米哈遊9年前的宅男夢,現在終於圓了
一方面,《EVA》對他們來說太重要了,這部神作幾乎影響了米哈遊所有核心產品,從9年前獨立團隊時代到現在,他們的遊戲裡多少都有效仿《EVA》的部分。另一方面,《崩壞3》這4年來一直沒有這類動作,理由不用多說,很多玩家都看得出來,這款遊戲要做深度內容聯動,製作起來太折騰了。
事實上,為了這次聯動,《崩壞3》專案組花了差不多一年的準備時間。期間有很多內容是他們從來沒做過的,還有很多思路,是必須跟以往不同的。更重要的是,和以往追隨者的身份不同,這次他們得和《EVA》站在平等的合作方立場上。
這些變化,對邁入第五個年頭的《崩壞3》而言,意味著一個新的拐點。
沒有《EVA》就沒有現在的米哈遊
2011年的10月份,米哈遊還是一個只有5人的獨立團隊,剛做完第一個獨立遊戲《Fly Me 2 the Moon》。在和邪社問起創始人蔡浩宇製作初衷的時候,他的第一句回答是「膜拜庵野大神~~~」。
和很多動漫迷一樣,庵野秀明執導的《EVA》對蔡浩宇產生了極大的影響,《Fly Me 2 the Moon》這款遊戲的靈感,就是來自《EVA》的片尾曲《Fly Me To The Moon》。他甚至在製作時,還想過直接配合曲子,做一款節奏類的飛行遊戲,不過礙於音樂版權無力爭取,最終放棄了這個念頭。
米哈遊初創團隊和《Fly Me 2 the Moon》
後來玩家口中經常提及的一個段子便是,早些年的蔡浩宇,一到夏天就要穿著《EVA》的T恤上班,儼然一副狂熱粉絲的樣子。
畢竟對很多80後、90後來說,這部作品的分量實在是太高了。它的影響不僅僅在於創造了明日香、綾波麗這樣經典中的經典角色,更在於它其中包含了很多深層次的資訊,在不同的時間、視角下去品味,都能得到不同的收穫。而在《EVA》改變了日本社會對動漫內容偏見的同時,它也在國內愛好者心裡留下了不可磨滅的痕跡。
《EVA》
就像很多動漫迷,那時的米哈遊團隊,言辭裡都是滿滿的「中二氣息」。不過他們的中二更深一些,成了團隊的風向標:「為什麼要用技術宅拯救世界呢……我只能說,不知何時起,當我第一次看到這句話的時候,它就在我內心縈繞不散了,我覺得這就是我要做的事情,不需要理由。」
如今9年過去了,這些理念依舊沒變。「入職的時候,大偉哥、蔡哥都會給大家講這些過往的故事,當時他們在做這些作品的時候,處於什麼狀態,以及對EVA喜愛。」在專案組看來,他們創業時期刻在骨子裡的回憶,已經成了米哈遊的一種印記。
到現在,《崩壞3》專案組裡也有大批的成員是《EVA》的忠實粉絲。自然而然,這種印記也被刻在了米哈遊的遊戲裡。
在2017年的時候,就有玩家在NGA發帖,把《崩壞3》裡的細節和《EVA》做了對比,盤點其中致敬神作的部分。比如登入介面的電梯間、立場牆、劇情對話方塊、警戒提示、角色緊身戰鬥服、甚至是早期活動劇情裡的pose。
《崩壞3》與《EVA》司令部名場景
這比起單純的玩梗,更像是用整部遊戲去致敬《EVA》。只要熟悉《崩壞3》同時也熟悉《EVA》,玩家其實很容易在兩者之間,找到世界觀、角色設定、特有名詞、細節內容等方面,能對上號的地方。
「美術上,琪亞娜第一套服裝白練,就學習了《EVA》的戰鬥服設計;還有崩壞IP的深層設定也有點像《EVA》,如使徒和律者,第一次崩壞、第二次崩壞和《EVA》的第一次衝擊、第二次衝擊;包括最近汙染率的設定漲到400%,其實也是《EVA》裡初號機對戰力天使時同步率的梗,這個數值不是隨便寫的。」《崩壞3》元老級程式設計師天文在視訊裡回憶起了這些細節。
因此,有玩家調侃「《崩壞3》像是一款精神層面的《EVA》手遊」。在我看來,這種比喻更像是點出了米哈游過去的身份:在追趕喜歡的作品的路上,初次嘗試創作的一群愛好者、粉絲。倘若沒有當年《EVA》的影響,或許也就沒有現在的米哈遊和他們的遊戲了。
好的聯動不是做同人,是做自己
有這麼多過往的淵源,聯動《EVA》對《崩壞3》來說是理所當然,也是勢在必行的一件事。有的玩家實在憋不住,自己搞起了兩部作品聯動的視訊。如今官方公佈聯動訊息後,這則視訊成了大預言家聖地,被玩家們翻出來不斷巡禮,現在的播放量已經超過了45萬。
2017年玩家自制的「聯動」視訊截圖
事實上,製作組很早就腦洞過類似的想法,「想聯動的IP有很多,但第一個肯定是《EVA》」。只是過去4年,他們一直沒敢輕易觸碰。在剛公佈聯動訊息時,玩家的呼聲非常高,專案組也十分激動,但同時血壓也拉滿了。
「能和我們一直以來喜歡的IP聯動,作為粉絲自然是最高興不過的事,但就是因為這樣,才會更擔心做出來的東西達不到玩家的期待。這樣影響深遠的作品,它能成功會涉及方方面面的因素,很難照顧周全。」
四週年時的直播爆料
好在這幾年的發展,製作組已經積累了足夠的經驗,也磨合了產能,另外和玩家一樣,他們也等不急在《崩壞3》裡融入一些自己喜歡的作品、角色和設定。在幾位創始人的拍板下,最終決定了聯動。
不過這帶來一個更深入的問題。當從致敬的視角,轉變到用合作方的IP來製作內容時,以往的思路可能就行不通了:做聯動不是做同人。
做同人創作,只要足夠喜歡原作,用原作的內容來表達這種喜歡就足夠了,但遊戲聯動要求《崩壞3》站在與IP相同級別的視角,去傳達對方的內容。換句話說,《崩壞3》必須做出自己的特色和味道。
製作組的目標很明確,他們沒有過多考慮市場、IP熱度這類問題,原則只有一個:「只要做得足夠好,應該就能被玩家接受和喜歡,讓喜歡《EVA》的人能喚回記憶,沒看過的人也能感受到它的魅力。」
初次嘗試意味著新的挑戰
在實際製作的過程中,他們也遇到了很多第一次經歷的問題。
首先是合理的還原。其實由於整個遊戲對《EVA》的致敬,在製作上有很多快速對上號的部分,但也有一些難處理的地方。
比如劇情。幕後製作花絮裡,《崩壞3》編劇也坦言這是他們「非常糾結」的一個部分。他們採取的做法,是用《崩壞3》的角色去演繹《EVA》的經典橋段:「通過適量還原,去營造氛圍。」
又如戰鬥服的設計。「戰鬥服在《EVA》動畫播出的時代看來,概念是超前的,但放在當下會顯得比較簡單,而且還需要和《崩壞3》的元素有比較好的結合,達到平衡的效果。」
「舉例來說,在設計服裝形象的時候,需要匹配IP和遊戲之間,角色的共通特性,提煉出要素,然後一點點節選和調整出比較好效果,再新增一些細節上的設計,才形成了最終的結果。」能看到,遊戲裡的明日香造型出自新劇場版形象,動作也選取了最招牌的姿勢,傲氣十足。
還有戰鬥的設定。《EVA》的戰鬥都是由初號機、二號機等巨型載人兵器實現的,而《崩壞3》的戰鬥靠的都是正常比例的人。「《EVA》原作裡沒有駕駛員戰鬥的特色武器設定,只能通過自己的理解去做設計。玩家是否接受、版權方是否接受,都是問題。」
在考慮《EVA》整部作品最有標誌性的武器時,最符合《崩壞3》戰鬥表現的第一個答案,就是朗基努斯之槍,所以它被做成了聯動角色明日香的武器。比起戰鬥動作等駕輕就熟的內容,這些設計上的還原,更有挑戰性。
明日香的大招
其次是挖掘更深入的結合點。「做聯動內容的時候,我們也在想到底要給玩家看什麼、傳遞什麼,而不是單純做一些新角色皮膚,讓大家抽一抽打一打。以及什麼內容能讓《EVA》老粉看了有回憶,讓不熟悉的玩家看了感興趣?」
最終,製作組決定「用《崩壞3》的要素去演繹《EVA》的內容,在這個基礎上摸索一些新的體驗」,比如摩托車玩法、機甲玩法。其中開機甲是非常貼合《EVA》設定的內容,而且在《崩壞3》過往的劇情裡,機甲 「天父」也剛好處於快要能喚醒的節點,剛好能配合聯動上場。
天父登場的畫面
還有很多更細的結合,如音樂。如果各位讀者觀察得細,應該能發現,《崩壞3》沒有原封不動使用《EVA》的音樂,而是做了風格上的改編。從《EVA》更加嚴肅、殘酷的基調,有莊嚴感的交響,變成了融入搖滾和電音元素的,更偏戰鬥向和碰撞感的《崩壞3》味。「希望讓玩家回憶青春、感受樂趣的同時,能感到我們還是一個動作遊戲。」
花一年時間打磨一套內容
從內容量來看,這次聯動差不多是以往《崩壞3》兩到三個大活動的量級,但整個籌備週期卻拉長到了一年,背後難點就在於摳細節。
「這不是指單把某個圖畫得多好看,而是如何靠近它原來的感覺,既不能東施效顰做過頭,也不能做一半天沒原作的味道。」要讓每個內容調得恰如其分,需要花費很大的開發量,如果調得太細,會佔用其他內容的製作時間,如果調不到位,又達不到製作組自己心中的極致水平。
比如與雷天使戰鬥的名場景裡,就遇到了這樣的問題:「到底要還原得多細?這裡要考量的細節有很多,比如運鏡、動作細度、玩家的操作介入深度,每個階段做多少秒,中斷體驗如何調等等。」
「雷天使在《EVA》新劇場版中加入了非常令人神往的變形效果,從菱形變為複雜的幾何體,而在它的內部,也會伴隨著複雜的結構變化,這個變化做到哪一步就非常影響最終玩家的觀感、代入感。」
動畫裡雷天使的變形
「而且在對戰雷天使的時候,初號機一共開了兩槍,第二槍手動。手動的那一槍,從瞄準到射擊,都有很多細節,但要用遊戲來實現,會遇到很大的難題。哪怕做出來了,效果可能根本不對。如果效果不對,那是繼續改,還是乾脆砍了?」
動畫裡第二槍的演出效果
遊戲裡第二槍的演出設計
從開發角度而言,如果玩家不滿意這些細節,投入的成本等於白費,而且繼續調細節,帶來的又是專案進度、資源分配的整體問題。
在製作組看來,這類問題沒有特別取巧的解決方案,所以對應的方法,就是拉長排期,做好細節的規劃,用足夠的人手、精力、資源,去做到各方都滿意的效果。由於準備充足,實際的效果也比較令人滿意,甚至讓IP方開玩笑吐槽「雖然質量不錯,但內容太多,監修起來有點累人」。
《崩壞3》更成熟了
回過頭來看,這次聯動《EVA》對玩家而言是終於等到的內容,對米哈遊幾位創始人而言,或許是圓了當年的宅男夢。而我覺得,這還意味著《崩壞3》這個團隊的能力邊界,又得到了一次擴張。
IP聯動有很多取巧的方法,也有很多製作上省資源的路數,比如純掛名、區域性聯動、單玩法聯動、輕內容聯動,或者目的性更強一些,把人氣角色拉過來做卡池聯動。並非每種做法都能讓玩家留下良好的體驗。
《崩壞3》走的顯然是最複雜的一條路,「什麼都要做、什麼都得細」的大型聯動。就像前面製作組遇到的問題,中間有太多無法用投產比來衡量的東西,而這些恰恰決定了玩家的認可度。對於《崩壞3》這類高製作門檻的遊戲而言,選擇這種模式等同於做一次研發大考,而米哈遊還願意花一年時間磨細節,已經能反映出4年來這個團隊的成長幅度了。
「早期是摸著石頭過河,都會嘗試去迭代,後來隨著優秀小夥伴的不斷加入,積累了經驗,我們就能知道什麼是好的,什麼嘗試對結果能產生更大的意義,什麼東西費力不討好,就能更有效地避坑。」
有了這次的聯動,《崩壞3》再面對更多不同級別的IP時,也能拿出更有效的方法去嘗試了。我想,能在循序漸進的過程裡變得成熟起來,對於米哈遊這樣高速發展的公司來說,恐怕也是一件十分難得的事。
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/5GiXx29bP6N-9LXfQiSBLw
相關文章
- Flink 在米哈遊的落地實踐
- Flink 在米哈遊的應用實踐
- 衝上市三年,米哈遊終迎IPO“崩壞”
- 米哈旅遊團-杭州旅遊攻略
- 15年前提交的請求,終於有了結果
- Flink SQL 在米哈遊的平臺建設和應用實踐SQL
- 今天,米哈遊再贏一次
- 唯美橫版國單《微光之鏡》:一位前米哈遊員工的追夢告白
- 二十年前的一次“靈光一現”,竟幫我實現了兒時的遊戲夢遊戲
- 十年前的部落格,今天終於又回來了
- B站快手米哈遊:除了騰訊,他們也在買買買
- 米哈遊跟騰訊網易在元宇宙賽道必有一戰元宇宙
- 上海 | 米哈遊內推 | 多項崗位
- 《後崩壞書》:米哈遊把“崩壞4”塞進了《崩壞3》
- 米哈遊申請「米宇宙」商標,遊戲公司紛紛靠攏元宇宙遊戲元宇宙
- 六一,記得童年的夢想:讓計算機說人話。今天終於實現了計算機
- 我兒時的“清北夢”,竟然在這款遊戲裡實現了!遊戲
- 藏在米哈遊「鹿鳴」背後的商業邏輯
- “四戰”IPO終圓夢,連續三年盈利的亞朵做對了什麼?
- 米哈遊想把動作手遊賽道卷沒嗎?
- 內推|米哈遊| 2021.7最新招聘資訊
- 瑞士宅男日本旅行竟買了30公斤本子 回國遭海關查扣
- 8900萬砸向Soul,米哈遊盯上了社交MetaverseMetaverse
- 宅男必備:iStripper for Mac(桌面上的跳舞女郎表演)Mac
- 米哈遊劉偉:以IP構建為核心的遊戲生產方式遊戲
- 十幾年前火遍中國的《魔塔》,現在怎麼樣了?
- 生涯113戰0勝的她,在20年後的遊戲裡實現了夢想遊戲
- App Annie:米哈遊《原神》一週年衝至9月出海廠商收入榜首APP
- 米哈遊旗艦新作《原神》9月28日全球公測,TapTap預約數超250萬APT
- 終於實現了一門屬於自己的程式語言
- 米哈遊原神獲批,它所處的環境正在變化
- 《原神》上線前,米哈遊與阿里雲的八年阿里
- 國產恐怖遊戲在沉寂許久後,終於迎來了他們的春天遊戲
- 我的個人部落格終於算是正式上線了,歡迎各位來參觀哈。
- 做Java開發7年,今年9個月時間圓夢餓了麼P7Java
- 這款開源測試神器,圓了我玩遊戲不用動手的夢想遊戲
- 兩年前CJ上提出的5個雲遊戲難題,現在解決得怎麼樣了?遊戲
- 《崩壞:星穹鐵道》:米哈遊依然「出人預料」