四大名著只有兩個遊戲IP,紅樓水滸真不行嗎?
從單機時代到手遊時代,西遊、三國兩大ip不知養活了多少遊戲人,而四大名著中的《紅樓夢》《水滸傳》卻似被集體遺忘了。除卻零星還在勉力運營的老遊戲外,水滸遊戲的最新訊息,是統一集團授權暢遊,以小浣熊水滸卡為藍本製作放置類卡牌遊戲《小浣熊水滸傳》;而《紅樓夢》的新遊,則是T·Diedrich在steam上架的自走棋遊戲《紅樓夢幻戰202020》,今夏發售,主打同人科幻題材。
四大名著的影視改編都有傳世佳作,假期重播率也算平分秋色。怎麼到了遊戲這一環,就有了這麼明顯的高低之分?同是四大名著,紅樓與水滸是什麼時候開始掉隊的?
從齊頭並進到悄然出局
四大名著因巨大的影響力,且作者去世數百年不存在版權歸屬問題,一直被視為IP富礦。但最早盯上四大名著,並將其改編為電子遊戲的,還是隔壁的霓虹金們。
在四大名著中,日本人對《三國演義》愛得最為深沉,光榮公司瞄準了三國PC遊戲,光榮《三國志》系列吃了幾十年還有人願意買單;南宮夢公司早年專注三國FC遊戲,當年遊戲廳裡南宮夢《三國志》系列的火爆程度,甚至超過了光榮系列。
《西遊記》在日本受眾也不少,1988年Jaleco推出西遊FC遊戲《西遊記ワールド》。用現在的話說,這是一款典型的換皮遊戲,直接移植了《街機小子》。遊戲劇情也不復雜,改編自原著中的《三調芭蕉扇》。
同樣是1988年,光榮公司推出水滸遊戲《水滸傳天命之誓》,這款遊戲發行之初口碑相當不錯,且銷量不輸光榮旗下其他經典遊戲,如《信長之野望》《維新之嵐》等。於是順理成章推出續作《水滸傳2天導108星》,在前作歷史策略的基礎上,加入了突發事件以及遼國入侵後等新劇情。
上世紀80/90年代,即使在日本家用電腦也並不普及,且玩家多為男性,因此街機時代並無《紅樓夢》相關遊戲。隨著PC機全面進入普通家庭,紅樓遊戲也迎來了短暫爆發期。
與此同時,改編四大名著的重任也逐漸從日本轉移至國內。成立於1991年(一說1989年)的鈊象電子(IGS)便陸續開發過《三國戰紀》《西遊釋厄傳》等經典街機遊戲,尤其《西遊釋厄傳》至今還是不少情懷黨心中的神作。
1996年,市面上出現了由熊貓軟體公司製作,DOS系統下執行的動作遊戲《水滸傳梁山英雄》。1999年,北京前導軟體有限公司天道工作室,以林沖、晁蓋及武松作為三條主線,推出RPG+SLG遊戲《水滸傳之聚義篇》。除這兩部作品外,PC時代的水滸遊戲便無爆款大作,風頭一直被三國與西遊死死壓住。
被戲稱“撐起奇葩遊戲半邊天”的南晶科技,是國內最早製作紅樓遊戲的公司。一款名為《紅樓夢》的遊戲主打大富翁玩法,主角與紅樓中人的好感度會影響買房買地的價格及進度,最終目的就是成為大地主。
想法是好的,可惜南晶科技的特色就是用心做封面,用腳做遊戲。弱柳扶風的林妹妹,精明強幹的鳳姐姐,在這款遊戲中統統長著畫素路人臉,既無法吸引熱愛大富翁玩法的男玩家,也難討好對顏值有要求的女玩家。
倒是戀愛養成遊戲的起勢,帶給紅樓遊戲新的希望。臺灣全綵狼工作室製作、智冠科技發售的《紅樓夢之十二金釵》主打成人向,但拋開風月之事與小黃圖,這款遊戲本身在對原著的取捨、人物形象塑造方面,也有可圈可點之處,而且想要與大觀園的妹妹們奔向HE,還真是件需要反覆讀取進度,平衡各項數值的技術活兒。
千禧年前後,市面上陸續出現娛樂通版的《紅樓夢》、智冠科技發行的《紅樓續夢之京華風雲》,前者以神瑛侍者找回記憶切入,主打戀愛與冒險,後者則是“重生流”,講述了紅樓中人轉世到民國的故事。
2010年,娛樂通再度推出《紅樓夢》續作《北靜王與林黛玉》,請來當時在遊戲圈風頭正勁的歌手董貞演唱主題曲,並大手筆地請到聲優團隊為所有可攻略角色配音。
這也是紅樓改編遊戲中,最後一部有聲量的作品,此後紅樓遊戲便進入漫長的沉寂期。
紅樓水滸沒網感?
PC時代四大名著還算是各領風騷,進入網遊時代後,紅樓與水滸乾脆徹底掉隊。
當年西遊與三國網遊氾濫之際,也有廠商想打差異化,動起了改編水滸的腦筋,《QQ水滸》《水滸Q傳》《大話水滸》都是這一思路下的產物。其中除了背靠鵝廠的《QQ水滸》還算有點水花,其餘遊戲均聲量不大。但《QQ水滸》又是頁遊,在接下來的手遊時代難有更大發展。
紅樓IP在網遊時代就更尷尬。當年《某某Q版》風靡之際,廣州梵迪網路乘勢推出《紅樓Q夢》,但市場反饋著實不佳。此外還有如《紅樓夢Online》《新紅樓Online》等紅樓網遊,包括去年鄭州糖豆網路推出的手遊《醉紅樓》,畫風不同、設定不同,在玩家處遇冷的命運卻相同。
與主題明確的《西遊記》《三國演義》相比,《紅樓夢》和《水滸傳》這兩部名著,在做IP改編,尤其是手遊時代的IP改編方面,確實先天不足。
《西遊記》的主線很簡單——闖關取經,八十一難均有對應BOSS,符合RPG遊戲的基本邏輯。再加上原著本身的仙魔神佛背景,無論是做MMORPG還是卡牌策略,都能完美融合,且容易設定氪金點。
《三國演義》則圍繞著魏蜀吳三國衝突展開,天然具備做PVP遊戲的優勢。另外原著中“匡扶漢室”的主線也很明晰,廠商順著這條主線就能輕易理出遊戲劇情脈絡。
《水滸傳》人物眾多,108將各具特色,卻缺少了孫悟空之於《西遊記》、劉關張之於《三國演義》這樣的絕對代表人物。這也是為什麼單機時代,關於《水滸傳》的改編遊戲,往往只擷取劇情中的一部分,而非從頭到尾重現整部作品。
從原著劇情來看,《水滸傳》前半部造反起義自立山頭、後半部招安為朝廷賣命,角色立場的前後轉換勢必造成玩家代入感的削弱。但如果弱化前後角色立場轉變,只著眼於宋遼大戰的背景,《水滸傳》顯然又不如同樣是歷史題材《三國演義》在群眾中普及度高。
《紅樓夢》一直被視為改編為戀愛養成遊戲的不二之選,單機時代紅樓戀愛遊戲的短暫爆發也證明了這一點。但手遊時代下,紅樓戀愛似乎難以博得男性與女性任何一方的歡心。橙光遊戲的存在,又對對話類紅樓遊戲造成了強烈衝擊。
隨著女性意識的覺醒,以“賈寶玉”作為切入點的男性視角,很難討好現在的女玩家們,甚至稍有不慎就可能被抨擊“種馬遊戲”;而對於男性玩家,與紅樓眾女的關係多停留在發乎情止於禮的賈寶玉,又顯得不那麼“種馬”,使可玩性降低。
也有廠商將紅樓改編為戰鬥類遊戲,三姑娘探春拎起弓箭,林妹妹搖身一變成為魔法師。從群眾反饋就能發現,即使立繪再精美,技能再酷炫,玩家對於魔改名著的做法還是不買賬,尤其是《紅樓夢》這樣一部不涉及任何戰鬥元素的作品。
對於遊戲人來說,與其費大力氣對紅樓和水滸進行改編,倒不如去做明明白白的三國和西遊,或者乾脆做自研IP。
基建化搞經營是條出路嗎?
雖然紅樓與水滸遊戲過往表現不佳,倒也別急著給這兩個名著宣判死刑,搶救一下沒準還行。
2016年,時任騰訊遊戲副總的呂鵬曾說過,四大名著題材遊戲中,紅樓遊戲最少,究其原因不是作品本身影響力不夠,而是商業化空間有限。
從群眾呼聲來看,走卡牌路線算是水滸遊戲解決與三國“撞題”、玩家代入感不強的一個辦法。但硬糖君認為,《小浣熊水滸傳》本質上還是打得情懷牌,或許開服之初靠情懷黨們能獲得還算漂亮的流水,但長期運營的難度較大,沒準下游可以再搞搞衍生盲盒貼補家用?
依硬糖君看,還是這幾年興起的基建類遊戲,能夠為紅樓水滸遊戲提供一些破局思路。
絕大部分紅樓遊戲將側重點放在“人”身上,氪金點也圍繞著“人”做文章,但這本身可能就是開發者對《紅樓夢》的解讀偏差。
“滿紙荒唐言,一把辛酸淚”,曹公的《紅樓夢》固然是以寶黛愛情悲劇為主線,但這部71萬字的鉅著,刻畫的更是封建家族的興衰以及那個時代的士紳生活。看看去年全民先是一窩蜂入手《動森》做島民,接著又在《江南百景圖》裡搞建設不可自拔,紅樓遊戲的側重點為何不從“情愛”轉向“經營”呢?
如此一來,玩家的切入點也不必侷限於寶黛釵或其他紅樓夢中人,完全可以走升級流大富翁的路線,通過經營升級一步步接觸大觀園諸人,並解決他們的情感、事業問題。一方面避免了被玩家怒罵“種馬男主”的尷尬局面,另一方面無論男女玩家都很容易在種田中找到樂趣。
喜歡走劇情流的,可以通過經營升級設定氪金點,想快點推劇情,就要氪金解鎖特殊建築或地皮;喜歡搞基建蓋房子的,特殊內飾、擺件等等,自建大觀園就問你開不開心。
《水滸傳》看似與基建經營不沾邊,其實不然。早期幾款頗受歡迎的單機水滸遊戲早就指出了一條明路:以水泊梁山作為基建大本營,一邊搞建設,一邊造兵買馬結識108將。
雖說與《三國演義》《西遊記》相比,《水滸傳》缺乏代表全書精神的C位人物,但108將各具特色,如果將人物故事與基建進展相結合,也能實現付費深度的保障。
基建遊戲的另一問題,則是如何同時討好社交型玩家與社恐型玩家。《動森》後期逐漸遇冷,便是因為對於非社交玩家而言,隨著遊戲進度深入可收集道具集齊後,便失去了登陸的樂趣與理由。
紅樓與水滸原著中豐富的人物,正可以通過形形色色的NPC及相關劇情解鎖,拴住社恐型玩家,使其持續獲得“基建升級——解鎖新人物——觸發新劇情”的樂趣。
加之兩部作品均有相對應的時代背景,有大量相關資料可供查閱,比起自研全新的基建IP難度更低,還更容易與時下年輕人最買單的國潮相結合。各大廠商,硬糖君的創意免費供應,就等著在家體會開府設院、佔山為王的樂趣了。
來源:娛樂硬糖
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/enNxzeI838DEJ7SJcIbuoA
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