日本遊戲開發公司談:如何在激烈的APP世界立足

pythontab發表於2013-02-18

Harry Holmwood其人是日本集移動、社交及主機遊戲開發者兼出版商於一身的Marvelous AQL公司歐洲部CEO,該公司此前曾以MarvDev開發者計劃吸引了來自全球的遊戲開發者為其進行免費遊戲的設計與開發。在各類移動平臺之上,每天平均有超過100個新應用釋出,因此對於開發者來說,要想讓自己的應用脫穎而出實在是非常具有挑戰性。而作為MAQL歐洲部CEO,Harry自有其獨具一格的睿智及眼光,為了更好地幫助開發者開發出玩家愛玩的遊戲,Harry特從商業角度出發,總結了移動遊戲應用六大立足之道。

日本遊戲開發公司談:如何在激烈的APP世界立足

1. 與眾不同


從其他遊戲中獲取靈感自然可取,但如果你的遊戲並沒有新增其他任何新奇的東西,只是給了使用者一個為什麼他們“必須”玩的理由,那麼要想成功是不大可能的。


在過去的幾年裡移動遊戲行業有很多成功的典範,它們之所以成功,最主要的原因就是它們給予了遊戲玩家一些前所未有的東西,這就是為什麼即使是面臨著非常殘酷的競爭,它們也能披荊斬棘功成名就。


以史為鏡可以知興替,無論2013年你有何規劃,都要回首過去,並對已做的事情進行總結。最重要的不是你將要做什麼,而是在過去一年裡你是否都按計劃完成了所有目標?還有哪些未完成的?先總結過去然後再進行新的規劃與展望。


像Minecraft(我的世界)、CSR Racing、Infinity Blade(無盡之劍)及Draw Something(你畫我猜)等曾經紅極一時的遊戲其靈感均來自於早期產品,但卻都給遊戲玩家帶來了感覺上非常新穎的東西。


2. 決定你的商業模式先


增值遊戲(指預先付費)和免費遊戲是兩個完全不同的概念,而要想從一種模式進化到另一種模式也是困難重重。尤其是現在許多街機遊戲並不能很好地適應免費模式,使用者保持率是一個問題,貨幣化也是一個非常頭疼的問題,更何況還有一小部分使用者想要花錢提升物品裝備或訪問附加內容。


當然免費增值模式也並非唯一的選擇,如果你的遊戲並不適合免費,那就不要害怕走增值服務之路。像The Room、The Walking Dead(行屍走肉)及Super Hexagon(超級六邊形)等這些非常精彩的遊戲就都是採用的增值模式,但卻還是都擁有非常龐大的粉絲群。


3. 讓玩家樂意掏腰包


好的遊戲能讓玩家主動自掏腰包,而不是消極的體驗,這種差異很微妙,但卻很重要,這種差異能讓一款遊戲“少挫敗”而“多歡喜”。遊戲開發行業的能源動力學、時間閘控等均屬於前者,但卻會讓玩家越來越難以容忍。收集、培育、創新、交流、冒險等則屬於後者,擁有非常良好的遊戲體驗,在讓玩家玩得不亦樂乎的同時還能讓他們非常樂意掏腰包。


我小時候是一個狂熱的Panini足球貼紙購買者,儘管對足球並不感興趣,但那一副副密封的卡片對我而言卻非常具有吸引力,更讓我感到興奮的是找到一個非常稀有的金屬俱樂部徽章貼紙或將頂級球員貼在我的收藏冊裡,重了的則和我的夥伴們交換,就這樣,慢慢地貼滿了一整本收藏冊。如果遊戲能像我從小商販那裡買來的卡片並將其貼在我的收藏冊上那樣,可真是其樂無窮啊。因此遊戲開發者可以以這種思路進行免費增值的服務體驗,這也能在一定程度上讓玩家非常樂意掏錢,讓花錢成為遊戲樂趣的一部分,你樂我也樂。


4. 因裝置而異


在移動成主流的變革之中,諸多老牌遊戲開發商都陸續走上了移動進化之路,相比白紙一張的新興移動遊戲開發者,擁有主機遊戲開發背景的開發者則必須要轉變心態競爭,才能很好地立足於移動遊戲行業。


移動遊戲開發首先需要考慮清楚的就是如何才能很好地運用觸控式螢幕?觸控介面讓人難以置信,而好遊戲的觸感通常而言都是非常良好的。除此之外,還應該從使用者角度出發,思考人們什麼時候會玩遊戲,相比傳統遊戲,移動遊戲更應該是在短時間內卻仍能給玩家帶來極佳的遊戲體驗的。


Super Hexagon正是如此,當玩家開始玩時會盡最大努力堅持。Bejewelled Blitz(寶石迷陣)有一個一分鐘的最大遊戲長度。而行屍走肉則通過自動存檔打破了這個規則,當使用者想要退出時系統會將進度自動儲存,待重新登陸之時便可直接繼續接下來的遊戲場景。


對於高質量的遊戲,即使我一而再再而三地退回到某個已經完成的場景下進行重新衝關,我還是會很著迷地花一整個週末的時間來完成遊戲的所有環節。


5. 別讓玩家困惑


玩家的注意力持續時間很短暫,應用商店中隨便就有成千上萬的應用供他們享用,還有數億的網頁供他們瀏覽閱讀。因此,你可以嘗試著從從沒有玩過的人的角度來玩你的遊戲,當然,更好的方法是讓其他人都來玩它,並對他們的反應進行細緻的觀察,也就是測試。如果玩家在玩的過程中出現問題,不要去責怪他們,而是想著為什麼會這樣?然後對其進行修復。


這方面Clash of Clans及任何的Zynga遊戲就是很好的例子,遊戲開發者可以通過它們深入瞭解如何才能開發出一款任何人都可以理解的遊戲。


6. 卓爾不群


最重要的一點是你必須開發出一款偉大的遊戲,現在在App Store上已經有太多的遊戲應用,即使全球所有的開發者明天都停止開發遊戲,使用者在今後的300年裡也可以每天玩不同的遊戲,由此競爭激烈之況可見一斑。


儘管遊戲應用太過眾多,但開發者仍然前仆後繼並樂此不疲,因為對於開發者而言,將遊戲在各個平臺上釋出,讓來自全球不同國家及地區的玩家下載並遊戲,這是多麼激動人心的事情,對於我而言,也是如此。


寫在最後


規則不必死守,因為是人定的,自然也由人改變,好的遊戲善於在為玩家制造驚喜的同時打破規則。MAQL歐洲迄今為止與開發者簽訂的所有的遊戲都有一個共同點,就是讓人愛不釋手,玩了之後還想再玩,而這也就達到了遊戲開發的最佳境界。


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