曾靠抖臀火出圈的《Nikke》下載量已破千萬,掩體射擊風格手遊只此一家?
幾年前,一款代號《Nikke》的二次元遊戲憑藉著角色掩體射擊的動圖傳播,火遍網路,成為一時的網紅。
如今,這款中文名叫作《妮姬:勝利女神》的遊戲於11月4日開始在全球公測,不出意外,遊戲在多國成功進入前十。尤其在東亞地區,《妮姬:勝利女神》可謂火爆,在AppStore上游戲不僅登頂日韓榜單,在港澳臺3個地區裡,遊戲也位居第1。此外,遊戲在安卓平臺反響也相當好,遊戲不僅是GooglePlay多國遊戲榜單的第1,同時在遊戲收入榜單上,《妮姬:勝利女神》也長時間裡穩居多份榜單前3;這份成績也造就遊戲短期內就突破使用者量達千萬的成績。
遊戲開服的火熱現狀,除去多年前就很受歡迎的美少女人設外,也得益於自18年起就火爆網路,遊戲呈現的掩體射擊風格。這一套玩法設計在2遊的品類也算得上特別,尤其是搭配上豎屏的畫幅表現來看就更加明顯。那麼,這套玩法與機制實際表現如何?除了射擊玩法之外,遊戲還有那些亮點,使得遊戲開服以來一直維持在一個很高的話題性上?
《妮姬:勝利女神》的掩體射擊玩法設計
要問《妮姬:勝利女神》的掩體射擊玩法最顯著的特點,那就是圍繞豎屏的畫幅做了一整套設計,要分析遊戲的這套玩法還得先從基礎的豎屏談起。
1:豎屏的優勢
豎屏的優缺點一直都很明顯,立起來的畫面上下的空間富餘,對於縱深空間與立繪呈現來說有很大的加成;但也犧牲了左右的寬度,很難去做複雜度場景,以及需要足夠寬度的立體畫面,這也是進入3D時代以後,2遊裡多數遊戲習慣使用橫版製作遊戲的原因所在,尤其是是動作RPG型別,這方面受限非常明顯。
因此,《妮姬:勝利女神》要做的就是把豎屏的優勢發揮到最大,並且用一些手段改進豎屏的弱點,不得不說,遊戲的改進方案做到了這一點。
首先,《妮姬》的地圖利用上下縱深的高度,做出了分層非常多的地圖。
具體的縱深分層設計如上圖:
圖1紅框標出的是不同分層的敵人,利用縮放,以及一些場景設計,如掩體、下面的橫放的過道天橋、還有各種高樓大廈等景觀來強化敵人的位置感,用一張場景圖虛構出一種偽3D的效果。
圖2紅框標註的則是不同分層的景觀,有各種過道與公路,這個地方往往能放2到3層的敵人;在過道之上是一條破敗的天橋,在之後就是用虛實程度與陰影的落差做成的不同層次的樓層,在這些後排景觀裡,往往也能放下3到4層的敵人。
並且這些場景都不是靜態圖,為了強調這種縱深景觀互動的擬真感,遊戲的場景互動做的很充分,這些景觀不僅可以作為敵方單位的掩體,也可以成為我方火力輸出過後可破壞的一部分。大大強化了戰場的表現力。
同時,遊戲作為豎屏遊戲也把另一個優勢做的相當明顯,那就是遊戲之中,角色的呈現效果與顯眼程度都算得上是眾多2遊裡相當拔尖的水平。一方面,掩體射擊的動作剛好分為了上彈+躲避階段以及射擊的階段,剛好涵蓋了一個角色的正反兩面,把角色的形象完成呈現了出來。
更重要的是由於豎屏上下空間的富餘條件,遊戲完全有條件把角色的形象做的更大一些。事實上也的確如此,《妮姬》的角色在下蹲姿勢的情況之下,依然佔據了畫幅的近2分之一,這樣的角色比例哪怕在一堆動作類2遊之中也是相當突出,這也是遊戲的角色無論是過去的宣發階段,還是實機遊戲體驗之中都很容易顯眼的原因。
與擴大角色+戰場畫面大小相對的,就是特效、圖示與各種槍械瞄準的標識的大量ui扁平化。與戰鬥相關的資料顯示介面基本放在了畫面的上下頂格位置,並以很小的畫幅佔比堆放。同時,UI與圖示的效果也以最簡單的進度條+彈出形式呈現,不求動效複雜,只求反應真實。
除此之外,遊戲還與傳統的射擊遊戲的特效與標識風格相結合,做出足夠直觀的效果,包括用藍/綠色的邊緣遮罩體現增益buff的;紅色的則是送到傷害;再比如不同槍械的準星設計以及一些敵人做出各種弱點設計,把弱點部位做的顯眼,突出一些策略性。
而更直觀的一點是,遊戲還把一些數值化的呈現從角色身上剝離開,也放進戰場之中,比如彈藥的數量就是比較典型的,移植到了射擊準心範圍內。可以說,幾乎所有與攻擊這個要素相關的特效與數值,都能直接從攻擊的那一下看到。
可以說,針對豎屏的情況,遊戲做了很多配套的設計。唯一的問題是,豎屏的左右空間被壓縮到極限,射擊的橫向空間極小,即便是第3人稱的射擊遊戲,這樣的空間也是有點擠了。
為此,《妮姬》將地圖設計與小隊機制做了組合,設計一套地圖的切割視角機制,來做到擴寬地圖左右視野的設計。
2:《妮姬》如何拓寬豎屏的場景寬度
要解釋《妮姬》的設計,首先來看下下面這張圖:
不過在豎版的手機平臺,這塊地圖事實上並沒有縮水,而是完整的復現在手機裡了。怎麼做呢?以角色的攻擊範圍作為切割,並把視點從固定變成一定幅度的向外擴散,讓不同角色間的視點串聯,將攻擊範圍交錯在一起,形成共同的攻擊區域。
如上圖所示,角色的攻擊範圍並不是固定的,而是會隨著瞄準的位置些許向四周擴散開,畢竟地圖並不是每個角色切割好的獨立地圖,而是一整張大地圖;其次,視角的變動也會帶有一點貓眼透視的效果,讓畫面轉動起來有點弧度與扭曲效果,因而帶起一些立體感;再配合上視點的抖動效果,也能做出很豐富的射擊手感與動態效果。
而以這種方式去做豎版地圖,也使得小隊作戰有了更合理的需要。為了針對整張地圖的敵人,只能輻射到一塊區域的角色是無法擊敗所有敵人單位,為此,即便沒有操控的角色會被AI操控攻擊,但為了一些戰術要求,如集火一些難纏的精英怪與boss單位時,玩家也需要不停切換角色來參與戰鬥,而不是一個角色用到結束。
頻繁切換隊友操控,也讓遊戲的節奏非常快速,特別是遊戲掛機讓電腦AI操控時,頻繁操控角色的節奏搭配上瘋狂抖動+偏移的視點,營造出一種非常激烈的戰場效果,搭配上密集的敵人與複雜的地圖景觀互動,實現了非常耐看的視覺呈現效果,這也是即便掛機階段,多數時候,遊戲還是希望玩家能夠看著電腦操作而不是直接跳過戰鬥階段,對於遊戲的戰場還原,製作團隊非常自信。
不過無論怎麼誇獎戰場地圖,根據豎屏所做的設計多麼精妙,也依然無法改變一個現實,那就是這個圖是個偽3D地圖,它的縱深與互動都是因為角色與地圖的距離感的維持,因此掩體射擊玩法也成了一種最優解,角色如果與場景做動作性互動,那麼場景的“大”與“真”也就蕩然無存。
但,並不是說遊戲在玩法沒有更深的空間可以探索,事實上,遊戲還是提供了一些延展性給玩家嘗試。
3:掩體玩法的一些嘗試
前頭我們總結了一下游戲對於豎屏的畫幅而做的一些設計。具體可以簡單分為:更大的射擊畫面;更強的空間縱深;針對豎屏改造,以角色為單位而做的大地圖切片。
這3個特點最終也在玩法上得到呈現。首先,更大的射擊範圍,意味著不僅可以堆放更多的敵人單位,更重要的是也擁有足夠的空間去安排足夠有魄力的巨大boss單位。
boss光是大並沒有什麼,重點是,圍繞巨型boss而設計各種機關與弱點,是讓戰場變得複雜起來的原因。還是以上圖的boss為例:
上圖的鐳射即是boss的大招也是弱點,攻擊我方單位時傷害巨高;但當玩家打破鐳射開關時,會給boss巨大傷害,甚至遊戲還做了多重傷害下,boss解體的形態來呈現boss受到巨大損失的結果。
除去鐳射外,最上層的火炮發射器會發射巨量的圓形導彈;偏下的火炮發射器則會打出各種藍色的火炮;其次boss身上的高臺,最前面的機槍都會對角色發起海量的攻擊,玩家有時候需要躲避,有時候則要先打掉諸如導彈等實體攻擊物才好繼續攻擊boss,豐富了遊戲的策略性與玩法複雜程度。
另外,boss也不是一成不變的,利用場景的縱深,敵人會向我們不停邁進。更近的距離不僅讓各種攻擊手段更快更直接,玩家更加難以招架;其次巨無霸體型的敵人不停靠近,也會給玩家很大的心理壓力與壓迫感。
而這種讓巨型敵人不斷迫近,強化壓迫感的設計,最好的方式就是追擊戲碼,讓玩家與boss的距離不停在高速之中反覆拉扯。在遊戲的前期章節裡,遊戲就特意設計了一場密閉空間內,玩家逃生打退高速推進的巨型敵人的boss關設計,利用遊戲豎屏帶來的強大縱深,這份追擊做的壓迫感十足。
最後,場景以角色為中心做切片這點,遊戲也想到了一種方式來利用這種呈現效果。那就是橫向的攔截玩法。
以一輛高速疾馳的列車作為攻擊物件,讓她在橫向的大地圖裡疾馳。如果遊戲是地圖徹底豎版處理,那這種橫向長距離的效果就不好實現,但還好,遊戲的每個地圖其實都是一張橫向的大地圖,只是切割分塊顯示而已,這讓列車可以無縫穿梭於各個角色的視點前面。
並且這時候,遊戲可以利用列車的長度,讓攻擊目標被放大,玩家不再是聚焦攻擊某個中心的敵人單位,而是對抗一輛很長列出的區域性,要做的就是攔截一截截車體,將一個個區域性破壞。這種攔截關卡有著很強的階段性、爬塔意味,非常適合去做挑戰關卡,而遊戲事實也這麼去做了,成為遊戲補充玩法機制的一環。
除了對於豎屏掩體射擊的設計之外,另外讓團隊十分自信的地方還在於角色配套的養成與人物敘事,這方面的用心程度也是遊戲開服後,延續網際網路討論的一大法寶。
延續《妮姬:勝利女神》討論度的秘訣:人物敘事
《妮姬:勝利女神》的敘事很有意思。
在傳統2遊裡,尤其以這類宏大世界觀背景為塑造的遊戲,設定的比重往往很重。因為再塑造一個世界,需要海量的設定去鞏固基礎,這樣才不會讓玩家出戏。
但《妮姬:勝利女神》則是相當明確的人物>設定。關於妮姬這個主要角色載體的設定前期一直語焉不詳。不僅如此,遊戲也沒有花大功夫去介紹我方組織的組織架構,包括敵方情況的詳細介紹,而是透過對白一步步揭開一點點小細節。因此,遊戲的劇情臺詞密度很高,造成了一種耐看的效果,臺詞也成了遊戲文字比重最重的部分。
因此,對於塑造人物來說,《妮姬》的角色讓人印象深刻的前提在於,人物與設定沒有脫離感,而是高度繫結、高度參與,玩家無論是瞭解劇情發展,還是深入透析設定都是透過角色推動。以其說是劇情塑造的好,不如說,對比很多書面感很強,很正式的2遊故事,《妮姬》打造了一種很有親切感的文字,日常感更強。
《妮姬》的人物設計用2個概念來形容就是:元素豐富+直球人設。
雖然是一部以廢土科幻風格為主的遊戲,但遊戲並不以軍裝作為唯一設計方向。因為是廢土後啟示錄的世界觀作為根基,妮姬又是人造人的設定,遊戲便不受約束,雜揉了許多不同2遊熱門的人設風格,比如艦娘、機娘、偶像、軍娘等一切要素,並且服飾風格也從膠衣、軍衣、禮服、休閒服、各種制服應有盡有。反正是改造前文化女性的改造人,什麼樣的角色的出現都不會奇怪。
而在豐富的“外皮”下,文字也沒有糾結於融合人設風格,而是盡情的放飛自我,以一套非常御宅的風格去統籌人物的劇情,並且將角色的個性無限直球化,是那種幾句對白就能判斷出角色個性的塑造。這其中包括各種樣板式符號人設,比如中二、慕金、傻白甜、傲嬌、偶像型人設、大姐姐等等。
這種簡單粗暴的方式,不僅沒有給遊戲帶來打擊,相反,角色的討論度大大提升。《妮姬》也許看明白了一件事,當一個遊戲幾十名角色起步時,談深刻塑造是一件吃力不討好的事情。而2遊大多的設計方向,尤其是《妮姬》此類有很多掛機設計的遊戲,目的是搶佔玩家的碎片時間。那麼讓玩家更直接感受到衝擊,感受到角色的形象魅力,也許要比長篇大論來的有效。
同時,遊戲對於人物塑造顯然更追求一種日常感與親近感,人物的許多養成要素都是與角色的日常互動有關。
推動主線/支線以及每天開機時,玩家都會在遊戲的資訊系統裡觸發與角色聊天的機制。聊天欄不僅包括與不同角色的私聊,還包括不同角色的小團體、所屬組織、整個隊伍的群聊。由於是角色主動私聊/群聊玩家,營造出一種角色積極地撩玩家、去主動跟玩家交流,而不是玩家按照機制安排,慢慢去了解角色,這種角色更加主動的設計,讓玩家感覺到自己被重視了,是人物有話題性的原因之一。
一些關鍵聊天+支線任務的解決,會獲得提升好感度的卷,提升好感度則能夠給角色帶來數值的提升,給了玩家一些數值強度上的激勵;另外角色還會按好感度等級解鎖個人劇情花絮,劇情大多與主線無關,全是與角色相關的日常故事。
不讓玩家接觸角色有過高的門檻,是角色能夠出圈的主要原因之一。
總結
如果要給《妮姬:勝利女神》一個評價,那麼清醒是個不錯的形容,製作團隊很清楚自己的目標與想要的效果,盡力去做好這些部分就好。
不過這份製作上的清醒並沒有在遊戲上線後得到繼承,一些矛盾/未做完的機制,比如前哨基地的建築系統;一些苛刻的氪金設定;再比如倉促上線帶來的海量bug,都讓內測風光無量的《妮姬》,在公測後陷入了一定的爭議。
2遊並非一時的買賣,還得看長期的運營成果。如何讓持續運營匹配上一開始討巧又精準的遊戲設計,是今後《妮姬:勝利女神》這款遊戲的成敗關鍵。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/it4Dbde1A-jg5_3nCZJZnA
如今,這款中文名叫作《妮姬:勝利女神》的遊戲於11月4日開始在全球公測,不出意外,遊戲在多國成功進入前十。尤其在東亞地區,《妮姬:勝利女神》可謂火爆,在AppStore上游戲不僅登頂日韓榜單,在港澳臺3個地區裡,遊戲也位居第1。此外,遊戲在安卓平臺反響也相當好,遊戲不僅是GooglePlay多國遊戲榜單的第1,同時在遊戲收入榜單上,《妮姬:勝利女神》也長時間裡穩居多份榜單前3;這份成績也造就遊戲短期內就突破使用者量達千萬的成績。
除了人氣高之外,遊戲的獲利【充值】也很強勢
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遊戲開服的火熱現狀,除去多年前就很受歡迎的美少女人設外,也得益於自18年起就火爆網路,遊戲呈現的掩體射擊風格。這一套玩法設計在2遊的品類也算得上特別,尤其是搭配上豎屏的畫幅表現來看就更加明顯。那麼,這套玩法與機制實際表現如何?除了射擊玩法之外,遊戲還有那些亮點,使得遊戲開服以來一直維持在一個很高的話題性上?
《妮姬:勝利女神》的掩體射擊玩法設計
要問《妮姬:勝利女神》的掩體射擊玩法最顯著的特點,那就是圍繞豎屏的畫幅做了一整套設計,要分析遊戲的這套玩法還得先從基礎的豎屏談起。
1:豎屏的優勢
豎屏的優缺點一直都很明顯,立起來的畫面上下的空間富餘,對於縱深空間與立繪呈現來說有很大的加成;但也犧牲了左右的寬度,很難去做複雜度場景,以及需要足夠寬度的立體畫面,這也是進入3D時代以後,2遊裡多數遊戲習慣使用橫版製作遊戲的原因所在,尤其是是動作RPG型別,這方面受限非常明顯。
如果像《原神》這類第3人稱視角的動作遊戲以豎屏呈現,就像圖內紅線框起來的那樣,就會出現左右視野太窄的毛病,同屏敵人就很難做多,角色的技能設計也就不能做的複雜
因此,《妮姬:勝利女神》要做的就是把豎屏的優勢發揮到最大,並且用一些手段改進豎屏的弱點,不得不說,遊戲的改進方案做到了這一點。
首先,《妮姬》的地圖利用上下縱深的高度,做出了分層非常多的地圖。
具體的縱深分層設計如上圖:
圖1紅框標出的是不同分層的敵人,利用縮放,以及一些場景設計,如掩體、下面的橫放的過道天橋、還有各種高樓大廈等景觀來強化敵人的位置感,用一張場景圖虛構出一種偽3D的效果。
圖2紅框標註的則是不同分層的景觀,有各種過道與公路,這個地方往往能放2到3層的敵人;在過道之上是一條破敗的天橋,在之後就是用虛實程度與陰影的落差做成的不同層次的樓層,在這些後排景觀裡,往往也能放下3到4層的敵人。
並且這些場景都不是靜態圖,為了強調這種縱深景觀互動的擬真感,遊戲的場景互動做的很充分,這些景觀不僅可以作為敵方單位的掩體,也可以成為我方火力輸出過後可破壞的一部分。大大強化了戰場的表現力。
如圖所示,遊戲的地圖裡,有大量建築物可作為敵方單位的掩體
如圖所示,大量場景景觀是可以被破壞的,並且破壞程度也分幾個等級
同時,遊戲作為豎屏遊戲也把另一個優勢做的相當明顯,那就是遊戲之中,角色的呈現效果與顯眼程度都算得上是眾多2遊裡相當拔尖的水平。一方面,掩體射擊的動作剛好分為了上彈+躲避階段以及射擊的階段,剛好涵蓋了一個角色的正反兩面,把角色的形象完成呈現了出來。
更重要的是由於豎屏上下空間的富餘條件,遊戲完全有條件把角色的形象做的更大一些。事實上也的確如此,《妮姬》的角色在下蹲姿勢的情況之下,依然佔據了畫幅的近2分之一,這樣的角色比例哪怕在一堆動作類2遊之中也是相當突出,這也是遊戲的角色無論是過去的宣發階段,還是實機遊戲體驗之中都很容易顯眼的原因。
與擴大角色+戰場畫面大小相對的,就是特效、圖示與各種槍械瞄準的標識的大量ui扁平化。與戰鬥相關的資料顯示介面基本放在了畫面的上下頂格位置,並以很小的畫幅佔比堆放。同時,UI與圖示的效果也以最簡單的進度條+彈出形式呈現,不求動效複雜,只求反應真實。
不僅血量是進度條,包括彈藥剩餘也是進度條形式。此外,人物的選擇,用很簡單的彈起效果就做出差別
除此之外,遊戲還與傳統的射擊遊戲的特效與標識風格相結合,做出足夠直觀的效果,包括用藍/綠色的邊緣遮罩體現增益buff的;紅色的則是送到傷害;再比如不同槍械的準星設計以及一些敵人做出各種弱點設計,把弱點部位做的顯眼,突出一些策略性。
而更直觀的一點是,遊戲還把一些數值化的呈現從角色身上剝離開,也放進戰場之中,比如彈藥的數量就是比較典型的,移植到了射擊準心範圍內。可以說,幾乎所有與攻擊這個要素相關的特效與數值,都能直接從攻擊的那一下看到。
被攻擊的時候用紅色邊緣遮罩強調即可,這是很多FPS遊戲常見的設計呈現
不同槍械特殊的準星標識、子彈輸出方向的紅線、敵人收到傷害的泛紅標識,還有攻擊的傷害數值以及代表子彈剩餘數量的031,基本所有關於攻擊的要素都在畫面裡了
可以說,針對豎屏的情況,遊戲做了很多配套的設計。唯一的問題是,豎屏的左右空間被壓縮到極限,射擊的橫向空間極小,即便是第3人稱的射擊遊戲,這樣的空間也是有點擠了。
為此,《妮姬》將地圖設計與小隊機制做了組合,設計一套地圖的切割視角機制,來做到擴寬地圖左右視野的設計。
2:《妮姬》如何拓寬豎屏的場景寬度
要解釋《妮姬》的設計,首先來看下下面這張圖:
上圖來自官方於內測前公開的宣傳PV。據傳,在遊戲早期的平臺選擇上是包括PC平臺的,而這就是為了PC平臺而放開視野的橫版地圖設計,用模擬器去體驗遊戲時,也能調出完整的地圖。
不過在豎版的手機平臺,這塊地圖事實上並沒有縮水,而是完整的復現在手機裡了。怎麼做呢?以角色的攻擊範圍作為切割,並把視點從固定變成一定幅度的向外擴散,讓不同角色間的視點串聯,將攻擊範圍交錯在一起,形成共同的攻擊區域。
手機畫面就是以角色為中心進行切割,不同角色攻擊的是面前的這塊區域
如上圖所示,角色的攻擊範圍並不是固定的,而是會隨著瞄準的位置些許向四周擴散開,畢竟地圖並不是每個角色切割好的獨立地圖,而是一整張大地圖;其次,視角的變動也會帶有一點貓眼透視的效果,讓畫面轉動起來有點弧度與扭曲效果,因而帶起一些立體感;再配合上視點的抖動效果,也能做出很豐富的射擊手感與動態效果。
而以這種方式去做豎版地圖,也使得小隊作戰有了更合理的需要。為了針對整張地圖的敵人,只能輻射到一塊區域的角色是無法擊敗所有敵人單位,為此,即便沒有操控的角色會被AI操控攻擊,但為了一些戰術要求,如集火一些難纏的精英怪與boss單位時,玩家也需要不停切換角色來參與戰鬥,而不是一個角色用到結束。
頻繁切換隊友操控,也讓遊戲的節奏非常快速,特別是遊戲掛機讓電腦AI操控時,頻繁操控角色的節奏搭配上瘋狂抖動+偏移的視點,營造出一種非常激烈的戰場效果,搭配上密集的敵人與複雜的地圖景觀互動,實現了非常耐看的視覺呈現效果,這也是即便掛機階段,多數時候,遊戲還是希望玩家能夠看著電腦操作而不是直接跳過戰鬥階段,對於遊戲的戰場還原,製作團隊非常自信。
遊戲的一大賣點就是對於掩體打槍的視覺呈現有著很好的還原,觀看體驗感很好
不過無論怎麼誇獎戰場地圖,根據豎屏所做的設計多麼精妙,也依然無法改變一個現實,那就是這個圖是個偽3D地圖,它的縱深與互動都是因為角色與地圖的距離感的維持,因此掩體射擊玩法也成了一種最優解,角色如果與場景做動作性互動,那麼場景的“大”與“真”也就蕩然無存。
但,並不是說遊戲在玩法沒有更深的空間可以探索,事實上,遊戲還是提供了一些延展性給玩家嘗試。
3:掩體玩法的一些嘗試
前頭我們總結了一下游戲對於豎屏的畫幅而做的一些設計。具體可以簡單分為:更大的射擊畫面;更強的空間縱深;針對豎屏改造,以角色為單位而做的大地圖切片。
這3個特點最終也在玩法上得到呈現。首先,更大的射擊範圍,意味著不僅可以堆放更多的敵人單位,更重要的是也擁有足夠的空間去安排足夠有魄力的巨大boss單位。
能夠將整個上螢幕空間佔滿的巨型boss,遊戲每一章章底都有類似的boss單位
boss光是大並沒有什麼,重點是,圍繞巨型boss而設計各種機關與弱點,是讓戰場變得複雜起來的原因。還是以上圖的boss為例:
上圖的鐳射即是boss的大招也是弱點,攻擊我方單位時傷害巨高;但當玩家打破鐳射開關時,會給boss巨大傷害,甚至遊戲還做了多重傷害下,boss解體的形態來呈現boss受到巨大損失的結果。
除去鐳射外,最上層的火炮發射器會發射巨量的圓形導彈;偏下的火炮發射器則會打出各種藍色的火炮;其次boss身上的高臺,最前面的機槍都會對角色發起海量的攻擊,玩家有時候需要躲避,有時候則要先打掉諸如導彈等實體攻擊物才好繼續攻擊boss,豐富了遊戲的策略性與玩法複雜程度。
另外,boss也不是一成不變的,利用場景的縱深,敵人會向我們不停邁進。更近的距離不僅讓各種攻擊手段更快更直接,玩家更加難以招架;其次巨無霸體型的敵人不停靠近,也會給玩家很大的心理壓力與壓迫感。
而這種讓巨型敵人不斷迫近,強化壓迫感的設計,最好的方式就是追擊戲碼,讓玩家與boss的距離不停在高速之中反覆拉扯。在遊戲的前期章節裡,遊戲就特意設計了一場密閉空間內,玩家逃生打退高速推進的巨型敵人的boss關設計,利用遊戲豎屏帶來的強大縱深,這份追擊做的壓迫感十足。
由於遊戲特別出色的場景縱深,做期這種追逐戰效果特別好
最後,場景以角色為中心做切片這點,遊戲也想到了一種方式來利用這種呈現效果。那就是橫向的攔截玩法。
以一輛高速疾馳的列車作為攻擊物件,讓她在橫向的大地圖裡疾馳。如果遊戲是地圖徹底豎版處理,那這種橫向長距離的效果就不好實現,但還好,遊戲的每個地圖其實都是一張橫向的大地圖,只是切割分塊顯示而已,這讓列車可以無縫穿梭於各個角色的視點前面。
並且這時候,遊戲可以利用列車的長度,讓攻擊目標被放大,玩家不再是聚焦攻擊某個中心的敵人單位,而是對抗一輛很長列出的區域性,要做的就是攔截一截截車體,將一個個區域性破壞。這種攔截關卡有著很強的階段性、爬塔意味,非常適合去做挑戰關卡,而遊戲事實也這麼去做了,成為遊戲補充玩法機制的一環。
由於戰場是完整的橫版大地圖,所以能將這個列車裝進去,並根據敵人的攻擊、我方的視角、戰場發展的狀態去與列車不同的部分戰鬥;圖片原圖來自b站UP主終末旅行-的影片
除了對於豎屏掩體射擊的設計之外,另外讓團隊十分自信的地方還在於角色配套的養成與人物敘事,這方面的用心程度也是遊戲開服後,延續網際網路討論的一大法寶。
延續《妮姬:勝利女神》討論度的秘訣:人物敘事
《妮姬:勝利女神》的敘事很有意思。
在傳統2遊裡,尤其以這類宏大世界觀背景為塑造的遊戲,設定的比重往往很重。因為再塑造一個世界,需要海量的設定去鞏固基礎,這樣才不會讓玩家出戏。
但《妮姬:勝利女神》則是相當明確的人物>設定。關於妮姬這個主要角色載體的設定前期一直語焉不詳。不僅如此,遊戲也沒有花大功夫去介紹我方組織的組織架構,包括敵方情況的詳細介紹,而是透過對白一步步揭開一點點小細節。因此,遊戲的劇情臺詞密度很高,造成了一種耐看的效果,臺詞也成了遊戲文字比重最重的部分。
遊戲大量設定都是透過臺詞而來,且是隨著任務推進慢慢給予玩家,減少大量背景介紹,減少大量傾洩式文字輸出,讓遊戲的設定清晰好懂
因此,對於塑造人物來說,《妮姬》的角色讓人印象深刻的前提在於,人物與設定沒有脫離感,而是高度繫結、高度參與,玩家無論是瞭解劇情發展,還是深入透析設定都是透過角色推動。以其說是劇情塑造的好,不如說,對比很多書面感很強,很正式的2遊故事,《妮姬》打造了一種很有親切感的文字,日常感更強。
《妮姬》的人物設計用2個概念來形容就是:元素豐富+直球人設。
雖然是一部以廢土科幻風格為主的遊戲,但遊戲並不以軍裝作為唯一設計方向。因為是廢土後啟示錄的世界觀作為根基,妮姬又是人造人的設定,遊戲便不受約束,雜揉了許多不同2遊熱門的人設風格,比如艦娘、機娘、偶像、軍娘等一切要素,並且服飾風格也從膠衣、軍衣、禮服、休閒服、各種制服應有盡有。反正是改造前文化女性的改造人,什麼樣的角色的出現都不會奇怪。
服飾風格五花八門,如圖所示:機娘、特工服、旗袍、皮夾克
而在豐富的“外皮”下,文字也沒有糾結於融合人設風格,而是盡情的放飛自我,以一套非常御宅的風格去統籌人物的劇情,並且將角色的個性無限直球化,是那種幾句對白就能判斷出角色個性的塑造。這其中包括各種樣板式符號人設,比如中二、慕金、傻白甜、傲嬌、偶像型人設、大姐姐等等。
筆者很喜歡的中二型角色吉蘿婷
這種簡單粗暴的方式,不僅沒有給遊戲帶來打擊,相反,角色的討論度大大提升。《妮姬》也許看明白了一件事,當一個遊戲幾十名角色起步時,談深刻塑造是一件吃力不討好的事情。而2遊大多的設計方向,尤其是《妮姬》此類有很多掛機設計的遊戲,目的是搶佔玩家的碎片時間。那麼讓玩家更直接感受到衝擊,感受到角色的形象魅力,也許要比長篇大論來的有效。
同時,遊戲對於人物塑造顯然更追求一種日常感與親近感,人物的許多養成要素都是與角色的日常互動有關。
推動主線/支線以及每天開機時,玩家都會在遊戲的資訊系統裡觸發與角色聊天的機制。聊天欄不僅包括與不同角色的私聊,還包括不同角色的小團體、所屬組織、整個隊伍的群聊。由於是角色主動私聊/群聊玩家,營造出一種角色積極地撩玩家、去主動跟玩家交流,而不是玩家按照機制安排,慢慢去了解角色,這種角色更加主動的設計,讓玩家感覺到自己被重視了,是人物有話題性的原因之一。
聊天軟體的內容也是高度符合人物性格
一些關鍵聊天+支線任務的解決,會獲得提升好感度的卷,提升好感度則能夠給角色帶來數值的提升,給了玩家一些數值強度上的激勵;另外角色還會按好感度等級解鎖個人劇情花絮,劇情大多與主線無關,全是與角色相關的日常故事。
除了送禮這種方式外,玩家也可以透過諮詢來提升好感度
不讓玩家接觸角色有過高的門檻,是角色能夠出圈的主要原因之一。
總結
如果要給《妮姬:勝利女神》一個評價,那麼清醒是個不錯的形容,製作團隊很清楚自己的目標與想要的效果,盡力去做好這些部分就好。
不過這份製作上的清醒並沒有在遊戲上線後得到繼承,一些矛盾/未做完的機制,比如前哨基地的建築系統;一些苛刻的氪金設定;再比如倉促上線帶來的海量bug,都讓內測風光無量的《妮姬》,在公測後陷入了一定的爭議。
至今未能修復的遊戲人物劇情花絮報錯bug
2遊並非一時的買賣,還得看長期的運營成果。如何讓持續運營匹配上一開始討巧又精準的遊戲設計,是今後《妮姬:勝利女神》這款遊戲的成敗關鍵。
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