簽下了半條命的版權。V社也最終不負眾望,將半條命一舉推上了年度最佳的領獎臺。並宣佈半條命系列將對所有人開源,這無疑增加了半條命的生命力。之後的日子裡,各種Mod頻出,大大增加了半條命的可玩性。其中一個MOD更在之後的遊戲生涯里名垂千古,這就是反恐精英。

踏上起航之路

最初代的反恐精英來自1999年的夏天,Minh Le和Jess Cliffe在Life-Vind釋出會上公佈了他們的作品,也就是所謂的反恐精英Beta1.0。這個由兩個大學生獨立開發的反恐精英Mod一經推出,在之後的一段時間內就吸引了很多玩家。這兩個製作者也完全沒想到當初只憑愛好做得一個Mod居然這麼火爆。

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這個版本的 CS 一共只有 9 種武器和 4 張地圖供玩家選擇,但是從一開始便支援玩家在社群自制地圖,並且這個特點時至今日仍然以 steam 平臺裡的創意工坊的形式被繼承。兩個開發者在採訪中更是直言 CS 能有這樣的盛況,離不開社群裡玩家們提出的意見和給他們傳送的自制地圖。之後的CS版本也一再更新,一再創新,在近乎只有一年的時間裡就更跌了5個版本。

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CS模式越來越多,也有了更多的武器和地圖,隨之而來的更是許多玩家的擁簇。這時V社看到了逐漸散發光芒的反恐精英,想到和兩位獨立創作者交談一番。希望他們可以與V社合作創作出完全脫離於Mod的反恐精英正傳。果真,這兩位這作者也同意接受V社的邀請和官方製作團隊統一戰線並於2000年釋出了屬於反恐精英正傳的1.0。反恐精英系列待到反恐精英1.6的釋出更是出名,反恐精英也是第一次在這個系列之中新增了一直以來缺失的部分,那就是BOT和單人模式的引導。

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正式版經歷了長期的創新與發展也已經初具規模,遊戲內容越發完善,各類BUG和模型也被打磨的相當細緻。這時的CS已經具備了3種模式,救援人質,解除炸彈,刺殺行動。救援人質和解除炸彈兩種模式我們已經再熟悉不過了。但是我們很少有人玩過第三種模式,當然這個模式也是這三個模式之中最不被歡迎的那一個。所以少有人知,也在常理之中。這個模式只有一個地圖,僅僅在反恐精英最初系列之中的最新版本出現了一次。這裡的任務和人質救援任務非常類似,不過就是主角更換到了恐怖分子一方。在這個模式之中,恐怖分子需要探索VIP的位置,並潛入到相應位置帶領VIP進入逃生區即可獲得勝利。

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但其中最為經典的就是炸彈模式,也就是我們所熟知的競技模式。伴隨著模式與遊戲機制的不斷完善,CS系列更是漸漸走上了屬於電競的高峰。我們都記得當時的WCG擁有三駕馬車,CS,SC,War3,但是要說到電競比賽的起源那還是應該要說到ESWC時代。ESWC源於法國的歐洲傳統電子競技賽事Lan Arena,在1998年到2002年的幾年之中就已經舉辦了7屆。2001年到2002年更是在法國巴黎的舉辦了第一屆電子遊戲展覽會,不過此時已經是WCG舉行第一屆比賽的時候了。這時的WCG就已經有了反恐精英作為參賽專案,還有同期的雷神之錘,虛幻競技場一同參與其中。不過最為中國玩家所熟知的一屆WCG比賽還是要從2003年說起。這一年正值中國的特殊時期,但非典畢竟不能阻止人們對於電競的熱情,中國賽區的CS比賽還是非常的精彩,WCG在這時更給玩家留下了很深刻的一句話:Beyond the Game。

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之後的CS從此在電競比賽之中成為常客,歷經十年不衰,可是遊戲的壽命終究奈何不了時間流逝。伴隨著WCG的消失,CS也只能暫時離開了電競的主舞臺。

其實伴隨著人們對於CS1.6舉盾無解的爭議之後,V社也最終選擇過再次推出了一款新的反恐精英版本,也就是《反恐精英 起源》。起源依然繼承了前作的傳統模式,但畫面和物理水平卻由於使用了半條命2的引擎所以有了大幅度的強化。不過起源最終卻沒能像前輩一樣火起來,其中很大的一部分原因是因為起源的釋出正值CS1.5比賽如火中天的進行之中,各大戰隊也常常進行CS1.5的訓練並且比賽方也更願意贊助CS1.5和1.6的版本。另一方面,由於起源的引擎當時加入了很多的物理框架,所以也就有了更多瑣碎的物理碰撞問題。這一點在當時的很多職業玩家看來都是複雜之筆,沒有之前反恐精英版本那麼純粹的競技性。所以也就是因為這個問題,之後才有了CS PROMOD版本。

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起源的碰撞問題

CS PROMOD版本的出現是因為在當時CS1.6的遊戲畫質已經跟不上主流人群審美節奏,但CS1.6依然有著起源無法比擬的操作感、競技性、以及成熟的比賽體系。不過就是由於半條命1的引擎已經跟不上時代的節奏,落後的畫面質量無法吸引到大量的遊戲玩家以及贊助商而已。所以很多人都開始意識到反恐精英需要在畫面質量上進行升級才能確保在競技遊戲領域頂峰中保持成功與繁榮。

但奈何反恐精英起源爭議是在太多,所以只能要求另創一個以半條命2引擎之下專用於比賽的反恐精英了。而設計CSProMod的想法也非常簡單就是利用Source 的遊戲資源,去創造一個擁有 1.6 遊戲特性的理想版本。目標是就是改善反恐精英的圖形質量、功能與觀看效果,同時保留令人喜歡的遊戲特性,通過這樣可以確保反恐精英的可玩性持久不衰。不過想法雖好,但是..V社還得另求生機。

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韓國小插曲,網路化的反恐精英

2008年12月16日,反恐精英ol釋出。但其實當時反恐精英ol還未登入大陸之前就和中國公司騰訊產生了不小的恩怨。2005年,韓國公司Nexon找到了V社想要簽下半條命2和反恐精英的版權,而最終Nexon也如願以償以1.24億美元的價格完成了這筆交易。不知道有沒有人在中途搞鬼,恰巧這時V社與Nexon的訊息在不經意間走漏了風聲,並被Smile Gate公司即CF製作公司所聽到,Smile Gate於是抓緊利用了自己的開源引擎,趕在CSOL之前推出了穿越火線CF,遊戲的一經推出就火到世界三大主流遊戲市場美日韓,但是此時Nexon的《反恐精英ol》卻才剛剛完成。不過最終Nexon還是把SmileGate的侵權行為告訴了廣大玩家,這些玩家也非常有自知之明的抗議起CF來。

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2005年CF進入中國,這時騰訊只用了非常實惠的價格就從Smile Gate公司手中買下了《穿越火線》代理權和開源引擎。2007年《穿越火線》正式公測並由此《穿越火線》也就率先佔據了大陸市場,但卻被臺灣香港和東南亞拒之門外,臺灣香港受到了遊戲橘子的保護和支援率先運營了《反恐精英OL》,拒絕跟《穿越火線》合作,東南亞也對這個遊戲毫無興趣。於是大陸市場又在騰訊的努力之下將FPS主流遊戲劃分兩派,那就是CSOL以及CF。

光復榮耀,電競之最

最終力挽狂瀾的反恐精英版本,還是要說到2012年的《反恐精英:全球攻勢》。這也是距今為止最為火熱的一代反恐精英。這部作品使用了最新版本的起源引擎,畫面和物理效果也獲得了革新,可以說要畫面有畫面,要操作感也有操作感,並且在前作所具備的武器種類之上又不斷的新增了許多武器和戰術物品,對於地圖細節上也有很大的提升。走廊通道的陰影以及環境物體的陽光反射都表現的恰如其分。跟蹤器會顯示目標行動的路線,燃燒彈爆炸時也會產生真實的火焰效果。

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CSGO一經推出就讓世界上大量的CS遊戲愛好者湧入V社的自家平臺Steam,其中更不乏許多中國玩家,但其實這時的CSGO在國內還是處於蟄伏時期,V社看到這樣的情況之後也最終決定在中國設立屬於中國玩家的獨立遊戲區域。於是2017年4月11日CSGO的國服釋出會終於在北京召開,這時玩家也有了兩種選項進行戰鬥。國服還是外服任你暢玩,CSGO也成為了第一款只對中國區免費的一款CS產品。

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在CSGO回到玩家視野的同時,更吸引玩家的是比賽也是遊戲之中的開箱系統。CSGO的首場比賽亮相哥本哈根遊戲展,在此之後又越發火熱,有了ESL、PGL 再到 Major各類大型比賽,獎金水平也伴隨著遊戲人群的增長而越來越多,這一切都讓CS系列站回了屬於他的電競之巔。不過玩CSGO的有一部分人一開始並不是追隨著遊戲的競技性而來,而是因為他們聞到了箱子的味道。要說開箱元素V社其實玩的很熟練,在DOTA2加入了寶瓶系統,在CSGO也加入了開箱系統。效果也還不錯,看著比賽之中華麗的槍械皮膚,吸引著喜歡開箱子的CSGO休閒玩家也越來越多,V社可謂一舉雙贏。

失敗的CSOL2

CSOL2使用V社起源引擎打造的全新FPS網遊讓人眼前一亮,真實的打擊感以及逼真的光影效果在當時可以說碾壓了超過90%的FPS遊戲,遊戲內競技模式下槍械無屬性加成更是成為了國內免費FPS網遊的“示範點”。

不久之後,世紀天成正式宣佈代理CSOL2,並在2015年正式上線CSOL2國服,一手躲貓貓模式博得了無數玩家的眼球,由於當時市面上的FPS網遊還沒有推出過類似的躲貓貓模式(CSGO社群服),而CSOL2率先推陳出新,一時間CSOL2成為了當時人盡皆知的遊戲,甚至有望成為國內新一代的爆款FPS網遊。

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然而就是這樣一款讓人期待和驚歎的遊戲,卻在3年的時間裡,走到了關服的末路上。現在我們來簡單說一下它失敗的原因,除了外掛之外的原因。

CSOL2能氪金,有神器,有多樣的遊戲模式,同樣也能公平競技,看似滿足了所有玩家的要求,但它卻並沒有深入進任何一個方面,反而陷入了貪多嚼不爛的境界,這也就顯得CSOL2毫無特色了。

當我們聊到CSOL,我們會想到它多樣的“神器”和生化模式,殭屍依靠多樣的技能來對抗那些扛著“神器”的玩家。

當我們聊到CF,我們會想到它變態英雄級武器和大量的娛樂模式,氪金玩家才能擁有存在感也是這款遊戲的特色之一

當我們聊到CSGO,我們會想起它的公平競技和多樣的飾品皮膚。

但是我們聊起CSOL2,儘管它擁有上面幾個遊戲所擁有的一切,但是我們對它印象最深刻的還是躲貓貓模式,但是躲貓貓模式的熱度並不能持久,當熱情退去,拿不出其他特點的CSOL2就成為了鬼服,然後無可避免的被關掉伺服器。

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結語

CS發展的輝煌還是要和電競相關聯,畢竟CS是屬於電競遊戲中不可缺少的一筆。兩者相輔相成最終才能產生輝煌。不過作為休閒玩家也還是能在遊戲之中找到相應的位置,和他人分享著CS所帶來的快樂,這或許也就是反恐精英在歷經版本更迭之後依然火熱的原因之一吧。

來源:羊大叔

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