《提燈與地下城》靠什麼“出圈”爆量?
01、青瓷遊戲《提燈與地下城》上線登iOS遊戲免費榜、暢銷榜雙榜前列
春節後,青瓷遊戲的Roguelike遊戲《提燈與地下城》橫空出世,迅速躥升iOS遊戲免費榜榜首,躋身iOS遊戲暢銷榜前十。相較於主流遊戲型別,Roguelike遊戲一直不算大熱門,《提燈與地下城》也並未延續青瓷遊戲前作《最強蝸牛》的高規模持續買量打法,卻在一眾大廠的力作“圍剿”下殺出重圍。
根據DataEye-ADX平臺資料顯示,《提燈與地下城》在營銷側的確未在買量上大舉進攻,從其投放趨勢來看,《提燈與地下城》自2月21日開始起量,上線後迎來投放高峰,日均投放292組素材,自3月7日起投放量略有下滑,此後穩定在165組素材數的投放量。
從投放渠道分佈來看,《提燈與地下城》主投頭條系渠道以及B站(1.2%)等渠道。其中穿山甲聯盟(31.68%)、抖音(18.8%)、今日頭條(17.72%)、抖音火山版(15.44%)、西瓜視訊(14.81%)5大頭條系渠道佔到投放總量98.45%。
與青瓷遊戲爆款《最強蝸牛》高峰日期日投上千組素材,全渠道覆蓋的買量打法不同的是,《提燈與地下城》面向的並非大眾玩家,而是通過更綜合的營銷手段瞄準核心的受眾群。
02、買量創意並未著重挖掘創意豐富度,而是更關注對產品特質及亮點的凸顯
根據DataEye-ADX平臺資料顯示,《提燈與地下城》的買量素材並未著重挖掘創意的豐富度,而是集中凸顯產品本身的特質。其創意集中在三類,一類集中在遊戲本身,如世界觀、玩法、以及神寵、裝備等;一類是遊戲主播的剪輯類創意,主要通過主播的操作和講解凸顯遊戲趣味;一類是真人創意素材,主要創意為“不氪金”、“爆率高”等營銷賣點。
可以看到,《提燈與地下城》雖然也有2成買量素材單就這款遊戲的爆率、肝度等爽點創意來吸引大眾遊戲玩家,但是更多的遊戲買量創意還是集中在遊戲本身的Roguelike元素以及“地下城刷刷刷”、寵物養成等要素,顯然更注重資訊流買量側流量的精準度
03、“六人一貓”團隊成重要營銷賣點,玩法自帶傳播性極強的梗
在其他的營銷層面,《提燈與地下城》作為一款獨立玩法的中度遊戲,安卓渠道優先上線了面向核心玩家的官網、TapTap、B站和好遊快爆等渠道,並且重點在iOS端和TapTap大力宣傳。從這一營銷策略也可以看到,《提燈與地下城》更注重精準使用者的獲取。
除了渠道外,《提燈與地下城》將重點的內容營銷放在B站、抖音、快手、TapTap等內容平臺,在B站、抖音及快手等平臺通過大量KOL營銷視訊來宣傳推廣,內容核心均圍繞遊戲賣點出發,其中有兩個重要的營銷賣點衍生出眾多創意內容不僅用於KOL推廣,更是將優質內容用於多渠道分發。
(1)“六人一貓”吉事屋出圈
第一個是以《提燈與地下城》主創團隊“吉事屋”展開的創意內容,官方有意的主導下,將“六人一貓”塑造成具有討論度的話題,並且通過“吉事屋製作紀實”、“策劃德芙戶外女裝跳舞”、“貓貓五郎女裝”等內容持續推高話題熱度,不僅成為遊戲玩家群體會持續關注的內容動態,更是成為遊戲玩家、泛使用者乃至大眾津津樂道的一個話題,從而也產生更多的自然流量湧入遊戲。
這種情感營銷的打法會讓使用者在遊戲之外,對創造團隊產生一定的情感連結,對於遊戲的包容度會更高,同時也會更關注團隊以及他們製作遊戲的歷程,在口口相傳中提高遊戲熱度,在持續關注下對遊戲黏性更高。
(2)“被窩裡玩遊戲”熱梗爆量
營銷內容中有一個熱度非常高的梗來源於《提燈與地下城》遊戲內容本身,由於遊戲設定,玩家可以調節提燈亮度來調整遊戲難度和物品掉落的機率和豐富度。這也意味著玩家可根據自己的意願選擇提高亮度來擊敗Boss,或者調低亮度獲取更多金幣和資源,使得遊戲更具備趣味性。
在內容平臺的KOL打法上,“在被窩裡玩遊戲”被各大KOL當成創意核心製作推廣內容,並掀起了一股“在被窩裡玩遊戲”的玩梗風潮,這使得很多使用者對《提燈與地下城》的這個玩法產生濃厚的興趣。
04、買量測試階段評估出遊戲吸量元素,小眾品類也能吸引大眾玩家
《提燈與地下城》營銷成功的關鍵還在於對核心賣點的凸顯,除了青瓷遊戲在《最強蝸牛》營銷上取得成功經驗基礎上的支援和指導,在買量前期進行買量測試評估遊戲吸量元素也是相當有必要的。
根據DataEye-ADX平臺資料顯示,《提燈與地下城》在2020年12月中下旬有一波日均50+素材量的買量測試,期間關聯計劃數、轉贊評等資料排名靠前的素材均為當下大推的營銷創意。
得益於製作成本低、遊戲性較強的特點,Roguelike遊戲成為獨立工作室最常選擇的遊戲型別之一,隨著一些現象級作品的出現,Roguelike遊戲也被稱作“小而美”的遊戲型別。相較主流遊戲型別,這類遊戲畫面呈現簡單,遊戲內容複雜,相對而言受眾群體較為有限。
《提燈與地下城》持續霸榜iOS遊戲免費榜,並且穩居iOS遊戲暢銷榜TOP10,也意味著通過其遊戲的特質與全方位的營銷推廣,這款遊戲突破原有受眾群體出圈,吸引了大量“大眾玩家”,他們或許此前對Roguelike遊戲沒有太多接觸,但仍被其核心賣點吸引。這也意味著,遊戲的差異化特質結合賣點凸顯的營銷推廣,小眾品類也能吸引大量大眾玩家。
來源:DataEye
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PdVE5igHD4Pnm-SiMu2Gag
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