二十年前的一次“靈光一現”,竟幫我實現了兒時的遊戲夢

紙飛機維修工發表於2023-05-09
二十年前的一次“靈光一現”,竟幫我實現了兒時的遊戲夢

不知道你有沒有看過這隻小豬?他是一款遊戲的主角。這款遊戲最初來自一個小學生的便籤本。這是關於那個小學生的故事。

一、玩竇初開

1998年,三歲的他在外婆家附近的街機廳第一次見到了遊戲——控制螢幕裡小人進行戰鬥的奇特玩意兒。被大人抱在懷裡的他,對著沒有投幣的街機一通亂按。殊不知二十年前螢幕裡的彩色畫素,將會成為這個孩子一生的美夢。

2004年,開始在紙上畫遊戲,從解謎到策略遊戲,從模擬養成到角色扮演,在某些玩不到遊戲的時間裡,他無心插柳的進行了大量的玩法推演。從模擬一些玩法,到改造一些玩法,再到基於紙上游戲的特性設計新的機制。終於他創造了一款不需要在遊玩過程中塗塗改改的遊戲。一款像象棋殘局一樣,可以透過“看”來玩的遊戲。

二、開始冒險

我是從大二才開始真正開發遊戲的,可能是由於之前沒有人教我如何去做自己想做的事。我那個時候才認識到遊戲是人做的,程式碼是人寫的。

二十年前的一次“靈光一現”,竟幫我實現了兒時的遊戲夢

我這輩子看了那麼多遊戲雜誌!不做遊戲白看了!

但是我不知道怎麼才能進入這個行業。我嘗試了所有我能接觸到的東西。我去速成班學建模,去換皮手遊公司拼動畫,買來數位板自己畫素材。

當你越瞭解一個東西,越會發現自己的無知。

在做了這些之後,我覺得自己畢業以後可能是這個行業裡最不顯眼的“雜魚”,因為那個時候的中傳早就有數字媒體專業了,而我甚至都不是一個計算機或者美術專業學生。

直到2015年,我買了一張高鐵票參加了indieAce Gamejam,椰島遊戲的陳醫生給我科普了什麼叫獨立遊戲。我終於發現,全世界到處都有和我一樣的人,遊戲開發在這個時代早就不是某種技術特權,只要你有一臺電腦和足夠的披薩和可樂,每個人都能做遊戲。(改自DOOM啟示錄)

那一年我讀完了剛翻譯出來的《遊戲設計夢工廠》,並且做筆記做完了所有課後作業,讀了各種書惡補了人生頭二十年漏掉的一部分遊戲行業知識。這些學習總結下來大概就是:麻瓜終於學會了如何使用魔法。

三、職人困境

畢業以後靠幾個有點意思的遊戲demo,我開始了在遊戲行業的工作。

就像2015年一起參加gamejam的前輩說的“工作以後,就沒機會做遊戲了”。這個“做遊戲”,指的是做自己想做的遊戲。誰知道幾年以後,我便成了他,那個在gamejam上,給學生展示他自己做的遊戲的,已經工作了好幾年的神秘客。

我的遊戲生涯是從紅白機開始的,也因為這個原因,我和比我大兩輪的遊戲老炮也能聊上兩句。有一次公司年會活動,聽音樂答歌曲名,歌曲我是一個沒答出來,但是聽老遊戲音樂答遊戲,我和一位四十歲的同事一唱一和秒答了所有題目。

那個時候挺感動的,因為在那幾年的工作中,我總有一種孤獨感,那種孤獨感大概來自於,我所喜歡的遊戲,在這個時代,太不賺錢了。

曾經我的理想是做出自己理想中的遊戲,但是夢想中的遊戲,不一定能付給你足夠付房租的薪水。

由於看過各種獨立遊戲電影和書籍,也看過各種小公司經營的起起落落。我到現在依然認為,獨立經營公司開發商業化路徑不明朗的遊戲,99%是成功不了的。

悲觀的我只能繼續在午夜,在假日,慢慢琢磨要怎麼做出自己的遊戲,那個無論賺不賺錢,我都想做的遊戲。

四、聚沙成塔

喬納森布洛在一次分享中表達過類似的觀點:如果你決定開發一款遊戲,你需要保證你預估的開發時間內,這款遊戲能打動自己。

太真實,太扎心了。

在工作的第三年,我已經放棄了很多個人專案,這些專案即便是一個人全職做完,也需要好幾年的時間。並且我不覺得這些專案能讓我感動那麼久。

有一次換電腦的時候,我翻出了當年幫助我找到第一份工作的那些遊戲demo,其中有一個只有十關的小遊戲,我玩的很開心,五年前的設計早已忘記,五年以後像一個玩家一樣,沉浸其中。

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那就是三年級的我畫在便籤本上的——《豬頭三大冒險》。(沒錯,在上學的時候我已經開發過一個DEMO版本了)

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我掐大腿算了一下,這個遊戲大概至少能感動我三年(其實從demo算,已經感動了七八年),於是我便開始了開發。

從之前的開發經驗,必須要預留雙倍的時間來進行測試,打磨甚至重構遊戲。預期做三年的遊戲我必須在一年半的時間裡做完。為此在開發過程中,我使用了大量的Unity外掛(當然經過精挑細選),儘量避免不成熟的技術方案,避免造輪子。

每個版本都優先進行體驗測試,我的家人、同事、一面之緣的朋友都玩過這個遊戲的早期版本,每個測試過老版本的人都會被標記為“汙染樣本”,每次測試都會再找3-4個沒體驗過的朋友嘗試。我會根據他們的反饋進行一些分析,然後調整下一步的開發方向。

為了利用每天兩個小時的上下班時間,我甚至製作了一個手機版本的編輯器幫我設計關卡,關卡會儲存為文字,回家以後我再把關卡發到電腦上。最早的一版關卡全都來自於這段時間的設計,有些還留在了最終版本中。

就這樣,在開發一年的時候,這個遊戲實際上已經基本開發完成了。但我還是不太滿意。

五、後翼棄兵

在遊戲基本框架開發完成後,我嘗試在遊戲加入一些新的機制。

我採用了一種非常原始的方法,在國際象棋的棋盤格子上,用玩具和棋子做遊戲機制的推演,就像小時候拿著玩具士兵模擬戰爭那樣。

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我發現國際象棋的規則本身就和這個格子組成的遊戲很搭,我嘗試在棋盤上擺出一些關卡,然後透過推演腦補遊玩的效果。我也覺得非常好玩,比我之前嘗試過的很多機制都好玩,唯一的問題就是,如果加入國際象棋的機制,相當於把整個遊戲的機制重寫一遍,可能會很複雜。

在糾結了好幾天以後,為了這個遊戲更接近一個我心目中的好遊戲,我還是把國際象棋元素作為很重要的遊戲機制加入了進來,雖然國際象棋的機制很複雜,但我透過調整關卡設計和互動演出,讓體驗過的人都覺得“這個遊戲讓他們在不知不覺中理解了國際象棋的規則”,讓我覺得這個設計調整很值得。

遊戲中玩家可以推動自己的白子被黑子吃掉觸發棋局,就像後翼棄兵的象棋開局一樣,我在剛開始做遊戲的那兩年激進的想要放棄了一些東西來“開局”,換來了一張遊戲行業的入場券,現在自己正在這場自己開始的棋局當中。

二十年前的一次“靈光一現”,竟幫我實現了兒時的遊戲夢

六、豬頭三大冒險

慢慢的,這款2020年開始開發的遊戲,已經打磨到了我覺得可以發售的程度。

二十年前的一次“靈光一現”,竟幫我實現了兒時的遊戲夢

當時起名字的時候,有朋友勸我改個名字,但我最終還是選擇這個名字。既然這是一個20年前設計的遊戲,就沿用這位三年級四班小朋友起的名字吧!《豬頭三大冒險》裡有一些我想講的故事,也有一些想讓大家會心一笑的彩蛋,更多的還是在測試中被一遍遍用心打磨過的關卡。

謝謝你讀完這篇文章。

歡迎來玩我開發的《豬頭三大冒險》!

Steam商店連結:https://store.steampowered.com/app/1340920/_/

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來源:騰訊GWB遊戲無界

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