唯美橫版國單《微光之鏡》:一位前米哈遊員工的追夢告白

毅然發表於2023-01-13
剛剛進入2023年,便有多款國產獨立遊戲相繼在Steam上發售,像是“燒腦”逃脫互動影像,以楊永信電療為背景的《飛越13號房》;融合瀋陽大街的一系列搞笑玩梗的視覺小說遊戲《東北之夏》;以劇情、探索、養成為核心體驗的角色扮演遊戲,將武俠進行到底的《江湖十一》等,諸多產品各有特色,均在社交媒體上引發了小範圍的轟動。

與上述產品同時登場的還有1月10日上線的《微光之鏡》,從Steam介紹中可知,該作是一款由MapleDorm Games(楓屋遊戲)開發,方塊遊戲發行的橫版劇情向動作射擊遊戲,玩家要扮演主角綺羅去修復一個被破壞的世界,一步步揭開鏡中世界的真相。

上線24小時,《微光之鏡》在Steam上收穫了145個評論,截止發稿前評論數超過了200,好評數佔到了80%,這一成績比較符合國產獨立遊戲的正常表現,尤其該作上線初期在推廣上投入有限。

唯美橫版國單《微光之鏡》:一位前米哈遊員工的追夢告白

但這並不代表《微光之鏡》無人過問,反而是年少成名,它的身後,站著一群像筆者這樣對它充滿期待的人,且這群人中很多都是看著它長大的。2022年4月,拿到版號的《微光之鏡》宣佈開啟眾籌,眾籌結束時,本是1萬元的眾籌目標最後則收穫了72萬的眾籌金,創作者也是直呼受寵若驚,這一數字也直觀反映了玩家對它的期待。

《微光之鏡》的初次曝光是在2018年8月11日,當時它的名字還叫《Shiro's Fantasy World》,影片釋出在了作者“踢踢打踢踢”的個人B站賬號上,如今再點開該影片彈幕中還是會閃過很多“夢開始的地方”。在隨後的數年時間中,踢踢老師頻繁地在B站上更新《微光之鏡》的動向和自己的開發日記,很多玩家也在娓娓道來中,目睹了一款獨立遊戲從創意到成型的全過程。

唯美橫版國單《微光之鏡》:一位前米哈遊員工的追夢告白

值得一提的是,開發《微光之鏡》前,踢踢老師是一位米哈遊的員工,2018年4月,他在自己的賬號上釋出了名為《我在米哈遊工作的最後一天》的影片,影片中踢踢老師表示雖有離家遠行的不捨,但他還是想要去追尋自己的夢想,創作一款讓自己自豪的遊戲。

唯美橫版國單《微光之鏡》:一位前米哈遊員工的追夢告白

4個月之後,夢想正式啟航,4年多以後,夢想正式落地,《微光之鏡》便是那個夢想的真正形態。

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優質美術,大佬賦予的好眼緣

很多玩家在第一眼看到《微光之鏡》時,最先誇讚的一定是畫面。

正如作者所述,橫版遊戲能夠更好地展現手繪的質感,《微光之鏡》用出眾的美術質量踐行了這句話。

高飽和度的色彩打造了清新明快的背景,巧妙恰當的光影設計與虛化讓唯美映入眼簾,無論是昏黃的森林、充滿古銅氣機械感十足的鐘樓,還是尋找沃格巨龍時漆黑幽暗的山洞,均有著濃厚的藝術感。

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光的運用也是十分頻繁,遠處陽光灑下的光線,亦或燭火的微光,美輪美奐。創作者還對遊戲的背景進行了動態處理,讓場景中的填充全都活起來,樹叢隨風擺動、落葉緩緩飄下、雨點在地上破碎,配合恰到好處的音樂,為場景的唯美賦予了一層意境加持。

遊戲的過場也主要以繪本形式表達,像是開場時沉睡中的少女徐徐浮現,主角與鏡靈王艾雅的促膝長談等,諸多抓人眼球的精美繪畫,使遊戲的劇情更美好地展現了出來。清新Q版的角色塑造,緊扣遊戲唯美敘述時的童話感,且《微光之鏡》在細節上也抓得十分精準,比如為角色們設計一些小動作和可愛的微表情,讓劇情的演繹更加生動。

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美術上的發力,除了賦予《微光之鏡》一個好的眼緣,也一定程度上迎合了玩家的期待。源於米哈遊本身的品牌價值,在很多玩家的眼中,它的優秀之處不在於專案管理,而是因頻繁被罵的策劃所襯托出的美術團隊。該看法促使玩家們產生了一個錯覺,即從米哈遊手下出來的人,對於畫面要有深刻理解,甚至創作上要保留它在二次元畫面領域的精緻傳承。由此,很多玩家心底對《微光之鏡》的畫面產生了較高要求,看到了唯美的畫面也會給予更多認可。

據瞭解,《微光之鏡》的美術由兩個兼職人員負責,按照遊戲開發進度02動態場景中透露的蛛絲馬跡,兩位大佬均是與米哈遊有著較深聯絡的美術圈專業人士,雖是業餘時間去工作,但它的質量屬實線上,只不過踢踢老師很俏皮的表示希望玩家們不要去催稿,因為他們真的是有些忙不過來。

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研發壓力山大,戰鬥系統產生的不適感

踢踢老師是一個比較健談且開朗的人,初識他是在Bilibili World 2021的現場,彼時還圍繞《微光之鏡》試玩版進行了簡單的溝通。2022年4月上海封城的時候,踢踢老師表示除了好好打磨《微光之鏡》,最想要做的就是和朋友們小聚,下樓曬半小時太陽,以及快遞很多零食吃。

《微光之鏡》上線後,“踢踢打踢踢”的B站賬號上釋出了一個《我開發的動作遊戲今天上線,這五年我是怎麼過的?》,長達25分鐘的影片,除了瘋狂的精分小劇場和產品更新與後續調整之外,還分享了開發獨立遊戲的經驗教訓。無數次的糾結、無數次的推翻、以及玩家迥異的態度,讓他認識到僅有一人全職兩人兼職的小團隊,從0到1開發出一個完整的遊戲所要耗費的人力和財力是有多麼遠超想象。

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Steam評論區中,很多人把誇讚的大頭都給了美術,關於玩法更多是“一人忙不過來的理解”和“為什麼要這樣設計的不解”。確實,正式上線的《微光之鏡》,雖然比前幾個版本在操作的手感上有了明顯的提升,但仍有很多不足,尤其跳躍,以及受擊動作仍有些僵硬。

很多玩家對主角的攻擊設計也提出了異議,比如遊戲中主角的核心攻擊手段光湧,它是一種向前攻擊的能力,無法決定方向,可能會因怪物並不在同一直線上有方向上的偏轉,這或許是遊戲希望提升體驗的一種行為。玩家還擁有蓄力攻擊,可以擊碎更大的建築,打出更高的輸出,不過該攻擊有CD要求。

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其實射擊打怪作為此類遊戲戰鬥的核心,更重要是在考驗創作者如何去設計怪物、炮彈的比例,讓擊中怪物的體驗恰到好處,《微光之鏡》可能是炮彈範圍過大讓玩家的預瞄產生了錯覺,有時攻擊會擦身而過,尤其是蓄力攻擊,很容易讓玩家產生負面情緒。還有怪物受擊後賦予玩家的反饋,《微光之鏡》在處理上有些主角受擊反饋過大,怪物受擊反饋過小。如此,在《微光之鏡》中想要達成更廣泛的攻擊,註定要藉助頻繁的身形移動,有點早期FC橫版射擊遊戲的感覺。

《微光之鏡》還讓筆者想到了之前玩過的名為《魔騎少女》的2D射擊遊戲,因為是空戰型別的橫版射擊遊戲,後者也是設計了十分誇張的擊退效果,但它的邏輯在於怪物的擊退會拉長它攻擊玩家的距離,角色的擊退則是幫助他瞬間脫離險境,很多玩家似乎並未發現《微光之鏡》的邏輯。

小體量的產品擁有較為簡單的戰鬥系統其實可以理解,《微光之鏡》還是想到了透過諸多填充讓遊戲擁有更加豐富的可玩性。

唯美橫版國單《微光之鏡》:一位前米哈遊員工的追夢告白

豐富的填充,增加遊戲的可玩性

橫版遊戲近些年的出眾產品太多,以至於很多玩家在看到一款新產品後,就會拿出幾位前幾年上線的前輩來“鑑抄”,進而為遊戲賦予了很多不屬於它的標籤。

看到《微光之鏡》後,很多人想到的就是奧日系列,尤其在看到介紹中寫到的經典的類銀河戰士與惡魔城等字眼,自然會以類銀河戰士惡魔城遊戲的標準要求它。其實按照官方所述,它是一款橫版劇情向動作射擊遊戲,在Steam的自定義標籤中寫的是橫向滾屏,或許有類銀河戰士惡魔城的部分,但是十分輕度。

當然,縱觀整個地圖,《微光之鏡》還是對傳統橫向滾屏遊戲進行了豐富的填充,比如在一個個小房間設計平臺跳躍內容;還有一些隱藏設計,但點多比較明顯,也沒有太過考驗腦子的解密,多為輾轉騰挪的尋找,平臺跳躍設計一個小區域中的小插曲,並未讓玩家脫離“向前”這一主要基調。

唯美橫版國單《微光之鏡》:一位前米哈遊員工的追夢告白
有些跳躍關卡設計看似簡單,實則頗具難度

其實《微光之鏡》的戰鬥系統有很多填充,比如光聚等輔助技能,他們會在指定情況下幫助玩家透過地圖中的難點。

鏡元精靈的設計讓攻擊更加多變,每個鏡元精靈都有常駐技能和熱力技能兩種特殊能力,玩家可以透過直接獲取,還能夠收集4個鏡元種子去孵化鏡元精靈,保證遊戲一個合理養成的同時,讓遊戲性進一步延展。

唯美橫版國單《微光之鏡》:一位前米哈遊員工的追夢告白

遊戲過程中,玩家還會遇到蝴蝶石等其他增益,這種養成+探索的設計也會為玩家的遊戲過程提供助力,進一步放大遊戲可玩性。當然,也有設計得不合理的地方,無論是怪物還是地圖都值得進一步調整。

唯美橫版國單《微光之鏡》:一位前米哈遊員工的追夢告白
這個怪物攻擊間隔很短,且距離很遠,對於射擊更多限制於水平線上,設計有待商榷

正如踢踢老師所說,一位遊戲開發者的首款遊戲不能想得太多,設計得太過龐大,否則無論時間、金錢、精力、能力,甚至是外界的壓力,都會讓你感覺力不從心,最後倒在日出到來前。他在回顧這五年中談到的經驗教訓,既是說給後來者的,也是說給過去的自己的,或許正是諸多力不從心,讓《微光之鏡》有了很多小瑕疵。

不過目前遊戲仍是EA階段,創作者後續還會進行諸多調整和更新,或許充分吸取了經驗教訓後,《微光之鏡》會展現出更加完美的面貌。


來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UjBjpp050TaPSbuzqWSwuw


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