比前作更成功,《雨中冒險2》那與世界疏離的壓迫美學
《雨中冒險》系列一直是一個讓我總想為它說點什麼,但又不知該說些什麼的遊戲。2013年初代發售時,我已經是忠實玩家,而在6年後還能看到它的續作,我便知道,我註定是要為它寫點什麼。
事實上《雨中冒險》是一款與我特別有緣分的遊戲,從2013年開始,到現在第二部DLC發售的9年時間,但凡與人討論到獨立遊戲時,我有不低的概率提到它,似乎不論何種切入點、怎樣的語境,這款遊戲都是一個優秀的論據。
它成為了我遊戲生活中如影隨形的一部分。
其實要嚴格來說實際遊戲時長,我並不算是一個合格的粉絲,它太過於“肝”了,巨大的壓迫感逼迫玩家必須一刻不停的探圖和清地圖,然後片刻不得耽誤的進入下一關,在“爽”完幾個小時後,總會令人想要花更長的時間鬆一口氣。
兩部加起來遊戲時間大概在50-60小時,全人物甚至都沒有解鎖
但是,《雨中冒險》仍然用它極為個性化和高階的審美,以及常看常新的豐滿設計,讓我不論何時開啟它,都會產生第一次玩到它時的驚豔感。
滂沱|孤獨|巨集偉
初玩《雨中冒險》第一部時,那個小小的畫素小人,以及極為空曠,每個平臺都至少有小人的五倍高的巨大場景的對比,立刻讓我感到這個遊戲簡直是太大膽了。是的,它的人物小到讓人一眼都分辨不清動作招式具體的樣子(我一度以為工程師的盾格是在拍地板),這實際上一定程度上影響到玩家對人物招式和破局思路的理解。
但這就是《雨中冒險》希望玩家第一時間感受到的,這顆遙遠且陌生的星球之美,之震撼。
Petrichor V星球,用人類能理解的話,意為“雨後空氣中的味道”,官方漢化給了它一個很有詩意的名字,『瓊泥V』。
據說它本來沒有名字,但因為它是Petrichor恆星系中,距離恆星第五條行星帶上的星球,於是玩家用OST中的同名曲《Petrichor V》為它命名,後來被官方採納。
作為地球人的我們意外入侵到這顆美麗但並不寧靜的星球,飛船墜落,大部分船員死亡,倖存者用逃生艙降臨陸地,在一個個傳送點之間試圖找到回家的路。
因為個人與環境間對比太過強烈而帶來的震撼,很快就會被聞聲而來的外星生物淹沒,儘管玩家扮演的不同英雄是倖存者角色,但對於外星原住民而言,我們就是入侵者。
無數的原住民們,源源不斷從地下鑽出,虛空中生成,從盡頭處向你奔來。
你會遭到四面八方毫無死角的彈射物打擊,並且其中的一些能從遙遠的地圖盡頭和視野之外傳來,但與此同時,你的一些攻擊方式也能直擊視野盡頭。
空曠的、巨大的、到處都是巨物和遺蹟的外星球上,我們既是入侵者,也是逃亡者。越來越多的原住民感應到我們的存在而來,怒吼而至,我們是倖存者,也是殺戮者。
殺戮不斷堆積,我們殺死外星生物或是被殺死,在槍林彈雨中接近生的希望,穿過偏遠棲所、枯萎之地、達爾塔集合點、空中草原……
每個地方對應著一個不同的色調和地形,黑暗和壓抑的濾鏡讓我們很多時候根本看不清周圍的環境,幻境一般的地形和奇觀又讓人很想駐足停留,看看這個神祕又危險的世界到底隱藏了多少祕密。
在倒數第二關空中草原裡,有一道流光向著星球之外的虛空處流淌,有時會坐著一個巨大特殊boss,在一個隱藏的角落裡有高科技痕跡透露著不可知的祕密。這一張圖的bgm同時也是人氣最高的一首
在去年的某個契機下,我偶然知道《雨中冒險》的“雨”,實際上還有著槍林彈雨的含義後,它帶給我的衝擊力已經被放大到了無法不想起來的地步。一個在槍林彈雨中不斷被逼迫在外星球逃亡,時刻都充滿了壓迫感的遊戲,竟然有一個這麼浪漫的名字,我忽然意識到,它的每個概念組成的細節,都是詩意的表達。
壓迫美學
很明顯的,《雨中冒險》的兩部作品,都有一個共同的體驗主題——壓迫感。
《雨中冒險2》用更加豐富的細節去放大了前作的藝術概念,3D場景並沒有消磨2D畫素的視覺衝擊力,反倒因為更加自由的表達形式而放大了與世界疏離的藝術效果。
因為『瓊泥V』的原住民會逐漸感應到倖存者的存在而來,越堆越多,所以遊戲難度是會隨著時間推移一直加強的,《雨中冒險2》的難度命名,在最後三階段已經變成“我看到你了”,“我來找你了”,“哈哈哈哈哈哈……”
難度隨時間不斷增加是《雨中冒險》系列壓迫感設計的核心環節,且由於地圖浩大,上下層縱深合圍,裝備補給遍佈整張地圖而且沒有小地圖,怪還會永遠的重新整理,所以倖存者們不得不隨時處於奔跑狀態,在一局遊戲的幾乎所有時刻都保持100%的戰鬥姿態。
藝術表現的巔峰體現在每一個巨大體形的boss戰、聲壓極重的音效、以及殿堂級水準的OST的配合中。
是的,《雨中冒險》系列的每一個boss都是巨大體形boss,並且《雨中冒險2》的表現更為明顯。很多boss都有超遠端攻擊、大範圍全屏攻擊方式,所以玩家絕對不會有胯下作戰體驗,而是必須以高機動力、或者單體攻防組合去應對種種危險。
事實上《雨中冒險》最開始吸引我,並且念念不忘多年的,就是它整張都是搖滾的OST。所有的場景、所有的戰鬥、所有的情緒,都用搖滾樂極強的張力以及全面和沒有邊界的題材優勢,進行了淋漓盡致的表達。
要說的話,我認為《雨中冒險》系列OST的表現力,對孤獨感的呈現不亞於《我的世界》,對世界觀的戲謔表達堪比《以撒的結合》,情緒感染力甚至讓人想起《尼爾:機械紀元》。
OST用不同形式同一主題的搖滾樂,書寫了孤獨的、蒼涼的、史詩的、血性的種種情緒,讓人完全相信這就是來自『瓊泥V』的吶喊。
最後一關“開端”,把《雨中冒險2》的壓迫美學可以說演繹到淋漓盡致。
在槍林彈雨中拼殺了近2個小時,倖存者傳送到了月球,救援飛船的所在地,『瓊泥V』的衛星,以及創世神米斯厲克斯受困之地。
淡藍色的濾鏡是月球的主基調,重力與『瓊泥V』似乎也有了不同。從傳送點出來,一道很長很長的走廊上,不再有原住民出現,只有寥寥造物守護者這顆星球的主人。
與米斯厲克斯的最終戰場景,是一個圓形且極度空曠的場地,好似異星斗獸場,只不過沒有觀眾席。人形boss不算大,但每種攻擊方式都像掐著玩家的脖子那樣窒息,諸如超遠端瞬移+大傷害重砸,跳躍到極高空(只能看到一個小點)然後瞬間墜地造成全屏範圍高傷害,四階段吸走玩家所有裝備更是讓初見者直接崩潰。
當然這不一定代表難度特別高,由於《雨中冒險2》的RL題材特性,玩家在build成型後依然可以秒天秒地。不過Boss設計都會遵循三個“壓迫感原則”,弱小期的玩家就不得不品嚐了:視效+音效搭配出獨特的衝擊力,在攻擊動畫和音效上一刻不停的給玩家一擊致命感;都有超大範圍的全屏攻擊,且高傷害;一招致命型招式,即使一身神裝也可能不留神暴斃。
公認的最難boss“虛靈”,巨大體型的蜘蛛,超大型全屏軌道炮、大範圍黑洞、虛空傳送門折躍,更是在視聽效果、壓迫感、難度的結合上做到了極致。
但如果只看玩法,《雨中冒險》系列完全是一款爽遊。
它並沒有讓玩家笨重地跟這些龐然巨物對戰,一板一眼、一招一式的體會巨大boss,以及層出不窮的怪物的壓迫感。《雨中冒險》沒有選擇這種壓迫感設計最常見的概念,反倒是乾脆徹底走向另一個極端,它的每一個裝備都可以無限疊加,數值不會邊際遞減,如果順利的話,你甚至可以把DPS堆到千萬/秒,機動力可以達到全屏亂飛的地步。
這樣的設計又非常有其合理性,因為倖存者們確實擁有強大的科技和戰術技巧,但墜落異星只能獨自求生,運用自己身上存有的幾種技術,快速組成一套攻防+移動體系,利用地形、環境、情報等進行單兵作戰,也隨時有可能隕落他鄉。
壓迫感是主題,但表現形式卻又是極致的暴力,以及終極浪漫的藝術概念。兩個極端的碰撞產生劇烈對比,兩種情感破碎然後融合,以極大的衝擊力來回洗刷每個玩家的靈魂。
《雨中冒險》系列不只是簡單的玩法貼合世界觀敘事,它顯然地含有對這個世界的哲思,一代與二代的兩個最終boss,普羅維登斯和米斯厲克斯,玩樂般的創造了星球,又戲謔般的毀滅了星球,種種神明一般的造物、不可想象的神蹟、科技與魔法並存的生命,被他們召喚過來的倖存者們,毀滅又重生。
要知道這是一款考驗走位、裝備搭配、怪物配置熟練度的arpg遊戲,而不是傳統意義的動作遊戲,所以它的壓迫感美學就顯得更具深意了。
這個世界在永恆的排斥我,我只能全力逃亡,巨大的壓迫力催著玩家前進。但『瓊泥V』那神祕的滂沱的美,一再突破死亡的恐懼,每個人都想駐足停留,欣賞這個美麗,但不屬於自己的世界。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/uMxF99WvSm_6u_U6jBtlmg
事實上《雨中冒險》是一款與我特別有緣分的遊戲,從2013年開始,到現在第二部DLC發售的9年時間,但凡與人討論到獨立遊戲時,我有不低的概率提到它,似乎不論何種切入點、怎樣的語境,這款遊戲都是一個優秀的論據。
它成為了我遊戲生活中如影隨形的一部分。
其實要嚴格來說實際遊戲時長,我並不算是一個合格的粉絲,它太過於“肝”了,巨大的壓迫感逼迫玩家必須一刻不停的探圖和清地圖,然後片刻不得耽誤的進入下一關,在“爽”完幾個小時後,總會令人想要花更長的時間鬆一口氣。
兩部加起來遊戲時間大概在50-60小時,全人物甚至都沒有解鎖
但是,《雨中冒險》仍然用它極為個性化和高階的審美,以及常看常新的豐滿設計,讓我不論何時開啟它,都會產生第一次玩到它時的驚豔感。
滂沱|孤獨|巨集偉
初玩《雨中冒險》第一部時,那個小小的畫素小人,以及極為空曠,每個平臺都至少有小人的五倍高的巨大場景的對比,立刻讓我感到這個遊戲簡直是太大膽了。是的,它的人物小到讓人一眼都分辨不清動作招式具體的樣子(我一度以為工程師的盾格是在拍地板),這實際上一定程度上影響到玩家對人物招式和破局思路的理解。
但這就是《雨中冒險》希望玩家第一時間感受到的,這顆遙遠且陌生的星球之美,之震撼。
Petrichor V星球,用人類能理解的話,意為“雨後空氣中的味道”,官方漢化給了它一個很有詩意的名字,『瓊泥V』。
據說它本來沒有名字,但因為它是Petrichor恆星系中,距離恆星第五條行星帶上的星球,於是玩家用OST中的同名曲《Petrichor V》為它命名,後來被官方採納。
作為地球人的我們意外入侵到這顆美麗但並不寧靜的星球,飛船墜落,大部分船員死亡,倖存者用逃生艙降臨陸地,在一個個傳送點之間試圖找到回家的路。
因為個人與環境間對比太過強烈而帶來的震撼,很快就會被聞聲而來的外星生物淹沒,儘管玩家扮演的不同英雄是倖存者角色,但對於外星原住民而言,我們就是入侵者。
無數的原住民們,源源不斷從地下鑽出,虛空中生成,從盡頭處向你奔來。
你會遭到四面八方毫無死角的彈射物打擊,並且其中的一些能從遙遠的地圖盡頭和視野之外傳來,但與此同時,你的一些攻擊方式也能直擊視野盡頭。
空曠的、巨大的、到處都是巨物和遺蹟的外星球上,我們既是入侵者,也是逃亡者。越來越多的原住民感應到我們的存在而來,怒吼而至,我們是倖存者,也是殺戮者。
殺戮不斷堆積,我們殺死外星生物或是被殺死,在槍林彈雨中接近生的希望,穿過偏遠棲所、枯萎之地、達爾塔集合點、空中草原……
每個地方對應著一個不同的色調和地形,黑暗和壓抑的濾鏡讓我們很多時候根本看不清周圍的環境,幻境一般的地形和奇觀又讓人很想駐足停留,看看這個神祕又危險的世界到底隱藏了多少祕密。
在倒數第二關空中草原裡,有一道流光向著星球之外的虛空處流淌,有時會坐著一個巨大特殊boss,在一個隱藏的角落裡有高科技痕跡透露著不可知的祕密。這一張圖的bgm同時也是人氣最高的一首
在去年的某個契機下,我偶然知道《雨中冒險》的“雨”,實際上還有著槍林彈雨的含義後,它帶給我的衝擊力已經被放大到了無法不想起來的地步。一個在槍林彈雨中不斷被逼迫在外星球逃亡,時刻都充滿了壓迫感的遊戲,竟然有一個這麼浪漫的名字,我忽然意識到,它的每個概念組成的細節,都是詩意的表達。
壓迫美學
很明顯的,《雨中冒險》的兩部作品,都有一個共同的體驗主題——壓迫感。
《雨中冒險2》用更加豐富的細節去放大了前作的藝術概念,3D場景並沒有消磨2D畫素的視覺衝擊力,反倒因為更加自由的表達形式而放大了與世界疏離的藝術效果。
因為『瓊泥V』的原住民會逐漸感應到倖存者的存在而來,越堆越多,所以遊戲難度是會隨著時間推移一直加強的,《雨中冒險2》的難度命名,在最後三階段已經變成“我看到你了”,“我來找你了”,“哈哈哈哈哈哈……”
難度隨時間不斷增加是《雨中冒險》系列壓迫感設計的核心環節,且由於地圖浩大,上下層縱深合圍,裝備補給遍佈整張地圖而且沒有小地圖,怪還會永遠的重新整理,所以倖存者們不得不隨時處於奔跑狀態,在一局遊戲的幾乎所有時刻都保持100%的戰鬥姿態。
藝術表現的巔峰體現在每一個巨大體形的boss戰、聲壓極重的音效、以及殿堂級水準的OST的配合中。
是的,《雨中冒險》系列的每一個boss都是巨大體形boss,並且《雨中冒險2》的表現更為明顯。很多boss都有超遠端攻擊、大範圍全屏攻擊方式,所以玩家絕對不會有胯下作戰體驗,而是必須以高機動力、或者單體攻防組合去應對種種危險。
事實上《雨中冒險》最開始吸引我,並且念念不忘多年的,就是它整張都是搖滾的OST。所有的場景、所有的戰鬥、所有的情緒,都用搖滾樂極強的張力以及全面和沒有邊界的題材優勢,進行了淋漓盡致的表達。
要說的話,我認為《雨中冒險》系列OST的表現力,對孤獨感的呈現不亞於《我的世界》,對世界觀的戲謔表達堪比《以撒的結合》,情緒感染力甚至讓人想起《尼爾:機械紀元》。
OST用不同形式同一主題的搖滾樂,書寫了孤獨的、蒼涼的、史詩的、血性的種種情緒,讓人完全相信這就是來自『瓊泥V』的吶喊。
最受歡迎的空中草原bgm,致敬了搖滾巨星Prince最具歷史意義的專輯《Purple Rain》中的同名曲
最後一關“開端”,把《雨中冒險2》的壓迫美學可以說演繹到淋漓盡致。
在槍林彈雨中拼殺了近2個小時,倖存者傳送到了月球,救援飛船的所在地,『瓊泥V』的衛星,以及創世神米斯厲克斯受困之地。
淡藍色的濾鏡是月球的主基調,重力與『瓊泥V』似乎也有了不同。從傳送點出來,一道很長很長的走廊上,不再有原住民出現,只有寥寥造物守護者這顆星球的主人。
與米斯厲克斯的最終戰場景,是一個圓形且極度空曠的場地,好似異星斗獸場,只不過沒有觀眾席。人形boss不算大,但每種攻擊方式都像掐著玩家的脖子那樣窒息,諸如超遠端瞬移+大傷害重砸,跳躍到極高空(只能看到一個小點)然後瞬間墜地造成全屏範圍高傷害,四階段吸走玩家所有裝備更是讓初見者直接崩潰。
當然這不一定代表難度特別高,由於《雨中冒險2》的RL題材特性,玩家在build成型後依然可以秒天秒地。不過Boss設計都會遵循三個“壓迫感原則”,弱小期的玩家就不得不品嚐了:視效+音效搭配出獨特的衝擊力,在攻擊動畫和音效上一刻不停的給玩家一擊致命感;都有超大範圍的全屏攻擊,且高傷害;一招致命型招式,即使一身神裝也可能不留神暴斃。
公認的最難boss“虛靈”,巨大體型的蜘蛛,超大型全屏軌道炮、大範圍黑洞、虛空傳送門折躍,更是在視聽效果、壓迫感、難度的結合上做到了極致。
但如果只看玩法,《雨中冒險》系列完全是一款爽遊。
它並沒有讓玩家笨重地跟這些龐然巨物對戰,一板一眼、一招一式的體會巨大boss,以及層出不窮的怪物的壓迫感。《雨中冒險》沒有選擇這種壓迫感設計最常見的概念,反倒是乾脆徹底走向另一個極端,它的每一個裝備都可以無限疊加,數值不會邊際遞減,如果順利的話,你甚至可以把DPS堆到千萬/秒,機動力可以達到全屏亂飛的地步。
這樣的設計又非常有其合理性,因為倖存者們確實擁有強大的科技和戰術技巧,但墜落異星只能獨自求生,運用自己身上存有的幾種技術,快速組成一套攻防+移動體系,利用地形、環境、情報等進行單兵作戰,也隨時有可能隕落他鄉。
《守望先鋒》,人稱小《雨中冒險》
壓迫感是主題,但表現形式卻又是極致的暴力,以及終極浪漫的藝術概念。兩個極端的碰撞產生劇烈對比,兩種情感破碎然後融合,以極大的衝擊力來回洗刷每個玩家的靈魂。
《雨中冒險》系列不只是簡單的玩法貼合世界觀敘事,它顯然地含有對這個世界的哲思,一代與二代的兩個最終boss,普羅維登斯和米斯厲克斯,玩樂般的創造了星球,又戲謔般的毀滅了星球,種種神明一般的造物、不可想象的神蹟、科技與魔法並存的生命,被他們召喚過來的倖存者們,毀滅又重生。
要知道這是一款考驗走位、裝備搭配、怪物配置熟練度的arpg遊戲,而不是傳統意義的動作遊戲,所以它的壓迫感美學就顯得更具深意了。
這個世界在永恆的排斥我,我只能全力逃亡,巨大的壓迫力催著玩家前進。但『瓊泥V』那神祕的滂沱的美,一再突破死亡的恐懼,每個人都想駐足停留,欣賞這個美麗,但不屬於自己的世界。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/uMxF99WvSm_6u_U6jBtlmg
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