第1001號員工的育碧往事(上)

遊資網發表於2020-02-04
第1001號員工的育碧往事(上)

她在6個國家工作,在兩大洲跋涉,在疲倦之後幾乎放棄了一切。現在,她終於找到了自己的真正職業歸宿。

波琳•雅克(Pauline Jacquey)爬上生鏽的紅色垃圾箱,我在一旁看得精神緊張。垃圾箱幾乎與她一樣高,所以,她不得不先踩上旁邊另一個較低矮的垃圾箱,厚厚的靴底幾乎將箱面壓彎,發出吱吱響聲。雅克蹲在垃圾箱脆弱的塑料蓋上,然後站起來,伸開雙臂找到平衡,她的身體在身後畫滿塗鴉的磚牆上映出了輪廓。

雅格擦去背心上的灰塵,用清晰的法國口音問我和攝影師:“我的領帶直嗎?這很重要。”

過去25年間,雅克輾轉於多個育碧旗下工作室,人生和職業生涯中充滿了驚喜、反差和諷刺。她和妻子安妮(Anne)在育碧巴黎工作室共事期間相識,組建了一支朋克樂隊,但大部分粉絲的年齡都已經超過50歲。雅克賣的內衣數量比唱片還多。她在19歲前不喜歡旅行,12年後卻休假一年,開著一輛舊車從巴黎前往曼谷,途經西伯利亞和蒙古——她和當時的女友結伴旅行,但倆人在旅途結束後分手了。

在育碧,雅克以解決問題見長,被視為一位能夠幫助陷入困境的團隊扭轉局面的“精神科醫生”或“顧問”。她曾空降多個不同工作室,聆聽問題,並帶領他們擺脫創作上的僵局。

然而兩年前,她是需要幫助的那個人。

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本文的主人公波琳•雅克

當時,雅克擔任位於紐卡斯爾的育碧Reflections工作室總經理,她的團隊既製作《Grow Home》等遊戲,還為育碧旗下的《全境封鎖》《孤島驚魂》等大作提供支援。在某個週日夜裡醒來後,雅克發現自己甚至無法下床——儘管她需要飛往巴黎總部討論公司戰略。雅克告訴我,她已經完全精疲力盡了。

“我幾乎哭了6個月。我讀了很多書,花了很多錢看醫生,經常哭泣。”

如今,她終於回來了。我們在紐卡斯爾見面的那一天,育碧內部公佈了Tailsman計劃,它正是雅克的心血結晶。這項計劃讓藝術家住進育碧的辦公室,既是為了支援這些藝術家,也為他們創造了一個反思遊戲創作思路和方法的空間。

在紐卡斯爾奧斯本區的一間咖啡館裡,雅克和我聊了幾個小時,向我講述了她的故事。雅克告訴我,她曾為育碧聯合創始人傑拉德•古利莫特(Gérard Guillemot)擔任助理,但那段時間的工作很“混亂”;她知道被育碧取消的幾個專案,包括一款比《收穫日》(Payday)早10年的搶劫題材遊戲。她的車曾經在戈壁沙漠癟胎,她還險些被一個俄羅斯女警毆打……雅克向我描述了紐卡斯爾繁榮發展的音樂行業,還解釋了她為什麼厭惡科技和毀滅性的超時加班,以及Tailsman專案和藝術如何治癒她身上的舊傷口。



雅克非常偶然地進入了電子遊戲行業。她在法國布列塔尼長大,雖然家境並不富裕,但她的父母喜歡讀書,總是以開明的態度對待雅克。雅克10歲那年,父親給家裡買了一臺16色的Amstrad CPC6128電腦。雅克對創作內容很感興趣,訂閱了法國電子遊戲公司Loriciel的程式設計週刊,並將書裡的程式碼複製到電腦裡。她很快就迷上了這件事。

“我玩了很多遊戲,但我寫的程式碼更多。”她說,“我非常清楚地記得自己輸入的第一行程式碼……我關閉括號,點選Enter鍵,然後螢幕裡就出現了一個藍色邊框。太神奇了。編碼是最有表現力的語言,就好像上帝說‘要有光’,光就出現了。這讓我覺得不可思議。”

4年裡,雅克一直在製作一些引數簡單的遊戲,但在14歲後,她對電子遊戲和程式設計的記憶突然變成了一片空白。“我猜這跟我的學業有關。它從我的生活裡消失了,我甚至不記得玩過電子遊戲。”

第1001號員工的育碧往事(上)
Amstrad電腦上世紀80年代在西歐地區流行

直到10年後,當雅克看到一名育碧員工使用CPC模擬器,她才想起自己曾經愛過遊戲。但在加入育碧前,她去了埃塞克高等商學院(ESSEC),全歐洲最著名的商學院之一。“那是一次偶然,我從來沒有計劃過。”她解釋說,“在新生歡迎儀式上,校長告訴我們:‘你們都是法國的精英。’我直接離開了。我不明白他究竟想表達什麼,我們才19歲!”

埃塞克高等商學院並不完美,但它改變了雅克的生活。此前雅克對旅行毫無興趣,但在作為交換生前往瑞典哥德堡待了一段時間後,她對旅行產生了濃厚的熱情。瑞典的冬天很冷,太陽在下午兩點鐘就落土了,不過那是她初次真正接觸另一種文化。“我開始重新思考過去的很多想法,第一次接觸女權主義,之前完全不懂,甚至沒讀過西蒙娜•德•波伏娃的書。”

雅克到一家叫做Le Croix的基督教報社當過實習生,“填充資料庫,一根接一根地抽菸”。後來,她又加入了一家教育電視公司,通過人們家中的機頂盒數量來估算觀眾數量。“我在大學的專業是統計學……我們的樣本也許是25個家庭,只要有人離開電視螢幕,按下盒子的按鈕,我們就會做出編輯決定。我真的想說:‘夥計們,別再盯著資料了,這樣做沒有任何意義。’”

“有一天,我突然看到了一家從未聽說過的公司的招聘廣告——育碧。”

當時,雅克已經忘了10年前在家裡的Amstrad電腦上玩過育碧製作的遊戲,也不記得自己曾經熱愛遊戲。但她覺得那次面試很不錯,她見到了古利莫特五兄弟中的4個,“大家似乎都很聰明”。雖然還沒有拿到商業管理文憑,但雅克立即退學——這讓她的父母很不高興——並於第二週入職育碧,成了公司的第1001名員工。




作為傑拉德•古利莫特的助理,雅克的工作內容很繁雜。“沒人知道自己究竟在做什麼。就像在車庫裡工作一樣,特別混亂,但也讓人興奮。我喜歡那種氛圍。我的職責範圍很廣,既要收集員工的交通卡,也要與老闆討論年度商業計劃。我在收集交通卡時挺機靈,因為知道自己該做些什麼。但當討論商業計劃時,我就只能坐在座位上不斷點頭。”

當雅克看到一位同事用CPC模擬器玩《Jet Set Willy》時,她突然想起自己也玩過遊戲。“‘噢,我知道這個!’我終於明白為什麼會選擇加入一家電子遊戲公司,因為我也曾經喜歡遊戲。”她說。雅克越來越頻繁地主動向開發者提建議,但她承認由於自己喜歡“下結論”,某些同事覺得她太傲慢了。

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《Jet Set Willy》是一款1984年發售的平臺動作冒險遊戲

有人向育碧管理層抱怨,而作為一種“懲罰”,古利莫特安排她擔任《雷曼2:勝利大逃亡》的專案經理,看看能否將想法運用於實踐。在當時,開發團隊分佈於巴黎辦公室的不同樓層:程式設計師在一樓,畫師在二樓,設計師在三樓。這造成了混亂。“就像製作米飯沙拉,你不能讓人在週一採購番茄,週五買大米,再過一週才把水送來。”

雅克告訴製作人格雷格•戈比(Greg Gobbi,現擔任Epic Games產品研發副總裁):“格雷格,這種安排沒有道理。”隨後,她採用一項原則對團隊進行了重組:讓擁有特定專業知識的開發者組成小隊坐在一起,允許他們自由工作,旨在達成一個切實可行的共同目標。

《雷曼2》在許多方面具有開創性。育碧首次在遊戲中加入編輯器,當時它是由實習生塞巴斯蒂安•莫林(Sebastien Morin)設計的,非常簡單,非程式設計師也能使用。雅克告訴我,《雷曼2》的編輯器為使用者生成內容(UGC)埋下了種子,而UGC如今已經成為育碧作品中的標誌性元素之一。

雅克記得在《雷曼2》開發期間,育碧第一次邀請潛在玩家到辦公室測試遊戲,幫助開發團隊對《雷曼2》的難度進行調整。“關卡設計師玩遊戲的水平都很不錯,隨著時間推移,他們讓遊戲變得越來越難,你不想在工作時感到無聊,所以……就會自己創造一些挑戰。”育碧邀請了一群孩子坐在電視機前拿著手柄玩《雷曼2》,卻發現他們始終無法通過哪怕一個關卡。

《雷曼2》讓雅克首次嚐到了成功的滋味。開發團隊沒有追蹤遊戲銷量,但他們會閱讀媒體評測,也能感受到公司內部的“總體感覺”。

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1999年發售的《雷曼2》是一款3D遊戲,在各方都比《雷曼》原作進化很多

“我和成功之間的關係模糊不清。我認為我們對成功太著迷了……在我看來,任何型別的商業成功都無法取代實現某個長期目標所帶來的喜悅感。又或者,你原本以為根本不可能完成某件事情,最終卻做到了。那種感覺非常罕見,也非常棒。”



《雷曼2》發售後,雅克聽說她的老闆(傑拉德•古利莫特)將會前往紐約,開設一間新辦公室。雅克渴望在紐約生活,不願錯過任何機會,於是立即舉起了手。“我想去!”她告訴傑拉德•古利莫特。沒過多久,雅克就飛往紐約曼哈頓並在那裡帶領一支小團隊,協助兩年前成立的育碧蒙特利爾工作室開發一款迪士尼的“人猿泰山”遊戲。

“我們的團隊由一群才華橫溢的紐約畢業生組成,需要與法國的主管們合作,構思一款本該在蒙特利爾開發的遊戲……事後看來,這根本就行不通。”在經驗和專業知識方面,蒙特利爾團隊遠遠領先於紐約團隊。“他們不明白為什麼應該遵循一群紐約畢業生的命令。”

後來,雅克領導的概念團隊搬到蒙特利爾,加入了製作團隊。當時24歲、單身的雅克討厭那個地方。她對自己不得不離開紐約感到鬱悶,覺得被剝奪了“住在哈林區的機會”——她的所有朋友都住在那裡。

於是,她又抓住機會回到了紐約。“在蒙特利爾,《人猿泰山》的開發已經完成了一半,我覺得自己就像個小偷。”雅克回憶說,“感覺太糟糕了,我在等待其他人來接替我……我甚至沒有想過向她介紹專案進度。蒙特利爾團隊對我感到憤怒,這很合理。我有連續好幾年都不敢再去蒙特利爾。由於我的怯懦和缺乏理解,這真的是個糟糕的結局。”

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迪士尼在那個時間段授權了很多“人猿泰山”遊戲的開發

雅克感到內疚,但她也從與迪士尼的合作中學到了很多東西。

“在整個食物鏈中,開發IP授權遊戲比較低端,相比命題作文,你會更傾向於自己創作……但從團隊培養人才的角度來講,這份工作挺不錯。迪士尼積累了整整一個世紀的豐富經驗,非常清楚哪些東西有價值,哪些沒有,從他們身上學習確實很有趣。”雅克在紐約參與了《夏威夷神探》《臥虎藏龍》等“傑作”的授權遊戲的開發,但那間工作室不久後就被關閉了。

育碧上海工作室是雅克的下一站,但她在領英資料中寫道:“我不記得在上海的那段工作經歷了,不過也很有趣。”之後她又回到了巴黎。在雅克看來,能夠自由地前往各個國家的不同工作室,是為育碧工作的最大妙處。

“這不能讓你賺大錢,但你會收穫很多新鮮的體驗和知識。當你前往另一個國家後,你需要分享自己的專業知識,你不會拿到更多報酬,但這是傳播公司文化的一部分……就像建立一個神經網路。”



從上海回到巴黎後,雅克參與了一個祕密專案:一款協作型搶劫題材遊戲《HEI$T》(加入美元符號是雅克的主意,“我想讓它聽起來更酷”)。根據雅克的描述,這款遊戲的玩法與《收穫日》很像,不過《收穫日》晚了10年才發售。

“那款遊戲在很大程度上受到了邁克爾•曼執導的電影的影響,尤其是《盜火線》(Heat),遊戲裡的交火場面簡直就像精心編排的舞蹈動作。”

《HEI$T》允許4名玩家聯網協作,你可以使用遊戲裡的手機邀請其他玩家一起做任務。這是設計師米克爾•賈諾德(Mickael Janod)的想法。“突然之間,我們覺得遊戲的玩法特別直觀,應該能夠吸引主流玩家。”

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2011年的《收穫日》

但遊戲裡的另外一些設計就不那麼成功了。雅克告訴我,玩家擁有“超寫實的動物腦袋”,設計靈感來源於米歇爾•岡瑞(Michel Gondry)為牛仔褲品牌李維斯拍攝的一段電視廣告,卻與遊戲中的故事沒有任何聯絡。“我們只是喜歡這樣的想法,但在創作上還不夠成熟,沒有意識到任何設定都需要成為遊戲宇宙中的一部分。”她說。

育碧CEO伊維斯•古利莫特(Yves Guillemot)對這個決定並不感興趣,後來他問雅克:“你們究竟在想什麼?”《HEI$T》被取消了,但不僅僅是因為遊戲採用了動物腦袋,時機也是個大問題——當時PS2尚未釋出,而初代PS的銷量則在迅速下滑。

“對法國電子遊戲行業來說,2001年是一段非常動盪的時期,這導致開發者不敢太冒險。”另外,雅克在專案開始時已經宣佈,當遊戲研發進入到某個特定階段,她就會去度假。“如今我再也不會那樣做了。”

(未完待續)

本文編譯自:https://egmnow.com/pauline-jacqu ... s-punk-nomad-fixer/
原文標題:《Pauline Jacquey’s World Tour:The Unlikely Journey of Ubisoft’s Punk Nomad Fixer》
原文作者:SAMUEL HORTI


來源:觸樂編譯
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/oDvsFSjbfmjEWgKqSd1rUQ

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