最近,Bungie(《光暈4》的開發商)和NCsoft(《激戰2》的開發商)都對聊天渠道中的反社交行為採取了強硬的態度。即這兩家公司都開始禁止玩家使用任何憎恨性言論。但是直到目前為止,我發現禁止這種反社交行為是件非常困難的任務,我也未曾聽說有哪些方法取得了不錯的效果。troll和griefer非常狡猾,它們總是能夠找到聊天以外的其它方法去破壞遊戲社群的樂趣。看到許多公司一直在努力避開這些行為,我也希望能夠助他們一臂之力。所以我便根據自己的研究以及一些社交政策列出了幾大建議,希望以此能夠幫助開發者創造出更具社交性的線上社群。

antisocial behavior(liverpoolmutualhomes)

antisocial behavior(liverpoolmutualhomes)

1.將建立社群規範作為總體目標

本篇文章主要是關於遊戲開發者將如何使用規範去減少遊戲線上社群中的反社交行為。規範之所以如此強大是因為它是源於社群行為。當規範形成後,社群便可以省去監督成本。如果存在規範,開發者便可以基於社群成員的反饋進行管理,並能夠懲罰那些行為不當的玩家們。這不僅能夠降低開發者的成本,同時還將賦予社群成員一定的權利,從而大大提升他們的自主感。

2.兩大同樣重要的規範

的確存在兩種型別的規範。首先便是描述性規範,即傳達其他玩家的行為。換句話說,我們可以根據其他玩家的行為(通過聊天渠道)明確這種描述性規範。對於開發者來說這一資訊非常重要,因為人們總是傾向於模仿別人,所以開發者可以使用少量的社交資訊去告知玩家他們的各種決定,並描述相關的遊戲環境。這便意味著反社交行為可以在整個社群中進行傳播——特別是當它具有內隱性時,通常小小的負面行為都有可能引起一連串的連鎖反應。如火焰戰爭(遊戲邦注:指一個線上討論變成一連串的人身攻擊)等。當人們因為troll和griefer的復仇或好意而抓狂時便很容易做出反社交行為。

第二種規範便是社交規範或命令規範。這些規範之所以重要是因為它將社交壓力強行置於個人身上。它們能夠傳達人們所期待的內容。但是因為遊戲總是不能明確地傳達這些規範,從而導致規範們只能在玩家的各種羞恥行為和社交期待中發揮作用。除此之外,在線上環境中,玩家很少會對羞恥行為做出反應——因為他們意識到這並不會對自己的聲譽帶來持續影響。而在現實世界中,社交規範便總是伴隨著任何違規處罰。

對於這兩種型別的規範我需要明確幾大點。首先,它們必須作為單獨的激勵力量。其次,根據研究表明,描述規範位居社交規範之上。也就是如果描述規範認為反社交行為是正常的,那麼社交規範也不能予以反駁。如果有許多人都在做著反社交行為,那便沒人會希望自己傾向於社交性。有趣的是,如果公眾對於描述性規範的理解發生了改變,那麼現有的社交規範將會徹底坍塌。

3.處罰

最糟糕的troll和griefer行為將會引起連鎖反應(就像火焰戰爭),但是社交規範不僅不能阻止個人行為,甚至有時候還會起到推動作用。為了解決這一問題,我們便需要通過剝奪玩家的樂趣而懲罰他們。對於開發者來說,一種選擇便是聘請警官去制裁那些違反規範的人。這一方法雖然有效,但是如果開發者所面對的是大量玩家和遊戲政策時,他便需要為此付出高額的成本——遙測技術和機器學習能夠帶來一定的幫助。

另一種選擇便是讓玩家去承擔處罰任務。不管怎麼說,監管griefer和troll並不危險,並且如果社交行為的規範足夠有趣,玩家便會希望所有糟糕的行為能夠消失。處罰系統不僅複雜,同時也很難落實行動。為什麼?因為如果任何人可以輕易掌控這一系統,它便有可能演變成創造反社交行為的工具。同時,如果這一系統過於疲軟或成本過高,它便不可能獲得社群成員的歡迎,並取到積極的作用。我並不打算詳細分析處罰系統,但是我將列舉出其中的一種系統,並且與遊戲設計一樣開發者也必須對此進行迭代測試:

反社交行為的分數點:

1)玩家將因為糟糕行為而開始累積分數點。

2)其他玩家能夠分配分數點。

3)一段時間後分數點便會過了有效期。

4)當多名玩家在一次會話中同時舉報某一玩家的違反行為時,其分數點將會迅速增加。

5)當累積了多次處罰後玩家的分數點便會到達極限。這時候開發者便會先終止其音訊通訊權利,並最終將其逐出遊戲。

6)玩家可以在x天內提起上訴。

7)其他玩家將得到一些工具去處理這種上訴(如遙測資料),並通過對上訴做出判斷而獲得虛擬貨幣作為回報(遊戲邦注:三名隨機玩家將審查這種上訴,並最終達成一致的判決結果)。如果玩家不能做出判決,這一權利便會移交給現實中的客戶服務代理人。玩家可以通過仲裁而贏得信任級別。

8)輸掉仲裁聽證會的玩家將繼續累積分數點。

9)而如果玩家處罰了贏得仲裁的玩家,他的制裁能力便會被大大削弱(長期)。

4.處罰應該升級嗎?

在社群管理和研究中還有兩點是我們搞不明白的,即開發者是否應該完全禁止玩家遊戲,或者不斷累積處罰?以下便是關於這兩個問題的討論。

禁令錘

首先,關於反社交行為的描述規範似乎已經紮根於多款線上遊戲的聊天渠道中。人們似乎認為“他們只是遊戲玩家”或者“在這些遊戲中反社交行為再平常不過了。”為玩家創造規範去制裁違反行為真的非常困難。除非有人真正希望玩家們這麼做,否則他們便不會願意去履行這種制裁。如今存在著一種反覆的搭便車問題,即團隊成員們不想履行處罰任務便是因為這需要付出一定的代價。而為了擺脫玩家認為反社交行為是一種規範這一認知,我們就需要使用禁令錘。除此之外,任何性別歧視,種族歧視以及粗話都應該遭到處罰。

逐級制裁

如果玩家可以“改邪歸正”會是怎樣的情況?如果玩家在第一人稱射擊遊戲延續現狀會是怎樣的情況?在競爭環境中,我們總是很難照顧到每個人的情感,所以經常會讓玩家感到沮喪。我們是否應該對此展開思考?是否應該給予這些人警告?這麼做是否能夠幫助人們在現實生活中變得更具有社交性?關於社交政策研究的一大發現便是,嚴厲的處罰將不利於社群的發展。即未留給玩家第二次機會的處罰將會讓他們感到沮喪,並因此為遊戲樹立起敵人——特別是當某些特定的行為並不存在描述規範和社交規範,或開發者未能明確傳達這些資訊時。也就是玩家未覺得自己被警告,或者不理解遊戲對自己的期望是什麼時,便莫名其妙地被禁令錘給砸中了。畢竟,反社交行為已經成為了這些環境中的一大規範了。

結論

總之,大量的研究能夠幫助社群管理者建立並有效地維護遊戲社群,確保社交行為的規範性。我所提到的這些問題都只是冰山一角,關於線上社群中的行為還存在各種各樣的問題。而遊戲開發者和研究人員必須更加努力地構建起一個完整的社群,並推動著社群內部社交性行為的發展。

via:遊戲邦/gamerboom.com