這款喚醒80-90後童年回憶的二次元IP手遊,想瞄準多大的市場空間?

灰信鴿發表於2021-08-11
「數碼寶貝」可謂是80-90的童年回憶。

上週四(8月5日),《數碼寶貝:新世紀》開啟了刪檔付費測試。該作由萬代南夢宮(上海)互動娛樂有限公司,聯合奇俠互娛共同製作開發。

這次測試很是火爆。因為遊戲熱度太高,湧入玩家的數量也超出了專案組的預期。

回到產品本身,這款經典IP瞄準的是哪部分市場?專案組的迭代理念是什麼?這些玩家為什麼對一款還在測試期的遊戲如此狂熱?為此,葡萄君與遊戲製作人Misaki簡單聊了聊遊戲的設計思路。

以下為採訪內容整理:

01、IP內容便是最大的競爭力

葡萄君:立項時,內部如何評估《數碼寶貝:新世紀》的市場空間?

Misaki:首先,很多國內粉絲對「數碼寶貝」這個IP帶有情懷,它幾乎是一個陪伴著現在許多使用者長大的IP。

遊戲的核心受眾便是這一批IP粉絲,或者是深受IP內容影響的情懷玩家。

其次,因為這個IP的一大特點就是角色豐富,非常適合做成進化養成玩法,它的底層設計框架也能夠滿足現在許多泛使用者的需求。因此它可面向的市場規模,有一個更廣的範圍。

這款喚醒80-90後童年回憶的二次元IP手遊,想瞄準多大的市場空間?

葡萄君:遊戲的核心設計理念是什麼?

Misaki:這款遊戲的最大優勢就是IP內容本身,這也是它與市面上其他遊戲有最大區隔的點。因此我們希望讓內容實現兩個設計點:

其一,情懷向粉絲能夠在遊戲中找到過去看原作動畫時的感動,同時也能體驗到一些與IP精神核心相似的原創新內容;

其二,這款遊戲的內容接受門檻必須要足夠低,它能為不瞭解IP的泛使用者提供一個渠道,用他們熟悉的玩法設計,呈現出一個此前國內市場鮮少看到的「數碼寶貝」內容。

簡單來說,我們的核心工作內容,就是用當下市場的成熟表達方式,為玩家呈現出IP內容獨有的魅力。

葡萄君:內容上如何呈現出這一點?

Misaki:我們做了一些世界觀的創新。這次我們希望營造一個既有自己原創內容的世界觀,同時也有一個大框架,能夠囊括IP原作動畫中眾多經典內容。這會是一個全新遊戲世界。

在《數碼寶貝:新世紀》當中,我們將故事的發生地放在了一個未來高科技世界觀當中。人類已經通過科技手段創造出了一個人類與數碼寶貝共存的世界,叫做虛擬空間。

新世界觀的高新科技公司已經研究出了D-Zero,並投入量產。玩家將在遊戲中擔任一位培養師,教會孩子們如何與自己的數碼寶貝相處,共同成長。

此外,我們還特別在遊戲當中放置了一個功能玩法——資料館,裡面會更新原作IP中的動畫劇情。玩家可以自由選擇地去體驗原作的經典內容。

02、基於IP內容設計出玩法的差異化

葡萄君:你們是如何做這款遊戲的玩法選型的?

Misaki:我們現在主要以「進化養成」的玩法為主。我們比較著重數碼寶貝本身的養成 ,而策略和戰鬥的玩法屬於達成養成目標的手段。

圍繞養成玩法,我們還做了比較輕度的社交設計,包含一些PVP玩法,以及比較休閒的家園建造玩法。

葡萄君:《數碼寶貝:新世紀》的養成玩法有什麼不同之處?

Misaki:最大的不同就是數碼寶貝的分支進化。

傳統養成玩法,更多是線性提升養成,但《數碼寶貝:新世紀》你可以在進化過程中有多種選擇。

比如你現在有一隻亞古獸,你既可以選擇進化成暴龍獸,也可選擇進化為亞種的大地暴龍獸。玩家即使重複抽出同一種初級角色,每一隻也可以走向不同的進化路線。

進化線逐層向上分支,是一個樹狀結構。因此,遊戲可探索的養成玩法更為豐富,形成玩家長線體驗的基礎,另一方面,玩家也會因為自主選擇權增多,養成的過程變得更為主動。

這款喚醒80-90後童年回憶的二次元IP手遊,想瞄準多大的市場空間?

葡萄君:用IP的內容特色來對玩法做調整。

Misaki:因為我們希望還原IP帶給大家的那種核心精神,所以著重突出養成過程中的「羈絆&成長」感。

剛才也提到,玩家擔任的是培養師,需要教會孩子們如何與各種各樣的數碼寶貝們相處,讓他們之間產生羈絆。

我們在原創劇情裡面也著重突出玩家與數碼寶貝之間的互動,強調彼此的共同成長。

葡萄君:讓養成過程變得足夠個性化、私人化的感覺嗎?

Misaki:沒錯,因為每個玩家都會擁有獨屬於自己的數碼寶貝,通過不同方式的培養和分支進化能體現出與其他玩家的差異。

03、核心玩家與泛使用者的平衡

葡萄君:上一次測試下來,玩家的整體反饋如何?

Misaki:玩家的反饋是達到我們預期的,特別是整體的資料表現,都證明了玩法和內容的設計滿足了玩家們的訴求。

葡萄君:遊戲同時面向了核心玩家和泛使用者,他們的訴求是如何同時被滿足的?

Misaki:這是一種平衡關係。

核心玩家的訴求,剛才也提到,就是將IP內容的核心體驗足夠還原,融入到遊戲設計當中。

上次測試,IP粉絲反饋最好的地方就是我們的動畫演出。

因為這個IP最讓人熱血沸騰的地方就是數碼寶貝進化的時候,所以我們特別為原創玩法、資料館玩法都單獨設計了數碼寶貝的進化動畫。

而泛使用者的訴求,主要集中在內容門檻與玩法深度的設計。

我們為了進一步提高泛使用者的養成價效比的體驗,將角色稀有度也設計為可提升的系統,這樣配合樹狀的進化養成,遊戲的長線體驗能夠變得更為豐富。

這款喚醒80-90後童年回憶的二次元IP手遊,想瞄準多大的市場空間?

葡萄君:未來你們還會做哪些方面的優化迭代?

Misaki:上線前的開發已經進入後期,大部分內容基本已經穩定,目前主要分為兩個方向。

其一是內容側。我們會持續更新原創內容,以及資料館中原作動畫劇情。目前資料館中已經有了《數碼寶貝大冒險》的內容,後續還將加入系列其他部的內容。

而且我們也聽取了核心玩家的需求,計劃將《Butter-fly》和《Brave heart》兩首經典的歌曲加入到正式上線的版本當中。

其二是玩法側。遊戲的養成玩法雖然滿足了大家對收集、進化的訴求,但玩家們也提到養成過程比較重度。

因此,我們這次也額外增加了玩法更為休閒的「島嶼」家園系統——萊恩島。

這套系統不僅可以產出養成素材,玩家也可以在結束養成玩法後,進入島嶼放鬆休息,或者到朋友的島嶼裡做輕社交。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GIB1LLsJjwPoN0KeoTN8AA

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