一款「老瓶裝新酒」的遊戲緣何長期暢銷海外?細節體驗差異化仍是“致勝密碼”
自2021年4月海外市場上線至今,「點點互動」旗下的《菲菲大冒險》( Family Farm Adventure )已從一款默默無聞的出海新品,成長為了一款初步實現長線運營的模擬經營細分佳作。
據App Annie資料顯示,迄今為止,《菲菲大冒險》已登頂過8個國家/地區的iOS免費榜,以及3個國家/地區的暢銷榜,雖然其中基本為冷門小國,但在美國、韓國等大容量熱門市場,也都闖入過TOP50之列。
對一款模擬經營遊戲來說,這樣的表現放在同品類出海產品線中已是頭部存在,《菲菲大冒險》上線至今愈發穩定的表現,也一度帶動「點點互動」躋身今年1月的廠商出海收入排行榜第15名。
談及《菲菲大冒險》的研發初衷,「點點互動」CEO陳琦曾表示團隊就是想打造一款早期模擬經營遊戲“Family Farm”的系列續作,他們基於IP去做了模擬經營玩法模組的還原,但同時又嘗試通過注入不同的遊戲元素,從而帶給玩家更不一樣的體驗。
於是我們可以發現,《菲菲大冒險》最終選擇踏上了「劇情冒險+模擬經營」這一細分賽道,且在核心玩法上,基本向該品類的前輩《克朗代克大冒險》、《家庭島》進行了對齊,並沒有進行大刀闊斧的玩法革新。
但縱然如此,上線還不到一年的《菲菲大冒險》,在美國等熱門市場的最高排名卻已經超過了以上兩款產品。
那麼問題來了,在核心玩法幾乎沒有大改的情況下,「老瓶裝新酒」的《菲菲大冒險》又是憑什麼能夠在「劇情冒險+模擬經營」這個相比“三消+模擬經營”等其他複合品類來說,本就更加狹窄的細分賽道中異軍突起的呢?
當“模擬經營”邂逅“劇情冒險”,更線性流暢的複合樂趣油然而生
「劇情冒險+模擬經營」的底層邏輯是什麼?
在GameRes看來,其本質上就是在傳統「模擬經營」的玩法框架中,植入帶有一定“RPG式探索樂趣”的冒險類玩法,輔以新增長週期劇情線,將「模擬經營」和「探索冒險」進行合理的串聯,使得兩類玩法產出的內容交替對方服務,藉此以一種更合乎邏輯的形式,去帶給玩家更多元化的遊戲樂趣。
相比傳統「模擬經營」來說,更線性流暢的複合型樂趣,也可以幫助產品贏得更多型別玩家的青睞。
基於此,在《菲菲大冒險》中,以協助奶奶舉辦一場盛大“花祭”的目標,來到一座荒廢海島的玩家,一方面可以對海島本身進行探索與開墾,通過消耗體力,一步步清除島上的岩石、樹木、雜草等障礙物,解鎖更大面積的土地,循序漸進地建設與經營自己的家園。
鑑於「點點互動」此前有著開發與打磨“Family Farm”的經驗積累,就「模擬經營」相關玩法而言,不論是種植作物、養殖家禽家畜,亦或是通過鐵匠鋪、木匠鋪等建築,將收集來的資源進行加工等等內容,《菲菲大冒險》的「模擬經營」體驗無疑是較為成熟完善的,因此也就不過多贅述了。
陳琦此前在接受採訪時曾說過:“Family Farm這個IP的前兩款產品,模擬經營是佔到遊戲內容絕大部分的,而《菲菲大冒險》的探索成分佔比要更高,甚至超過50%,就這一點來說,是完全不同的。我們希望通過這種方式,來給玩家打造更好的內容沉浸式體驗,同時希望玩家既願意為劇情冒險買單,也願意為模擬經營玩法買單。”
於是不難發現,在「模擬經營」玩法相對完善的基礎上,《菲菲大冒險》也基於劇情主線,為玩家體驗“冒險探索”類玩法提供了指引——由於海島資源儲備較為匱乏,玩家為了獲取更多“花祭”所需的珍稀材料,必須前往各式各樣的地圖探險,也因此踏上了一段奇妙的旅程。
而在每一次的冒險旅途中,玩家起初所面對的都是一片被迷霧籠罩的場景,但由於全流程中都伴隨著著層層遞進的劇情推進,每一個地圖的探索過程又由多個節點任務所構成,玩家可以在邂逅各式各樣的人、奇幻生物與他們陸續產生交集的情況下,流暢地去完成一次次場景解謎與探索。
就GameRes的感受而言,這樣引導清晰的「劇情冒險」設計,既可以讓玩家以一種十分線性的方式感知到趨近於RPG式的探索開荒樂趣,又不會因為無的放矢而感到焦慮,可以說較好的平衡了輕度使用者與中重度使用者的訴求。
在這樣的整體玩法搭配下,《菲菲大冒險》的內容邏輯也就十分清晰了:
首先,“花祭”劇情主線的存在,給玩家提供了一個大週期的遊玩方向,為深度體驗“經營”與“冒險”兩類玩法提供了原始驅動力。
其次,藉由“冒險”獲得的珍稀資源,可供玩家在推進劇情的同時,解鎖更多經營類玩法,同時在家園裡製作的“體力”,也能支撐起更長線的冒險體驗。反之,“經營”除了本身的建設發展樂趣以外,也為冒險所獲資源的價值轉換提供了一個出口,加工後生產出的物品亦可反哺冒險玩法,填補劇情任務過程中的需求。
在兩類玩法始終保持一種相互促進、同步發展的前提下,探索與經營協同產出的1+1>2的複合樂趣油然而生。
與兩位“前輩”橫向對比後,我發現了《菲菲大冒險》的致勝密碼
毋庸置疑的是,《菲菲大冒險》較好地詮釋出了「劇情冒險+模擬經營」的魅力,但出於對該作卓越成績來源的好奇,GameRes也橫向對比了《克朗代克大冒險》和《家庭島》兩款老牌精品,希望從中捕捉到《菲菲大冒險》的“致勝密碼”。
首先,值得注意的是,《克朗代克大冒險》和《家庭島》的上線時間分別是2017年和2019年,在它們之後,並沒有出現其他有足夠影響力的同類新品,直到2021年《菲菲大冒險》的面世。
基於此,GameRes認為,推動《菲菲大冒險》獲得成功的一個誘因,就是抓住了以上兩款產品邁入衰退期的空檔,戳中了這一細分賽道使用者渴求音畫、內容新鮮感的痛點。
而落到產品層面,《菲菲大冒險》相較“兩位前輩”來說,也分別有著一定的差異化特色。
《菲菲大冒險》VS《克朗代克大冒險》:迎合時代風向,憑音畫品質致勝
聊到「劇情冒險+模擬經營」,一定繞不開的就是《克朗代克大冒險》。
雖說《克朗代克大冒險》是這一細分賽道的開拓者,但今時今日,GameRes一進遊戲就能感覺到,上線多年的它,很明顯的一大短板就是畫風過於粗糙和“古早”,與這個時代已經明顯脫節。
放在多年前,我們或許還可以說這是較為正統的歐美風,但隨著手遊行業的高速發展,相信現如今許多歐美玩家都無法接受《克朗代克大冒險》的畫面了。
反觀《菲菲大冒險》,透過遊戲ICON就能讓玩家很自然地將其與“迪士尼公主”聯絡起來,而遊戲整體感官體驗,更是近年來經由《夢幻家園》等大量優質產品驗證過的成熟“全球化畫風”,相比之下顯然更能夠得到當下玩家的肯定。
《菲菲大冒險》VS《家庭島》:強化“探索冒險”調性,形成體驗差異化
《家庭島》作為《克朗代克大冒險》之後的同類佳作,至今仍在全世界範圍內有著諸多擁躉。
就個人體驗而言,《家庭島》的畫風清新明快,整體氛圍也十分輕鬆舒適,在玩法配比上更加傾向於傳統的「農場模擬」。
因此在遊戲前1個小時,玩家基本都在固定區域建設各類基礎設施,這樣的體驗或許只能抓住熱衷於「模擬經營」的核心玩家,對其他型別玩家的轉化效率較低。
並且《家庭島》的部分互動體驗細節也有所欠缺,譬如玩家必須等待遊戲內的每一個動畫完整播放完,才能點選進入下一步,沒有即點即得的互動快感,與當下玩家快節奏的手遊體驗訴求亦有所背離。
基於這樣的遊戲主基調,不難發現《家庭島》不論是劇情設計,還是實際遊戲表現,其實都更側重於通過家庭成員各司其職的行為(譬如父親砍樹挖礦、母親紡織烹飪、女兒和兒子摘果實除草等等),營造出一種溫馨融洽的「模擬經營」氛圍,但前往其他場景冒險的劇情,就顯得有些缺乏新鮮感與刺激感了,或者說有些低齡向?
相較《家庭島》來說,《菲菲大冒險》不僅有著更成熟的劇情路徑和更流暢的操作調校,整體調性也更強調“探索冒險”,這也意味著二者之間並沒有形成直接競爭的關係——《家庭島》錨定的是熱衷於「農場模擬」的輕度休閒玩家,《菲菲大冒險》的目標使用者群體明顯更加寬泛,不論是模擬經營愛好者、部分RPG使用者、泛大眾玩家,其實都在它的引流範圍之內。
基於此,GameRes認為,《菲菲大冒險》之所以能夠取得比“兩位前輩”更好的成績與口碑,正式因為其以更符合新時代玩家審美的音畫體驗,和大量玩法細節體驗層面的打磨,一方面轉化了“劇情冒險+模擬經營”賽道中渴望“新鮮感”的存量使用者。另一方面,其對劇情的雕琢與“冒險探索”體驗比重的增大,又為遊戲增添了不少探索式的別樣樂趣,這也是之贏得更多泛大眾玩家的青睞。
以筆者個人為例,我一直是一個對傳統模擬經營遊戲並不感冒的人,但在體驗《菲菲大冒險》的過程中,我卻覺得頗有意思,幾乎每天在閒暇時都會上線“收一波菜”,順帶去清一清新地圖。
捫心自問,我認為我的興趣主要是源於解鎖更多元的地圖,希望隨著劇情的推進去有方向的解鎖更多謎題,探索更多未知的樂趣。在這樣的前提下,鑑於建設家園可以為我提供體力和一定的養成快感,我並因此並不排斥重複度較高的經營玩法——這可能正是許多泛大眾玩家的心理活動,也是《菲菲大冒險》借差異化遊戲體驗聚合多型別玩家的部分印證。
在品質更加契合新時代玩家偏好,中長線樂趣更加豐富,受眾圈層也得到一定程度拓寬的前提下,《菲菲大冒險》“青出於藍而勝於藍”的市場表現也就不令人意外了。
結語
時至今日,在早已經“捲成麻花”的出海戰場中,GameRes認為像《菲菲大冒險》這樣繞開了SLG、三消等熱門出海品類,但同時又取得了一定成績的產品,一定是值得廣大開發者去拆解與思考的優質案例。
陳琦之前曾向媒體表示過:“現在「點點互動」主要關注的是三個賽道,一是大休閒賽道,二是大RPG賽道,另外一個是創新策略遊戲賽道,但並非傳統的SLG,而是會融合更多敘事表達,有很強代入感和個人成長感的變種產品。”
順著這一邏輯,不難發現《菲菲大冒險》正是其口中“創新策略遊戲賽道”的產品之一。
那麼基於《菲菲大冒險》出人意料的成功,或許對於有意角逐海外市場的開發者來說,當下適時地調整思路,將目光投向陳琦口中的“敘事表達”、“代入感”、“個人成長感”三要素,從使用者體驗的細節設計出發,嘗試在更多賽道搶先挖掘細分機遇,不失為一條值得大膽試錯的路徑。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/isSCjrdh7fQu0Onp-q5NBw
據App Annie資料顯示,迄今為止,《菲菲大冒險》已登頂過8個國家/地區的iOS免費榜,以及3個國家/地區的暢銷榜,雖然其中基本為冷門小國,但在美國、韓國等大容量熱門市場,也都闖入過TOP50之列。
對一款模擬經營遊戲來說,這樣的表現放在同品類出海產品線中已是頭部存在,《菲菲大冒險》上線至今愈發穩定的表現,也一度帶動「點點互動」躋身今年1月的廠商出海收入排行榜第15名。
談及《菲菲大冒險》的研發初衷,「點點互動」CEO陳琦曾表示團隊就是想打造一款早期模擬經營遊戲“Family Farm”的系列續作,他們基於IP去做了模擬經營玩法模組的還原,但同時又嘗試通過注入不同的遊戲元素,從而帶給玩家更不一樣的體驗。
於是我們可以發現,《菲菲大冒險》最終選擇踏上了「劇情冒險+模擬經營」這一細分賽道,且在核心玩法上,基本向該品類的前輩《克朗代克大冒險》、《家庭島》進行了對齊,並沒有進行大刀闊斧的玩法革新。
《家庭島》
但縱然如此,上線還不到一年的《菲菲大冒險》,在美國等熱門市場的最高排名卻已經超過了以上兩款產品。
那麼問題來了,在核心玩法幾乎沒有大改的情況下,「老瓶裝新酒」的《菲菲大冒險》又是憑什麼能夠在「劇情冒險+模擬經營」這個相比“三消+模擬經營”等其他複合品類來說,本就更加狹窄的細分賽道中異軍突起的呢?
當“模擬經營”邂逅“劇情冒險”,更線性流暢的複合樂趣油然而生
「劇情冒險+模擬經營」的底層邏輯是什麼?
在GameRes看來,其本質上就是在傳統「模擬經營」的玩法框架中,植入帶有一定“RPG式探索樂趣”的冒險類玩法,輔以新增長週期劇情線,將「模擬經營」和「探索冒險」進行合理的串聯,使得兩類玩法產出的內容交替對方服務,藉此以一種更合乎邏輯的形式,去帶給玩家更多元化的遊戲樂趣。
相比傳統「模擬經營」來說,更線性流暢的複合型樂趣,也可以幫助產品贏得更多型別玩家的青睞。
基於此,在《菲菲大冒險》中,以協助奶奶舉辦一場盛大“花祭”的目標,來到一座荒廢海島的玩家,一方面可以對海島本身進行探索與開墾,通過消耗體力,一步步清除島上的岩石、樹木、雜草等障礙物,解鎖更大面積的土地,循序漸進地建設與經營自己的家園。
鑑於「點點互動」此前有著開發與打磨“Family Farm”的經驗積累,就「模擬經營」相關玩法而言,不論是種植作物、養殖家禽家畜,亦或是通過鐵匠鋪、木匠鋪等建築,將收集來的資源進行加工等等內容,《菲菲大冒險》的「模擬經營」體驗無疑是較為成熟完善的,因此也就不過多贅述了。
陳琦此前在接受採訪時曾說過:“Family Farm這個IP的前兩款產品,模擬經營是佔到遊戲內容絕大部分的,而《菲菲大冒險》的探索成分佔比要更高,甚至超過50%,就這一點來說,是完全不同的。我們希望通過這種方式,來給玩家打造更好的內容沉浸式體驗,同時希望玩家既願意為劇情冒險買單,也願意為模擬經營玩法買單。”
於是不難發現,在「模擬經營」玩法相對完善的基礎上,《菲菲大冒險》也基於劇情主線,為玩家體驗“冒險探索”類玩法提供了指引——由於海島資源儲備較為匱乏,玩家為了獲取更多“花祭”所需的珍稀材料,必須前往各式各樣的地圖探險,也因此踏上了一段奇妙的旅程。
而在每一次的冒險旅途中,玩家起初所面對的都是一片被迷霧籠罩的場景,但由於全流程中都伴隨著著層層遞進的劇情推進,每一個地圖的探索過程又由多個節點任務所構成,玩家可以在邂逅各式各樣的人、奇幻生物與他們陸續產生交集的情況下,流暢地去完成一次次場景解謎與探索。
就GameRes的感受而言,這樣引導清晰的「劇情冒險」設計,既可以讓玩家以一種十分線性的方式感知到趨近於RPG式的探索開荒樂趣,又不會因為無的放矢而感到焦慮,可以說較好的平衡了輕度使用者與中重度使用者的訴求。
遊戲還加入了不少“小遊戲”豐富體驗
在這樣的整體玩法搭配下,《菲菲大冒險》的內容邏輯也就十分清晰了:
首先,“花祭”劇情主線的存在,給玩家提供了一個大週期的遊玩方向,為深度體驗“經營”與“冒險”兩類玩法提供了原始驅動力。
其次,藉由“冒險”獲得的珍稀資源,可供玩家在推進劇情的同時,解鎖更多經營類玩法,同時在家園裡製作的“體力”,也能支撐起更長線的冒險體驗。反之,“經營”除了本身的建設發展樂趣以外,也為冒險所獲資源的價值轉換提供了一個出口,加工後生產出的物品亦可反哺冒險玩法,填補劇情任務過程中的需求。
在兩類玩法始終保持一種相互促進、同步發展的前提下,探索與經營協同產出的1+1>2的複合樂趣油然而生。
與兩位“前輩”橫向對比後,我發現了《菲菲大冒險》的致勝密碼
毋庸置疑的是,《菲菲大冒險》較好地詮釋出了「劇情冒險+模擬經營」的魅力,但出於對該作卓越成績來源的好奇,GameRes也橫向對比了《克朗代克大冒險》和《家庭島》兩款老牌精品,希望從中捕捉到《菲菲大冒險》的“致勝密碼”。
首先,值得注意的是,《克朗代克大冒險》和《家庭島》的上線時間分別是2017年和2019年,在它們之後,並沒有出現其他有足夠影響力的同類新品,直到2021年《菲菲大冒險》的面世。
基於此,GameRes認為,推動《菲菲大冒險》獲得成功的一個誘因,就是抓住了以上兩款產品邁入衰退期的空檔,戳中了這一細分賽道使用者渴求音畫、內容新鮮感的痛點。
而落到產品層面,《菲菲大冒險》相較“兩位前輩”來說,也分別有著一定的差異化特色。
《菲菲大冒險》VS《克朗代克大冒險》:迎合時代風向,憑音畫品質致勝
聊到「劇情冒險+模擬經營」,一定繞不開的就是《克朗代克大冒險》。
雖說《克朗代克大冒險》是這一細分賽道的開拓者,但今時今日,GameRes一進遊戲就能感覺到,上線多年的它,很明顯的一大短板就是畫風過於粗糙和“古早”,與這個時代已經明顯脫節。
放在多年前,我們或許還可以說這是較為正統的歐美風,但隨著手遊行業的高速發展,相信現如今許多歐美玩家都無法接受《克朗代克大冒險》的畫面了。
反觀《菲菲大冒險》,透過遊戲ICON就能讓玩家很自然地將其與“迪士尼公主”聯絡起來,而遊戲整體感官體驗,更是近年來經由《夢幻家園》等大量優質產品驗證過的成熟“全球化畫風”,相比之下顯然更能夠得到當下玩家的肯定。
可伸縮的場景視角,不論巨集觀、微觀都頗為細膩
《菲菲大冒險》VS《家庭島》:強化“探索冒險”調性,形成體驗差異化
《家庭島》作為《克朗代克大冒險》之後的同類佳作,至今仍在全世界範圍內有著諸多擁躉。
就個人體驗而言,《家庭島》的畫風清新明快,整體氛圍也十分輕鬆舒適,在玩法配比上更加傾向於傳統的「農場模擬」。
因此在遊戲前1個小時,玩家基本都在固定區域建設各類基礎設施,這樣的體驗或許只能抓住熱衷於「模擬經營」的核心玩家,對其他型別玩家的轉化效率較低。
並且《家庭島》的部分互動體驗細節也有所欠缺,譬如玩家必須等待遊戲內的每一個動畫完整播放完,才能點選進入下一步,沒有即點即得的互動快感,與當下玩家快節奏的手遊體驗訴求亦有所背離。
基於這樣的遊戲主基調,不難發現《家庭島》不論是劇情設計,還是實際遊戲表現,其實都更側重於通過家庭成員各司其職的行為(譬如父親砍樹挖礦、母親紡織烹飪、女兒和兒子摘果實除草等等),營造出一種溫馨融洽的「模擬經營」氛圍,但前往其他場景冒險的劇情,就顯得有些缺乏新鮮感與刺激感了,或者說有些低齡向?
相較《家庭島》來說,《菲菲大冒險》不僅有著更成熟的劇情路徑和更流暢的操作調校,整體調性也更強調“探索冒險”,這也意味著二者之間並沒有形成直接競爭的關係——《家庭島》錨定的是熱衷於「農場模擬」的輕度休閒玩家,《菲菲大冒險》的目標使用者群體明顯更加寬泛,不論是模擬經營愛好者、部分RPG使用者、泛大眾玩家,其實都在它的引流範圍之內。
基於此,GameRes認為,《菲菲大冒險》之所以能夠取得比“兩位前輩”更好的成績與口碑,正式因為其以更符合新時代玩家審美的音畫體驗,和大量玩法細節體驗層面的打磨,一方面轉化了“劇情冒險+模擬經營”賽道中渴望“新鮮感”的存量使用者。另一方面,其對劇情的雕琢與“冒險探索”體驗比重的增大,又為遊戲增添了不少探索式的別樣樂趣,這也是之贏得更多泛大眾玩家的青睞。
以筆者個人為例,我一直是一個對傳統模擬經營遊戲並不感冒的人,但在體驗《菲菲大冒險》的過程中,我卻覺得頗有意思,幾乎每天在閒暇時都會上線“收一波菜”,順帶去清一清新地圖。
捫心自問,我認為我的興趣主要是源於解鎖更多元的地圖,希望隨著劇情的推進去有方向的解鎖更多謎題,探索更多未知的樂趣。在這樣的前提下,鑑於建設家園可以為我提供體力和一定的養成快感,我並因此並不排斥重複度較高的經營玩法——這可能正是許多泛大眾玩家的心理活動,也是《菲菲大冒險》借差異化遊戲體驗聚合多型別玩家的部分印證。
在品質更加契合新時代玩家偏好,中長線樂趣更加豐富,受眾圈層也得到一定程度拓寬的前提下,《菲菲大冒險》“青出於藍而勝於藍”的市場表現也就不令人意外了。
結語
時至今日,在早已經“捲成麻花”的出海戰場中,GameRes認為像《菲菲大冒險》這樣繞開了SLG、三消等熱門出海品類,但同時又取得了一定成績的產品,一定是值得廣大開發者去拆解與思考的優質案例。
陳琦之前曾向媒體表示過:“現在「點點互動」主要關注的是三個賽道,一是大休閒賽道,二是大RPG賽道,另外一個是創新策略遊戲賽道,但並非傳統的SLG,而是會融合更多敘事表達,有很強代入感和個人成長感的變種產品。”
順著這一邏輯,不難發現《菲菲大冒險》正是其口中“創新策略遊戲賽道”的產品之一。
那麼基於《菲菲大冒險》出人意料的成功,或許對於有意角逐海外市場的開發者來說,當下適時地調整思路,將目光投向陳琦口中的“敘事表達”、“代入感”、“個人成長感”三要素,從使用者體驗的細節設計出發,嘗試在更多賽道搶先挖掘細分機遇,不失為一條值得大膽試錯的路徑。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/isSCjrdh7fQu0Onp-q5NBw
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