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2022年1月至5月期間,全球手遊市場收入為348億美元,在疫情之後首次出現同比下降。同期歐美手游下載量增速放緩,而東南亞地區依舊保持良好增長態勢。RPG、策略手遊依舊是使用者支出的熱門品類,超休閒手遊則在使用者規模上進一步擴大,成為當今手游下載量最大增長點。本報告將針對2022年上半年全球手遊市場表現,以及多個熱門品類進行深入介紹與分析。
2021年全球手遊市場收入再創新高
2021年全球手遊玩家支出約884億美元,再創新高。從移動裝置來看,iOS使用者支出佔59.1%,略高於安卓使用者。2022年1月至5月期間,全球手遊市場應用內購收入為348億美元,在疫情之後首次出現同比下降。
2022年第1季度,全球手遊收入前5的市場分別為美國、日本、中國(大陸市場)、韓國與台灣。其中,美國與日本市場收入下降明顯,均超過10%;中國與韓國表現較為穩定;而台灣季度收入實現同比增長7%。
下載量方面,隨著新冠疫情在全球範圍的影響削弱,移動遊戲下載量增速逐漸放緩。2021年全球手遊市場下載量為556億,同比下降1.2%。其中,Google Play貢獻83.4%的市場份額,較2020年進一步提升。
雖然歐美市場增速放緩,2022年上半年東南亞地區仍然保持著良好的增長態勢。而受到國際局勢影響,俄羅斯在4、5月份手游下載量出現明顯下滑。
全球範圍來看,印度仍然是當前移動遊戲下載量最大的市場,2022年第1季度共獲得21.9億下載量,而東南亞地區增長表現最為亮眼,其中印度尼西亞、越南、菲律賓季度同比增長率分別為5%、21%、10%。
中重度手遊收入佔比高達60%
中重度遊戲仍然是全球手遊使用者消費 (IAP)最高的類別。2022年第1季度,來自中重度手遊的收入突破122億美元,佔移動手遊市場總收入的60%。其中RPG、策略品類合計貢獻了中重度手遊應用內購收入的80%。休閒遊戲方面,益智解謎類與模擬類表現依然強勢,兩者季度收入均超過10億美元。此外,棋牌類手遊在全球吸金19億美元,佔全球收入的9%,依然具有十分可觀的市場份額。
2022年第1季度,休閒手遊共獲得87億下載量,佔全球總下載量的79%,其中超休閒遊戲仍然是下載量最高的品類,達到35億;其次為街機類、模擬類。中重度手遊全球下載量約16億,射擊手遊共獲得4.9億次下載,是中重度手游下載量最高的品類,動作類與策略類緊隨其後。值得一提的是,2022年第1季度休閒手游下載量佔比較2021年同期進一步提高,說明休閒玩家比重仍在不斷擴大。
4X策略、模擬、放置RPG、超休閒手遊在亞洲獲得高增長
美國仍然是全球4X策略手遊收入貢獻最大市場,2022年第1季度貢獻了6.5億美元,佔該品類全球收入的32%。日本與中國香港地區依靠三國主題SLG手遊的強勢吸金表現,整體收入較為穩定,中國香港甚至實現同比6%收入增長。
2022年第1季度美國模擬手遊應用內購收入為5.4億美元,儘管較2021年同期下降10%,仍然是該品類全球收入最高的市場,佔該品類全球收入的45%。以《Roblox》為代表的沙盒手遊,以《Family Island》為代表的產業大亨/製作手遊,均是當下美國市場最熱門的模擬遊戲。
隨著沙盒、與產業大亨/製作手遊在亞洲與南美地區進一步滲透,多個市場收入呈現出階躍式增長,其中韓國和巴西分別實現51%和31%的同比增長。
放置RPG手遊收入前三的市場依次為日本、中國大陸以及美國。2022年第1季度,來自日本的收入達到9800萬美元,佔全球放置RPG手遊收入的31%。作為RPG手遊的熱門市場,韓國在放置RPG這一子品類同樣表現不俗,獲得33%的同比增長。
在中國港澳臺市場,放置RPG手遊收入上升趨勢顯著。其中,來自台灣市場的季度收入達到2100萬美元,同比增長134%。此外,收入前十市場中,土耳其收入從2021年第1季度的200萬美元激增至900萬美元,成為漲幅最大的地區,NEXTERS旗下《Hero Wars》可謂功不可沒。
作為全球超休閒手遊最大市場,2022年第1季度印度共獲得4.7億下載量,第2大市場美國下載量為3.8億。與2021年第1季度相比可以看出,印度與美國超休閒手遊市場出現飽和,均呈現不同程度的負增長。
另一方面,東南亞與拉美地區超休閒手遊市場欣欣向榮,普遍表現出強勁增長勢態。尤其是越南市場,季度下載量同比增長率突破40%,可見超休閒遊戲在這些市場前景依然十分可觀。
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