小團隊先求生存、價效比,18歲的樂維做了2年遊戲後的新思考
交個底,最早以《冰杖祕聞》出現在行業視野中的樂維,其實並未完成這個專案開發的工作,而是在Nintendo Switch上線了一款名字叫《動物偵探》的遊戲。樂維介紹這款遊戲其實是他們的一個實驗性作品,一款以神探杜雷德作為參考開發的童話感的小品劇情遊戲。雖說NS賣出1萬份並不算特別好的成績,但對樂維的團隊來說,這就是邁向成功的一下步。
動物偵探
樂維表示,《動物偵探》在本地化的過程當中,其實有碰到不少坑,作為劇情向遊戲,本位化尤為重要,“即便英語很好也不代表能寫出來有趣的文字,很重要的一點是千萬不要去找國內的翻譯外包公司。”
《動物偵探》的開發工作完成後,樂維開啟了新專案《Paroled the Leopard》。至於《冰杖祕聞》,樂維並不著急餘填坑,“一開始對專案的定位就太大了,力不從心導致無法完成。還有一個問題就是資金上的問題”。
這兩年來,樂維的團隊逐步認清了自身的定位和實力,有一個團隊的共識就是,“我們整個團隊認識到了之前犯的錯誤,經常為了一些小的東西耗費很多時間。小團隊沒有時間去追求所謂的心目中完美作品,而是要去最求價效比。”
《Paroled the Leopard》大概就是類似90年代歐美的黑暗風漫畫的背景。“我們其實有計劃把這個世界做成系列。每一個故事都是圍繞著一個詛咒/Artifact類似的東西。這個遊戲核心是圍繞著一個表裡世界的機制。主角在收到了一個未知的快遞後發現每次自己嘗試入眠後就會進入一個神祕的世界,在這個世界裡面,人的內心想法會直接被對映出來例如一個,黑暗的內心就會讓周圍變的腐蝕恐怖。”樂維表示專案仍在研發階段,就不透露更多資訊了。
畫面設定上,《Paroled the Leopard》走的還是樂維所擅長的畫素風,但這次主要的畫面氛圍其實更偏歐美風一些。其實,在開啟《冰杖祕聞》專案之前,樂維已經做了三年的美術外包,而打小就研習的美術功底更是讓樂維在美術方面更具有創造力。
作為一位Furry迷,樂維在《Paroled the Leopard》加入了“Furry”元素,“主角進入裡世界後形象就是一個豹子,主角的背景故事裡面他基本上就是一個washed-up的偵探。曾經經歷過光榮的日子。後面因為無法跟上時代的腳部,被世人所忘記。就這樣墜落了。他自己內心底其實渴望著改變,但是為了自己剩下的這一點點面子。他並沒有這麼做。這也是為什麼他在內心世界變成了豹子。對自己的不滿,對改變的渴望過於強大,甚至脫離了人類的形象。”
當然,作為Furry迷,樂維也會參加線下的獸迷聚會,也親手設計、製作自己的Furry形象。
圖右為樂維
樂維介紹,《Paroled the Leopard》目前開發了大概3個月左右,預計還有2個月左右的工期,大概在明年初能夠上線。因為開發資金相對緊張,《Paroled the Leopard》在眾籌平臺發起了眾籌活動,但也因為沒有推廣,眾籌進度並不理想。他還是比較希望能夠眾籌成功,在遊戲本地化和音樂方面能夠達到更好的水準。
對於敘事遊戲,樂維還是有著自己的創作思考,在他看來,人類能走到現在全都是因為故事,故事可以改變歷史,也可以創造未來。不僅僅是要知道如何寫故事,還需要學習如何讓你的故事以最合適的形態存在。“例如現在基督教對聖經/上帝的理解其實很多都是來自於一個小說裡面的設定,那本書改變了歷史。*Dante’s inferno 想象一下一個粉絲小說居然影響力知名度已經超過了原作品。”
“遊戲是藝術界最新的一個媒體,如何善用他來創作劇情,還有很多需要研究的地方。”
“我很想做出類似《林中之夜》的作品。當然在那之前,我們要先活下去。”
相關文章
- 帶團隊後的日常思考(十六)
- 帶團隊後的日常思考(十五)
- 帶團隊後的日常思考(六)
- 比肩GTX 1070,GTX 1660 Ti新遊戲本成價效比之王遊戲
- 團隊如何組織?前後端團隊與業務功能團隊的比較後端
- 多款音樂遊戲下載破千萬,低調的中國遊戲出海團隊遊戲
- 春節假期多款遊戲創新高的思考——線上娛樂該如何彰顯新價值?遊戲
- 聊一聊在阿里做了 8 年研發後,我對打造大型工程研發團隊的再思考阿里
- 那個做出《鯉》的團隊,帶著新遊戲來了遊戲
- 31歲“大叔”和他的獨立遊戲團隊,帶著夢想狂奔在“打工”的路上遊戲
- 敏捷團隊成熟度的思考敏捷
- 團隊競技遊戲要限制團隊配合遊戲
- 爆款遊戲團隊新遊何以高評?《阿比斯之旅》美術設計一覽遊戲
- 業餘中老年遊戲愛好者工作室?這個“三腳貓”團隊做了款特別的遊戲遊戲
- 團隊管理、團隊人員技術培養 的 思考和交流
- 做小遊戲要趟那些坑?手遊團隊轉型一年來的收穫與思考遊戲
- 遊戲本什麼牌子好?2019值得買的高價效比遊戲膝上型電腦推薦遊戲
- 鉅額虧損、團隊解散、遊戲難產…...奧飛娛樂投資的6家遊戲公司死了遊戲
- 帶研發團隊後的日常思考1 初級管理者的困惑
- 馬蜂窩張矗:我對技術團隊績效考核管理的幾點思考
- 50歲的遊戲人葉明璋——沒有比開發遊戲更快樂的事情了開發遊戲
- 遊戲論·歷史的維度丨韓國遊戲簡史:不良娛樂與被耽誤的價值遊戲
- 如何自建遊戲GS團隊?遊戲
- 團隊績效評估
- 騰訊遊戲DBA團隊的發展自白遊戲
- 兩款小遊戲、超千萬MAU:這家德國小團隊是如何做到的?遊戲
- 小遊戲釋出雲測試工具,中小團隊的“小又快”可以這麼來遊戲
- 如何制定測試團隊的績效考核
- 小團隊的技術管理
- 遠端同樂,雲遊戲大軍的急先鋒?遊戲
- 小牛互娛團隊揭祕:遊戲屢創佳績的背後邏輯遊戲
- 如何激勵敏捷團隊成為高績效團隊敏捷
- 小霸王遊戲機團隊解散遊戲
- 水思維娛樂探索新影遊發展前路-打破遊戲和影視的界限遊戲
- 開發2年半,「紀念碑谷」的團隊做了一款開放世界“觀鳥”遊戲遊戲
- 風險共擔!涼屋遊戲的獨立遊戲團隊管理之道遊戲
- 遊戲與教育:談討遊戲背後的教育價值遊戲
- 前端、後端、運維的基本思考前端後端運維