《反恐精英》的20年
這半年,幾乎每隔幾天,我們都會迎來一款至今耳熟能詳的老作品20週年的生日,在這排過生日遊戲的名單裡,傳世名作有《博德之門》、也有《最終幻想8》。
到了今年下半年,在這場集體生日宴會簽到簿上籤下的名字,名頭則會更大一些,有《命令與征服:泰伯利亞之日》、有《超時空之鑰》,當然還有大名鼎鼎的《莎木》。
現在提起電子遊戲界的20世紀末到21世紀初,無人不感嘆那是一個群星璀璨的時刻,那時的遊戲製作者們,就和他們所創造的遊戲一樣,精緻且充滿活力。
20年,對於高速發展的電子遊戲行業來說,滄海桑田,許多老玩家口口傳頌的精品,可能已經成為無人問津的老古董,或成了神壇上晦澀難懂的聖典;曾經在自家車庫裡打造它們的年輕人,也有了家庭與生活的羈絆,年少的輕狂大多消逝在柴米油鹽的打磨中,圍繞在他們周圍的勵志故事也成為了回憶中的純美篇章。
但凡事總有例外,在這場充滿了回憶的集體生日宴會裡,你能看到一位像二十多歲一樣活躍的中年人,如今它依然會出現在熱門遊戲的前排,和那些最新的遊戲肩並肩,它的名字叫《反恐精英》。
最樸素的,才是最持久的
現在應該沒有什麼人完全沒接觸過《反恐精英》了,即便沒有見過它的本體,也能在各大相近遊戲中找到它的“靈魂”模式——“爆破”模式。
雙方組成兩隊,為了安裝和阻止安裝炸彈在圍繞A和B點間進行戰術配合,直到一方全部陣亡、時間超時,亦或伴隨著成功起爆或拆彈而結束,剩下的變數,就是來源於因人而異的槍法了。
站在2019年,再端詳這款遊戲的核心,樸素而純粹。
如果你的遊戲閱歷豐富一些,可能會覺得這樣的玩法,放到現在來,實在太普通了,然而真正投入其中的時候,心情又忍不住會為局勢的瞬息萬變而起起落落。
無論是標準模式還是休閒模式,總會遇到那麼幾次孤身一人拆彈成功的緊張殘局,亂戰中隨手命中被對面質疑開掛的“神仙槍”,煙霧中亂射打翻一片的意外之喜,被對手丟過來的閃光彈閃白的鬱悶。單局的時間並不長,也就幾分鐘,喜怒哀樂,嬉笑怒罵,人的七情六慾皆在一局中被展現淋漓盡致。
二十年來,如此的畫面一直在歷代“反恐精英”的伺服器上重演,水平不一的人們端著各式槍械衝出重生點,穿過不同的場景,朝著四面八方的關鍵位置架槍,小心翼翼地靜步移動,等待對手出現在自己預想的位置,然後扣動扳機,擊殺對手,如此迴圈往復。
有不變的玩法,自然也有變化的細節。伴隨著時間的流逝,《反恐精英》的版本號快速從1.0爬升到了1.6,畫質從原版升級成了《反恐精英:起源》,很快又很快被《反恐精英:全球攻勢》替代,曾經公認Bug一樣存在的盾牌被移除,MP5被MP7代替,“倉庫”地圖作為人質地圖在競技比賽中銷聲匿跡,同樣離開競技服役組地圖序列的,還有雨林遺蹟Aztec地圖。
玩家群體輪換了好幾撥,地圖們輪流進行了重置,槍械一直在微調,武器皮膚也在最後的幾年出現在玩家的時間線上,但“反恐精英”,還是那個“反恐精英”。
“沙漠2”
提到《反恐精英》,自然不得不提到那張“炙熱沙城Ⅱ”地圖,這是它現在的官方中文譯名,更通俗的說法叫“dust_2”。這張名聲顯赫的地圖是二十年來“反恐精英”系列一路成長的見證,也正是因為其平衡性深受大家的喜愛,在類反恐精英遊戲中,它也經常出現,只不過會被冠以另外一個名稱,比如說《穿越火線》裡的“沙漠灰”。
家住英國的Dave Johnston是“dust”系列的設計師,如今他已經不再做關卡設計,而是專心從事XBOX遊戲線上服務相關的後端工作,他此前也擔任過《戰爭機器》系列相關的關卡設計師。
在他16歲的那年,《半條命》橫空出世了,剛剛從學年考試中“解脫”出來的他,有了大把時間在遊戲上琢磨,此時《半條命》中爆紅的“反恐精英”MOD吸引了他的注意力,便隨手拿著現有素材做了一張與“反恐精英”相關的自定義地圖。
然而讓他沒想到的是,很快MOD的負責方就聯絡上了他,詢問他是否願意為下一次測試開發全新的地圖,併為他找來了製作全新地圖紋理貼圖的幫手——他欣然同意了。
其實Dave自己心裡也沒譜,況且他要做的是“爆破”模式的第一批地圖,作為曾經沉浸在原版《軍團要塞》裡的玩家,自然而然地深受後者的影響,按照他自己的話說,“Dust_1”這張地圖幾乎就是對著V社還未推出的“軍團要塞2”的流出截圖複製貼上了一個核心區塊,自己再把那些剩下的部分都給圓上。
因為此前從未有過“爆破”模式,所以炸彈安置點A和B的設定也是個老大難問題,Dave也只能參考在其他射擊遊戲中已經擁有的“奪旗”模式,但這兩種又是完全不同的兩個概念,在憑著感覺走和一番測試以後,他們覺得把A和B點放在離雙方差不多遠的位置,就好了。
伴隨著公開測試版本的放出,玩家湧入了伺服器,Dave發現,好像玩家們很喜歡這張圖,當然,也有可能是玩家很喜歡新的“爆破”模式。
“Dust_1”只是一個開始,2年之後的“Dust_2”才是Dave真正的挑戰。
其實一開始他把這張地圖叫做“Dust_3”,因為上一張地圖過於成功的成績,給他帶來了很大的壓力,他決定弄一個沒什麼人關注卻又能延續主題的名稱。試想,如果一張地圖連二代都沒有,自然三代的出現大家自然不會太相信了。
在“Dust_2”上,他在保留原有沙漠風格的基礎上,引入了一系列全新地形。在經過幾輪測試微調後,他又成功了,好評如潮——如此順風順水的開發經歷,讓人難以相信。
2005年,那一年的ESWC世界總決賽小組賽上,中國CS戰隊wNv作為攻方,在“Dust_2”這張地圖上,面對聲勢正旺的英國4Kings戰隊,15小局全部拿下,無一局失手。從此以後,這張國內外流傳度極廣的對戰地圖,在國內又被裹了一層樸素的愛國情緒,大家將其稱為“國圖”。
在國內
《反恐精英》在國內,與網咖文化的成長如影隨形,在《傳奇》的時代,它就是國內最火爆的第一人稱射擊遊戲,同一家網咖的人們經常會在同一個房間裡對戰,那時候,如果沒有空餘的機器,來一場刺激的“線下觀戰”也是個不錯的選擇。
你可以不用切換鏡頭,只需要在他們的身後來回晃悠,便能看到每一名玩家的實時情況,網咖的電腦一溜兒排開,遠遠看去,就像一張遊戲地圖裡裝滿了監控攝像頭一樣,而我們正好坐在監控室裡,看著每一個人的一舉一動。
最刺激的事,莫過於看著敵對的兩個人靜步,轉過一個拐角,撞到了一起——三秒之內,總會有一個人雙手離開鍵盤,等待下一次復活。
看的都如此驚心動魄,玩的人自然也十分投入,網咖裡的叫罵聲此起彼伏,再後來,伴隨著網路語音軟體興起後,我們就很難在網咖裡聽到有來有回的語音互動了,大部分人都帶著耳機對著圍觀者根本看不見的人大聲說著些什麼,至於對方的迴應,也只能全靠腦補了。
《反恐精英》在很長的一段時間裡,成為了國內唯一指定FPS遊戲,比它早一些的,可能是“三角洲”,而比它晚一些的,自然就是“三億滑鼠夢想”的《穿越火線》了。
與此同時,《反恐精英》系列在新作《反恐精英:起源》上遭遇了困難,當時《反恐精英:起源》大刀闊斧地對遊戲系統進行了改造,遊戲變得更加逼真了,卻在競技性上連連失分,被當時在競技大賽上如日中天的CS 1.6專案所遏制。玩家的遊戲習慣,也讓《反恐精英:起源》進退兩難,只能靠時間慢慢吸納更多的玩家。
一來二去,《反恐精英》系列留下的空間,便被各種相近型別的作品所佔據,再加上《魔獸世界》為首的一批又一批其他型別遊戲衝擊佔據網咖,如今,我們已經很難在網咖中看到眾人一齊《反恐精英》的“盛況”了。
2012年,V社推出了《反恐精英:全球攻勢》,在加入了箱子和飾品系統之後,這款迴歸競技性的正統續作迎來了自己的春天——《反恐精英:全球攻勢》也不再只是一款單純的競技遊戲了,它擁有了自己的市場交易,形成了以Major為軸的職業體系,無論是玩家還是職業選手,也都有了理由在這款遊戲裡投入更多自己的精力。
比起精通各式後臺指令和遊蕩於各個固定伺服器的老玩家,《反恐精英:全球攻勢》的新玩家的遊戲方式,也在悄然發生著變化,遊戲有了官方匹配,有了各種段位,討論的內容也不再侷限於遊戲本身,有和手遊玩家一樣開箱開出了一把爪子刀的“曬貨貼”,也有討論各種磨損度飾品的市場價格,做做相關的小本買賣和競猜,而這些,都成為了“反恐精英”在20年中被新增的全新含義。
今天,第一稱射擊遊戲遍地開花,你方唱罷我登場,有講故事的,有刷副本的,當然也有“吃雞”的,依然堅守競技的“反恐精英”在這些層出不窮的新遊戲面前,沒有炫酷的預告,沒有電影化敘事鏡頭,沒有dlc地獄,也沒有值得登上游戲展會的新聞,顯得傳統而樸素。但它就在那裡,開啟直播平臺,你總能看到它的比賽,開啟某個遊戲聊天群,也許就有無意間談起近期CSGO比賽的群員,人們嘴上掛著國內最火的CSGO主播“茄子”那句標誌性的“WDNMD”,談到射擊遊戲依然不會忘記“那個CS”。
《反恐精英》就像二十年前一樣親切無比,卻又若隱若現。那麼,讓我們為這位依然充滿活力的老朋友,倒上一杯酒,並對它說一聲“20歲生日快樂”吧。(完)
來源:灰機GAME
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/71639718
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