IGN 前瞻:國風城市建設模擬遊戲《天神鎮物語》
而在下個月,我們又將迎來一款特色鮮明的本土獨立遊戲《天神鎮物語》,主要玩法是即時類國風城市模擬經營,玩家將在遊戲中扮演一名天神,綜合調配多樣化的資源鋪設道路、修造建築、攀升科技樹,以滿足居民的各種需求,不斷壯大自己的城市與族群。
除了純粹的城建體驗以外,遊戲在中後期還有戰鬥內容,「異獸」會通過傳送門入侵玩家的國土,需要發展城防、戰爭傀儡來與之對抗,等實力積累到一定程度之後,甚至可以率領部隊遠征異界,獲取稀有的資源。
需要說明的是,目前 IGN 中國拿到的是遊戲的內部測試版本,製作組還在不斷收集意見進行修改,所以可能跟最後玩家體驗的 EA版在內容和系統上有一些區別,請各位知悉。
舒爽的卡通渲染國風美術,但為了登陸雙端有所犧牲
一開始之所以會關注這款遊戲,主要因為國風城建這個題材比較少見,以及遊戲在美術方面的確做出了自己的特色,配色清爽、細節突出,3D 傳統建築模型風格基本擺脫了常見的和風傾向,而且從造型特點來講融合了卡通和寫實兩種流派,即便鏡頭拉到最近也看不出太明顯的瑕疵和敷衍,建築裡類似隨風飄動的許願符、流動的池水、讀書的小孩等等小動畫也比較細緻,建築物數量增加之後會看到一片生機勃勃的城鎮景象。
居民的造型風格與建築相統一,從服飾細節來看呈現出很明顯的唐朝風貌,色彩搭配比較鮮豔。雖然視角拉高之後居民的身體會顯得非常小,但還是能一眼看出他們從事職業的變化以及勞動時的動作特點,活像動起來的布娃娃。
話雖如此,當習慣第一眼的驚豔之後,還是能從貼圖表面紋理、建築造型的多樣性等方面看出一點「手遊味」,尤其是陰影部分的表現比較敷衍,在設定中開到最大也並不明顯,光影特效和照度變化也沒有想象中那麼寫實,總體更偏卡通風格一些。
這可能是因為《天神鎮物語》將來計劃登陸 PC 和智慧手機雙平臺,所以從底層設計上就採取了一些閹割策略,例如最吃資源的陰影和光效,這不得不說是一種遺憾,但好在主體部分的建築和人物動態的表現還是比較令人安心。反過來想,如果能夠在手機上玩到這種畫面品質的模擬經營遊戲,也不失為一種超規格的體驗。
另外這種資源節約也在整體流暢度上帶來了一些好處,即便是城市規模和人口都擴張之後,雖然是全 3D 的結構,但操作上的順暢程度和開局初期並沒有太大區別,製作組顯然在優化方面下了不少功夫。
城市建設過程手感紮實,但缺點也很明顯
作為業界的經典品類之一,其實在《天神鎮物語》之前,市面上已經出現過不少類似玩法的即時類模擬建設遊戲,其中一些甚至有著幾十年的發展歷史,例如育碧的《紀元》系列、《海島大亨》系列等等,儘管算不上什麼一線大作,但在自己的一畝三分地裡還是站穩了腳跟,說明這樣的慢節奏玩法即便是在今天也還是吸引著特定的遊戲人群。
《天神鎮物語》將經過驗證的經典玩法與當下流行的國風建築、服飾、科技樹結合到一起,本身是個不錯的點子,不過仔細深究起來還是能在基礎設定、建築型別等方面看到一些「拿來主義」的影子,甚至給人一種不土不洋的觀感。
比如在遊戲中玩家的身份是一名天神,這顯然跟同型別經典《上帝也瘋狂》以及很多早期的即時戰略遊戲中對玩家角色的解釋類似。城鎮裡的核心建築叫神廟,玩家想提升神力等級得靠居民參拜時生成的「神力值」,另外還有初始的糧食作物是小麥而非水稻,獵人小屋、公園、箭塔等建築雖然不能說它就是錯的,但放到一個國風城鎮裡多少有些違和感。
當然也有做的好的部分,而且顯然給人親切感受的本土元素要比這些外來元素更多,比如媒婆、官府、私塾、魯班坊、道觀等等,國內的玩家肯定倍感親切。
雖然遊戲並沒有可以強調歷史背景就一定是中國,一切設定都可以用「架空」來解釋,但在整體的國風大環境中嫁接一些海外即時 SLG 裡的換皮建築與雷同功能,還是會給人留下投機取巧的印象。其中一些可能只需要改個名字就能扭轉整個觀感,比如箭塔改成望樓,獵人小屋改成獵戶,公園改成園林等等,另一些涉及到科技、神力的內容,可能就還得再想想根本性的策略。
當然,拋開這些違和感不談,遊戲在城建部分的基礎系統還是很讓人放心的,如果有即時策略類遊戲的基本概念,上手並不難,在測試版裡能夠試玩的關卡架構也不復雜,甚至可以說就是個完整一點的教學關,只不過缺乏那種手把手教你遊戲怎麼玩的教學指引,很多基本指標的理解以及具體操作需要玩家自己摸索,相信這部分在 EA 或是正式版裡會有明確的指導,不會讓玩家開局之後一頭霧水地進行遊戲。
玩家扮演的天神可以指定建築和道路的具體位置,可以分配人口到不同的建築及設施從事不同行業的生產,但如果要抓取某個特定的角色到特定地點工作,則需要消耗「信仰值」才能辦到。
「信仰值」主要由居民面對主城作出「參拜」動作後產生,每一次參拜還會生成類似升級經驗的「神力值」,積累到一定程度玩家的神力等級就會上升,一些與特定神力等級相對應的科技也才會解鎖。
也就是說,玩家只能在大方向上控制自己城市的規模、決定建築位置,但不能對居民施加直接的影響,或者說施加影響的成本比較高。例如玩家選定一個地塊為工地,如果大家都在其他建築裡進行工作,這時候就沒有建築工人,必須減少其他建築的人員配額之後,才會有閒下來的人自動變成建築工,開始進行搬運建材以及建造的工作。
進入遊戲後從最基礎的幾種素材獲取類建築入手,蒐集靈石(用以升級科技)、木材、食物等基本資源,並同時建設供村民居住的民居,這樣才能讓他們保持好心情以及繁衍兒童。隨著資源的不斷積累,尤其是靈石和神力等級兩個關鍵要素提升到一定程度之後,玩家就可以到科技樹去消耗靈石點出新的建築,從而讓城鎮的規模與功能得到進一步擴充。
滿足居民的衣食住行各方面的需求是城建模擬遊戲的永恆指標,《天神鎮物語》也不例外。遊戲的基礎資源包括食物、木材、石頭、金屬、靈石、棉花、衣服、工具和奇珍異寶 9 種,其中食物、衣服、工具這些關乎居民日常生活的消耗品無需玩家手動分配,只要倉庫裡有就會自動消耗,而這些物品的生產往往需要一定的時間,比如田地從種植到收穫,衣服的縫製過程等等,所以玩家要根據人口數量提前佈局,避免資源過快消耗影響居民的心情以及健康狀況。
而玩家採集到的基礎資源則首先會自動存放在採集場或倉庫裡,需要時再由建築工或者貨郎從這些地方運到工地,等材料齊備之後才會開始建設。所以這裡面就涉及一個倉庫、市場的位置分佈以及通行效率的問題,玩家甚至需要有一些動線設計的意識,才能在初始面積並不大的城區裡合理安排各種建築的位置以及道路。(當然位置有瑕疵也沒有太大關係,可以用神力搬運各種人和建築。)
上面提到的倉儲只是一方面,類似的情況還有提升居民健康值的溫泉、醫館,提升心情的飯館、方便居民就近貢獻信仰值的許願樹等等,位置都很重要,集中、合理的擺放可以大大提高居民進行各種活動的效率,節省很多的發展時間。
當然到這一階段還只是一些常規套路,《天神鎮物語》裡的建築還具備兩種特殊的功能,第一是「提供屬性」,第二是「特殊效果」。
前者主要作用於民居,點開之後會看到裡面有一個「升級條件」狀態列,包括美觀度、繁榮度和清潔度三個指標,這些都是由附近的建築或擺件所提供的,比如神廟能提供 10 點美觀、10 點繁榮和 30 點清潔度,點選之後會看到一個綠色的輻射範圍,只要在綠圈裡的民居都能獲得上述屬性加成,各種擺件也具備類似的效果。N 幢建築相互作用之後,一旦滿足民居的升級條件,這些屋子會自動改變外觀並升級。民居的等級越高,村民的生育意願就越強,同時也能容納更多的小孩。
第二個屬性「特殊效果」的作用類似《暗黑破壞神》裡的套裝加成,某些特定擺件或建築具有風物、商業、美食、小景 4 種屬性的特殊效果,每種有 0 到 5 點不等的點數,可以疊加給作用範圍內的民居,只要達到一定的數值,就能觸發套裝屬性的加成。比如小景達到 8 點為初級,可以觸發「初級潔淨環境」和「堅固耐用」兩個 BUFF,商業初級可觸發「初級自娛自樂」和「耐用的工具」兩個 BUFF,都對城鎮建設有正面效果。
總結
雖然體驗的是《天神鎮物語》一個還比較初期的版本,在內容上缺失一些必要的內容和指引,幾十個小時下來只是大致把遊戲的基礎框架摸了個底,距離產品的最終形態應該還有不小的距離,製作組要做的事情還很多,例如隨機地圖系統、地形改造功能、更多的地圖元素種類等等。
但不論是一開始吸引我的美術效果與題材創意,還是在繼承傳統同類遊戲玩法基礎上的一些擴充和創新,都很容易讓人產生不停玩下去的衝動,很符合我對這樣一款策略遊戲的期待,而且還呈現出一種在小盒子裡做模型的精緻感,即便不追求所謂的大氣磅礴,也通過美術造型、玩法設計等手法突出了自己的特點,給人留下深刻的印象,作為初創團隊能做到這一點非常不容易。
來源:IGN中國
地址:https://www.ign.com.cn/tianshenzhenwuyu/31310/preview/
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