最迷你的瑞典大學,如何建立起了影響全球的遊戲發展體系

遊資網發表於2019-05-14
“我們這兒不是多有名的城市,這對其他人來說可能很困惑,這裡是怎麼搞出一個創新又緊密的社群的?這也許不可複製,但我們願意分享。”
如果你沒玩過《模擬山羊》(Goat Simulator),你一定看別人玩過。這個看起來蠢兮兮、同時又讓人捧腹大笑的糟蹋物理引擎式遊戲,2014 年霸佔了幾乎所有遊戲主播的頻道。它在“正經”媒體不屑的批駁聲中銷量飛速突破百萬,是當之無愧的現象級網紅遊戲,其背後的工作室 Coffee Stain Studios 也一舉成名,立刻被印上瑞典遊戲業的名片、被收入每一年的遊戲產業報告。

這部獨特的遊戲來自一個獨立團隊的靈光乍現,但它同樣是一個體系產物。我們在上篇文章中探討了瑞典緣何成為遊戲熱土——它的硬體基礎、遊戲文化以及社群構建,在這篇文章裡,通過一名大學講師、一位遊戲孵化器工作人員、一個地區遊戲組織專案主管的敘述,我們將接觸製造《模擬山羊》們的體系,瞭解其具體運作方式——這個低調的體系不為玩家所知,它的“迷你”容易讓人忽視,但這無礙於它將一批批遊戲人的創意和靈感變成了實實在在的收入、重新注回瑞典的經濟系統。也正是這樣一個體系,讓一個迷你城市得以每年舉辦全國最大的遊戲行業會議。

這是舍夫德(Skövde)的故事。

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舍夫德街景

1. 迷你城市的迷你大學

舍夫德不會是常規遊客的停駐點。它是斯德哥爾摩-哥德堡那條繁忙鐵路線上不起眼的一站,車站甚至沒有任何英文標識;它的面積和上海徐彙區一樣大,一張 A3 大小的地圖就能精確囊括其中的每一條街道和每一棟房屋;它也許只能吸引會玩的深度遊客,坐落於 Vänern 和 Vättern 兩個瑞典最大的湖泊之間,其城市外緣盡是連綿起伏的森林、山野和湖泊,是遠足和登山的絕佳去處。

這個最早做馬匹販賣生意、中世紀靠一名聖徒吸引朝聖者的城市,直到 18 世紀都是瑞典最小的城鎮之一,1700 年僅擁有 154 名常住居民。如今它的人口上升至 5 萬,仍然迷你。在傳統目光之下,支撐其產業的是沃爾沃全球最大的引擎製造廠之一——你一出火車站就能看到沿鐵路線豎起的巨大 “VOLVO” 字樣。沃爾沃在這裡的僱員數量超過 5000,毫無爭議便成為該地區第一大僱主。

然而舍夫德近年來之所以能吸引新鮮血液和國際目光,並不因為光鮮的大公司或任何時髦的城市硬體設施。它年輕且在飛速成長的文化核心才是世界認識它的緣由——面對如何持續發展城市經濟的問題,自治區政府的目光越過傳統工業,落在了生機勃勃的遊戲產業上。

這就是舍夫德大學成為全新發展核心的原因。位於城市東北部的這所大學創立於 1977 年,相當年輕,而且還是全瑞典最小的大學,然而當地人恰恰以其“小”而自豪——雖然只擁有 3500 名左右的學生,它仍在瑞典大學評估中排名第 7,影響力輻射全球。它的理念超前,態度開放,決策也相當大膽,在 1990 年代便擁有瑞典最大的 IT 學院之一,早在 2002 年就設立了第一個遊戲專業,也是全世界首批開始教授遊戲課程的大學,目前有超過 500 名學生在此學習遊戲設計。

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舍夫德大學校園

17 年的發展讓這個課程體系逐漸成熟。現在所有的遊戲相關研究都被歸入“媒體、技術與文化”學院,又被分為 5 個方向:社會與文化、音樂與創意實踐、敘事藝術、電子遊戲和人機互動。根據具體學科不同,學生們畢業拿到的可能是科學學位,也可能是文學藝術學位。

它擁有 5 個遊戲本科專業(設計、寫作、影像、程式和音樂),又從 2007 年起增加了第一個研究生課題:嚴肅遊戲,旨在探索遊戲在醫療、訓練、教育、營銷等功能領域的作用,“遊戲不僅是純娛樂,它可以有另一層目的”;2011 年,文化方向被著重納入課題,“數字敘事:遊戲與文化遺產”成為了新的碩士專案,他們通常在此探索文化遺產在遊戲中的表現形式,常與多地博物館合作。

Marcus Toftedahl 是舍夫德大學的一名講師,他已經教授了 10 年的遊戲設計與寫作,目前 PhD 在讀,研究方向是中國遊戲市場。在他看來,舍夫德大學遊戲課程的核心就是跨學科融合——他們通常要求技術背景和媒體背景的學生合力完成作業,這更符合遊戲產業的現實,“畢竟在獨立遊戲領域,你什麼都得知道一點”。若干課程過後,這些學生會被丟到一起,以最快的速度製作遊戲,一年級可能做 2D 遊戲,二年級做 3D。他們並不像其他學校一樣用渲染動畫模擬最終效果,這裡的一切功課都在真正的遊戲引擎中進行。

遊戲的學術向研究令舍夫德充滿了吸引力,尤其是嚴肅遊戲和文化遺產,被人們視為拓寬遊戲疆域、賦予其更多功能和意義的重點。

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資訊學院講師 Lars Vipsjö 正在為兒童製作北歐神話生物主題的遊戲

當然,大部分學生都會把開發遊戲作為終極目標,而舍夫德給予他們的幫助,不僅僅是在校期間,也延伸至未來的職業生涯。3 年的本科學習後,臨近畢業的學生們可以選擇為一家遊戲公司工作——這在急需遊戲人才的瑞典幾乎算是輕而易舉——或是選擇自主創業。對於後者而言,投靠毗鄰校園的孵化器 The Game Incubator 便成了最佳選擇。

2. 編織了一個體系的孵化器

瑞典人強調的第一件事是:孵化器完全免費。

這有別於大多數初創孵化器的模式,因為它們通常會對公司收取一定的費用,有時是 6% 或 10% 的盈利抽成。而舍夫德的孵化器是非營利性組織,分文不收。它幫助大學學生和其他任何通過申請稽核的人一步步創立自己的公司,期間為他們提供免費的辦公空間、休息區、硬體、商業課程,以及接觸發行商、參與業內活動的機會,僅僅收取象徵性的裝置和辦公室月租金,這個“象徵性”的數字是 50 歐元。

他們的資金來自舍夫德自治區政府(Skövde Municipality)和以哥德堡為中心的瑞典西郡(Västra Götaland),孵化器本身源自和大學毗鄰的哥希亞科學產業園(GSP),也是地區遊戲組織 Game Arena 的一部分。GSP 成立於 1998 年,做著和任何一個產業園差不多的事——孵化公司、投資初創、促成公司間合作交流等,涵蓋領域包括軟體工程、金融、電商等等。

2004 年,一個來自舍夫德大學遊戲專業的 15 人畢業生團隊找到了 GSP 想發行遊戲。這對 GSP 來說還是頭一遭,當時他們的孵化器只是泛泛的科技初創孵化器,對如何發行遊戲產品、成立遊戲公司並不瞭解。在他們發現遊戲公司和一般的 IT 部門完全不同、而它同樣具備巨大潛力時,便決定創立一條遊戲專精路線。在孵化器的催化下,那個畢業生團隊在 2017 年和 P 社合作發行了名噪一時的 MMO 即時戰略遊戲 Dreamlords,他們的公司名是 Lockpick Entertainment。

15 年過去,孵化器在當地創造了 500 多個新工作,已經幫助 100 多家初創立足,雖然其中有的沒能存活到現在,但遊戲業內的合併、收購併不反常,而這些僱員通常能立刻在別家找到新工作,而隨著舍夫德和孵化器的名頭漸響,他們的簡歷通常也會很好看。

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GSP 一棟辦公樓內留下的公司 logo 拼圖

瑞典人再三向我們提起來自政府的支援,稱他們是“最安全的合作伙伴”、基本會有求必應,“我們有時只需要開口‘我們要一棟新樓裝下多少學生’,事情很快就能辦成”。

“舍夫德自治區做出了正確的選擇。你要如何增加就業機會?考慮到自動化和更多外包工作,讓沃爾沃再多僱傭 500 人顯然不太現實。那麼遊戲產業因為緊靠大學輸送人才,明顯是更好的發展方向。區政府在試圖把舍夫德引導到一個安全的發展方向,所以會盡力提供幫助,” 孵化器的商業擴充顧問 Per Micael Nyberg 說,“我們在利用瑞典納稅人的錢來投資企業家和初創,幫他們成長、盈利、最終取得成功,這樣就會產生更多的稅收回到瑞典的系統中去。一切都是長期的,快錢不是我們感興趣的東西。”

你可以在 Game Incubator 的網站上找到一張路線圖,大致概括了一個有意成立遊戲工作室的人,要如何通過這條“捷徑”獲得自己想要的。

這條捷徑實際上並不輕鬆,它讓新人們一窺進入產業的正統路徑,對之加以一定程度的引導,但中途不乏嚴格篩選,也相當於讓他們為獨立後的生存之戰做好準備。

任何瑞典人都可以在網站填好一張申請表(目前僅對瑞典居民有效,他們計劃在解決簽證問題後,將專案擴充套件至海外),硬性要求是在瑞典創立公司,同時要足夠對此上心,“我們不接收只對做遊戲感興趣的人,他們必須要認定這條路,準備好以做遊戲為生。” Nyberg 補充說。這些申請表會經歷一輪篩選,孵化器的工作人員會選出那些具有潛力的主意。

正式進入專案的第一個階段為“初創階段”,為期三個月。孵化器提供大學周邊免費的辦公空間、硬體和隨時接觸商業顧問的機會。參與者的主線任務只有一個——驗證(verification)。每個專案不能只是由一種感覺支撐,比如“我的朋友喜歡這個”或是“社交媒體上有人誇它給它點贊”,它必須要瞄準一個願意付費的受眾群。而為了確認自己的專案確實擁有潛在的付費支援,參與者必須開始收集真實資料。如果他們在做一個 PC 遊戲,就應該建立一個 Discord 頻道,確保人們下載、開玩,保證使用者確實參與其中;沒有測試版本,至少也該上傳遊戲預告,記錄觀眾的真實評價。其他小任務則包括確定公司名、開通社媒賬號、做好 logo 和網站等。

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3 月開始的新一期初創階段

初創階段後迎來的是第一次“小考”(Pitch),參與者需要對一個由孵化器人員、投資人、發行商、開發者前輩組成的委員會陳述自己的專案。“驗證通過”的遊戲將進入下階段,未能通過的可以有二次機會,繼續回到前一個階段進行 3 個月的修改。而對於委員會成員而言,這也是早早接觸新鮮點子的時機,有的未通過專案也許只是需要打磨和重新包裝,看上它的投資人可以及時與參與者接洽商討未來合作。

通過驗證的團隊接下來要進行 6 個月的進階商業訓練,並在此間進一步完善遊戲。舍夫德的學生可能在 2、3 年級的課堂上就接觸過基礎商業知識,但是根據 Game Arena 專案主管 Magnus Ling 的說法,這些學生仍舊對如何做生意完全不瞭解,如何成立一家公司、如何拿出商業計劃書、選定領導者、搞定版權和 IP 改編權,他們仍要在一節節討論課和 workshop 上學習。孵化器並不提供資金贊助,參與者需要在周邊找工作養活自己,無論是麥當勞打工還是(理想情況下)去遊戲公司實習,同時再參與這些晚間課程。他們將確定自己的商業模式、計劃書、營銷方案,並開始聯絡發行商和投資人。

第二次 Pitch 便是對委員會展示自己的公司計劃和團隊潛力。委員會將考察 CEO 是否能勝任這個職位,Game Arena 則負責將新人們帶到國際性的遊戲大會,比如 GDC 和各種 GamesCom,讓他們結識更多的業內人士。

最後便是長達半年的“風投階段”,團隊在此期間會完成遊戲的發行,並擁有一個可持續的商業計劃。如果你是舍夫德的學生,你也在這個階段迎來了畢業。遊戲的成功發行意味著公司的立足,你將被邀請加入當地的遊戲社群,成為“前輩”,可能在未來某一天回到課堂傳授經驗或成為聆聽 Pitch 的委員會成員。

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“我們的目的不是創造遊戲,而是關注公司成長和就業機會的增加。” Ling 說道。

他還認為,大學依然是本地區的關鍵引擎。舍夫德的遊戲專業涵蓋一切,設計師、藝術家、程式設計師和商科學生兼具,讓學生們內部即可組成完整的開發團隊,隨時動手實踐;大學-孵化器-產業園相鄰的地理位置,也有助於組織各種跨階層的活動,加強社群新老遊戲人的交流。“初創公司們成熟之後,就可以把經驗帶回母校,不少公司的所有僱員都是學長學姐,他們都有意願幫助新生。”

Coffee Stain Studios 便是孵化器最知名的產品,9 個創始人也都來自舍夫德大學,可以說從頭到尾都是舍夫德遊戲體系的基因。

當然,他們起初向委員會展示的遊戲並非《模擬山羊》。這個團隊丟擲的首個專案是名為 1<3 Strawberries 的平臺跳躍手遊——不過其實他們對手游完全沒興趣,只是為了通過稽核才暫時放下初心,試探性地選擇了也許是最容易掙錢又不出錯的商業計劃,這為他們後期開發兩部口碑甚佳的塔防類 PC 遊戲 Sanctum 打下了經濟基礎。

而此後發生的事情看似偶然,實際又必然——沒有大學和孵化器,他們很難有機會達到兩個月內完成《模擬山羊》、趁著熱度立刻將之發行的水平。如今,Coffee Stain 已經獨立出去,把租金便宜的地盤留給了新人,自己將市中心的一家老電影院改造成了新的工作室。他們還在馬爾默的 DevHub 設立了分支,新遊戲 Satisfactory 也在 Beta 測試中,一切運轉良好。

孵化器為夢想者提供了一個指路牌,進入專案後,之後的結果完全依賴於自己的努力程度。

Angry Demons Studio,和自己暴躁叛逆的名字不同,其實是個相當勤勉的團隊。這個年輕的 5 人團隊在陽光正好的中午——大約是所有愛熬夜的開發者還在睡覺和拖延的時候,已經坐在了科技園自己固定的小房間裡製作秋季將發售的新遊 Apsulov。按照 Ling 的說法,他們天天如此,穩如上班族,所以才能被我們在幾乎空蕩蕩的大樓裡抓到。這種自制力大概就是其處女作 Unforgiving: A Northern Hymn(一款基於瑞典民間傳說的恐怖遊戲)質量高超得不像處女作的原因。

擔任領袖角色的 John Kalderon 樂意見到中國人的來訪,他回憶道,“我們的遊戲有陣子突然獲得了好多來自中國的銷量,似乎都是被一個 B 打頭的網站吸引來的……”

之後的事情發生得非常迅速,我們討論了一會兒 Bilibili 和 Apsulov,然後 Ling 突然向 Kalderon 提議,“嘿,我覺得你應該跟我們一起參加 Chinajoy!”

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Angry Demons Studio 在孵化器所屬的一間辦公室裡

3. 試探中國遊戲市場

幫助舍夫德的遊戲公司和產品獲得國際關注、促成舍夫德前往海外交流的機構 Game Arena,同樣由地區政府資助。

除了帶隊參與各國遊戲行會外,他們每年 10 月會在此舉辦瑞典遊戲大會(Swedish Game Conference)。這是瑞典國內最大的遊戲會議,創立於 10 年前,每年前來的行業人士都在增多,從最初的 300 多人,到如今必須搬進市內最大的體育場 Arena Skövde。2018 年,有 32 個國家的 1000 多人蔘與會議,進行主題演講、圓桌討論,開設 workshop 和競賽,B2B 區域、遊戲展示、頒獎、派對一應俱全。它還會根據當年行業話題設定演講主題,去年是“遊戲與政治”,今年則是“可持續性”。

又一次,舍夫德的迷你和行會的盛大形成了對比。而讓它不同於任何一個大型遊戲行會的地方,自然在於它的學術氛圍。“我們以遊戲領域的學術研究為榮”。

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瑞典遊戲大會

但是舍夫德的環境似乎過於舒服了,這讓開發者之外的人——接受採訪的這三位來自體系內不同機構的人,感到一絲擔心。雖然瑞典遊戲通常面向全球觀眾,但他們希望這些本地開發者可以特別關注一下新興崛起又潛力巨大的市場,比如中國。

“本地工作室不在乎中國市場,他們只想在Steam 或是 App Store 發遊戲,而我們希望他們能去接觸更有趣的市場。”

本次瑞典之行遇到的工作室,不曾與我們談起任何中國計劃。除非特意提起,或是他們自己有所經歷,他們才會意識到數目龐大的中國消費者可以帶來怎樣的福利。

在學者、商業擴充者和專案總監的眼裡,忽視巨大的機遇和更“先進”的商業模式,顯然是舍夫德的工作室們需要改進的地方。而在競爭日益激烈、各平臺遊戲數量爆炸的情況下,多瞭解一個市場,就多了一條生存之路。“你的遊戲可能只能在 Steam 上賣出幾百份,但如果你找到另一個平臺,這個數字也許能達到 1 萬。總之,你得另尋出路。”

這個體系接觸中國市場的方式,是在中國高校開設文化交流性質的短期遊戲課程。中國並沒有遊戲設計專業,也很少有家長願意讓子女學習名字中帶“遊戲”的課程。中國大學和專科院校培養的是程式設計師、美術生和動畫製作者,而這些教育與遊戲核心的創意、關卡設計、敘事藝術相距甚遠。不同專業的學生通常不在一起合作,當他們被分開時,只能成為外包公司的“藍領”。

瑞典則幾乎是完全相反的情況,斯德哥爾摩北邊的烏普薩拉大學、西部沿海的哥德堡大學、南部馬爾默大學,幾大城市的大學都提供遊戲設計方向的學位。它是正經職業,自然有相應的教育和學位。

作為研究中國市場三年的學者,Toftedahl 已經在過去幾年多次往返中國——以至於他熟練掌握了中式 PPT 的製作方法。通過個人關係,舍夫德大學和 Game Arena 聯絡到了願意開展合作的高校。Toftedahl 和他的同事,最近剛剛在無錫的江南大學設立了瑞典風味的短期課程(第一次是在北京科技大學)。面對 35 人的小班,瑞典講師教他們如何創意思考,並將他們分成兩名程式設計師加上兩名藝術生的四人小組,利用 1 周的時間做出遊戲。這些遊戲以原型形式畫在紙上,因為“紙是可以隨時扔掉的,你可以不斷更新自己的想法,當它們用程式表達出來時,你就與它難以割捨了”。

據 Toftedahl 回憶,跨學科合作對中國學生而言是件很新鮮的事,他們表示自己不常有這樣的機會。他們花了點時間鼓勵學生們多與教師互動。另一個令他印象深刻的事實是,中國高校竟然擁有大量的女性程式設計者,“我們應該向中國學習,要搞清楚為什麼在中國就有很多女生對技術感興趣”(歐美國家為了鼓勵女性參與 STEM 課程/遊戲/科技行業,往往會專門設定針對性的多元專案)。

他們計劃 5 月回北京,在中央美術學院開展同樣的課程,夏天之後再前往上海師範大學。他們對選取合作學校顯然有自己的標準,“我們對排名不感興趣,只會和彼此信任的正確學校合作。我們也不相信高階官員指派的合作,更相信教師之間、學生層面的聯絡。雖然課程只有一週,但對於其中的某些學生而言,可能這段經歷就足夠了。”

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雖說如此,舍夫德還是有意將短期課程變成長期。上海師範大學的專案將是瑞典學生和中國學生的合作專案,先是瑞典學生在上海待 1 周半,在他們回瑞典後,仍然可以用微信與國內學生繼續交流,之後國內學生將前往瑞典結束整個課程。

實際上,8 名舍夫德的學生已經被安排在騰訊 Next Studio 進行 2 個月的實習,他們為遊戲做測試和反饋,觀察中國的遊戲開發過程、學習如何在一家中國公司做事。還有一些海外生活塑造的品質——“瑞典學生需要這樣的經歷,需要知道在陌生的地方身為少數族裔的感受,它會讓你更謙遜。” 曾在日本長居的 Nyberg 補充道。

他們稱此為文化交流和知識交換,和孵化器一樣,目的不在於賺快錢,而是建立長期的合作、互換資源和學習——中國缺設計人員,瑞典缺生產人員,似乎是完美的互補。

“中日韓市場,至少在移動端領域,手遊使用者的習慣比西方消費者更加先進。我們需要從中學習並進化。亞洲市場使用者密度更大、受資訊轟炸更多,生活方式也完全不同,我們要了解如何滲透完全不同的區域,增加自己的國際競爭力。”

在被問到是否瞭解中國遊戲市場的“不確定性”時,瑞典人給出了肯定的答案。他們知道政策變動、版號發放、本地化的水平將深深影響一款遊戲的銷售,而中國手遊市場裡混亂無比的安卓平臺,也比只有單一 Google Play 的歐美市場複雜得多,需要又一套策略。 不過,“僅僅只是知道這些資訊,也有助於我們做出知情後的決策。”

舍夫德的大學-孵化器體系也許難以在別地全盤複製,但正如我們在上篇提到的那樣,瑞典各地區具備各自的吸引力,思路完全不同的工作室都能找到適合自我的開發土壤,他們的目標和路線因而可以變得很單純:做好遊戲,活下去。

我們將在下篇中聚焦三個活得挺成功的工作室,他們的共同點是設法拿出了獨一無二的作品。

題圖來自《模擬山羊》、Satisfactory,內文圖片如無說明來自記者拍攝

作者:顧天鸝
來源:好奇心日報
地址:http://www.qdaily.com/articles/63621.html

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