IGN 前瞻:國風城市建設模擬遊戲《天神鎮物語》

遊資網發表於2021-02-05
也許是機緣巧合,也許是本土獨立遊戲團隊在經歷這些年的摔打之後終於完成了從量變到質變的躍升,進入 2021 年之後的 1 個多月可以說是我關注國產獨立遊戲以來佳作最密集、討論熱度最高的一個時期,儘管《戴森球計劃》、《鬼谷八荒》都還處在 EA 早期階段,但基本玩法已經獲得大量使用者認可,內容的填充以及系統上的修修補補也正在有條不紊地進行。

IGN 前瞻:國風城市建設模擬遊戲《天神鎮物語》

而在下個月,我們又將迎來一款特色鮮明的本土獨立遊戲《天神鎮物語》,主要玩法是即時類國風城市模擬經營,玩家將在遊戲中扮演一名天神,綜合調配多樣化的資源鋪設道路、修造建築、攀升科技樹,以滿足居民的各種需求,不斷壯大自己的城市與族群。

除了純粹的城建體驗以外,遊戲在中後期還有戰鬥內容,「異獸」會通過傳送門入侵玩家的國土,需要發展城防、戰爭傀儡來與之對抗,等實力積累到一定程度之後,甚至可以率領部隊遠征異界,獲取稀有的資源。

IGN 前瞻:國風城市建設模擬遊戲《天神鎮物語》

需要說明的是,目前 IGN 中國拿到的是遊戲的內部測試版本,製作組還在不斷收集意見進行修改,所以可能跟最後玩家體驗的 EA版在內容和系統上有一些區別,請各位知悉。

舒爽的卡通渲染國風美術,但為了登陸雙端有所犧牲

一開始之所以會關注這款遊戲,主要因為國風城建這個題材比較少見,以及遊戲在美術方面的確做出了自己的特色,配色清爽、細節突出,3D 傳統建築模型風格基本擺脫了常見的和風傾向,而且從造型特點來講融合了卡通和寫實兩種流派,即便鏡頭拉到最近也看不出太明顯的瑕疵和敷衍,建築裡類似隨風飄動的許願符、流動的池水、讀書的小孩等等小動畫也比較細緻,建築物數量增加之後會看到一片生機勃勃的城鎮景象。

IGN 前瞻:國風城市建設模擬遊戲《天神鎮物語》

居民的造型風格與建築相統一,從服飾細節來看呈現出很明顯的唐朝風貌,色彩搭配比較鮮豔。雖然視角拉高之後居民的身體會顯得非常小,但還是能一眼看出他們從事職業的變化以及勞動時的動作特點,活像動起來的布娃娃。

話雖如此,當習慣第一眼的驚豔之後,還是能從貼圖表面紋理、建築造型的多樣性等方面看出一點「手遊味」,尤其是陰影部分的表現比較敷衍,在設定中開到最大也並不明顯,光影特效和照度變化也沒有想象中那麼寫實,總體更偏卡通風格一些。

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這可能是因為《天神鎮物語》將來計劃登陸 PC 和智慧手機雙平臺,所以從底層設計上就採取了一些閹割策略,例如最吃資源的陰影和光效,這不得不說是一種遺憾,但好在主體部分的建築和人物動態的表現還是比較令人安心。反過來想,如果能夠在手機上玩到這種畫面品質的模擬經營遊戲,也不失為一種超規格的體驗。

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另外這種資源節約也在整體流暢度上帶來了一些好處,即便是城市規模和人口都擴張之後,雖然是全 3D 的結構,但操作上的順暢程度和開局初期並沒有太大區別,製作組顯然在優化方面下了不少功夫。

城市建設過程手感紮實,但缺點也很明顯

作為業界的經典品類之一,其實在《天神鎮物語》之前,市面上已經出現過不少類似玩法的即時類模擬建設遊戲,其中一些甚至有著幾十年的發展歷史,例如育碧的《紀元》系列、《海島大亨》系列等等,儘管算不上什麼一線大作,但在自己的一畝三分地裡還是站穩了腳跟,說明這樣的慢節奏玩法即便是在今天也還是吸引著特定的遊戲人群。

《天神鎮物語》將經過驗證的經典玩法與當下流行的國風建築、服飾、科技樹結合到一起,本身是個不錯的點子,不過仔細深究起來還是能在基礎設定、建築型別等方面看到一些「拿來主義」的影子,甚至給人一種不土不洋的觀感。

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比如在遊戲中玩家的身份是一名天神,這顯然跟同型別經典《上帝也瘋狂》以及很多早期的即時戰略遊戲中對玩家角色的解釋類似。城鎮裡的核心建築叫神廟,玩家想提升神力等級得靠居民參拜時生成的「神力值」,另外還有初始的糧食作物是小麥而非水稻,獵人小屋、公園、箭塔等建築雖然不能說它就是錯的,但放到一個國風城鎮裡多少有些違和感。

當然也有做的好的部分,而且顯然給人親切感受的本土元素要比這些外來元素更多,比如媒婆、官府、私塾、魯班坊、道觀等等,國內的玩家肯定倍感親切。

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雖然遊戲並沒有可以強調歷史背景就一定是中國,一切設定都可以用「架空」來解釋,但在整體的國風大環境中嫁接一些海外即時 SLG 裡的換皮建築與雷同功能,還是會給人留下投機取巧的印象。其中一些可能只需要改個名字就能扭轉整個觀感,比如箭塔改成望樓,獵人小屋改成獵戶,公園改成園林等等,另一些涉及到科技、神力的內容,可能就還得再想想根本性的策略。

當然,拋開這些違和感不談,遊戲在城建部分的基礎系統還是很讓人放心的,如果有即時策略類遊戲的基本概念,上手並不難,在測試版裡能夠試玩的關卡架構也不復雜,甚至可以說就是個完整一點的教學關,只不過缺乏那種手把手教你遊戲怎麼玩的教學指引,很多基本指標的理解以及具體操作需要玩家自己摸索,相信這部分在 EA 或是正式版裡會有明確的指導,不會讓玩家開局之後一頭霧水地進行遊戲。

IGN 前瞻:國風城市建設模擬遊戲《天神鎮物語》

玩家扮演的天神可以指定建築和道路的具體位置,可以分配人口到不同的建築及設施從事不同行業的生產,但如果要抓取某個特定的角色到特定地點工作,則需要消耗「信仰值」才能辦到。

「信仰值」主要由居民面對主城作出「參拜」動作後產生,每一次參拜還會生成類似升級經驗的「神力值」,積累到一定程度玩家的神力等級就會上升,一些與特定神力等級相對應的科技也才會解鎖。

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也就是說,玩家只能在大方向上控制自己城市的規模、決定建築位置,但不能對居民施加直接的影響,或者說施加影響的成本比較高。例如玩家選定一個地塊為工地,如果大家都在其他建築裡進行工作,這時候就沒有建築工人,必須減少其他建築的人員配額之後,才會有閒下來的人自動變成建築工,開始進行搬運建材以及建造的工作。

進入遊戲後從最基礎的幾種素材獲取類建築入手,蒐集靈石(用以升級科技)、木材、食物等基本資源,並同時建設供村民居住的民居,這樣才能讓他們保持好心情以及繁衍兒童。隨著資源的不斷積累,尤其是靈石和神力等級兩個關鍵要素提升到一定程度之後,玩家就可以到科技樹去消耗靈石點出新的建築,從而讓城鎮的規模與功能得到進一步擴充。

IGN 前瞻:國風城市建設模擬遊戲《天神鎮物語》

滿足居民的衣食住行各方面的需求是城建模擬遊戲的永恆指標,《天神鎮物語》也不例外。遊戲的基礎資源包括食物、木材、石頭、金屬、靈石、棉花、衣服、工具和奇珍異寶 9 種,其中食物、衣服、工具這些關乎居民日常生活的消耗品無需玩家手動分配,只要倉庫裡有就會自動消耗,而這些物品的生產往往需要一定的時間,比如田地從種植到收穫,衣服的縫製過程等等,所以玩家要根據人口數量提前佈局,避免資源過快消耗影響居民的心情以及健康狀況。

而玩家採集到的基礎資源則首先會自動存放在採集場或倉庫裡,需要時再由建築工或者貨郎從這些地方運到工地,等材料齊備之後才會開始建設。所以這裡面就涉及一個倉庫、市場的位置分佈以及通行效率的問題,玩家甚至需要有一些動線設計的意識,才能在初始面積並不大的城區裡合理安排各種建築的位置以及道路。(當然位置有瑕疵也沒有太大關係,可以用神力搬運各種人和建築。)

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上面提到的倉儲只是一方面,類似的情況還有提升居民健康值的溫泉、醫館,提升心情的飯館、方便居民就近貢獻信仰值的許願樹等等,位置都很重要,集中、合理的擺放可以大大提高居民進行各種活動的效率,節省很多的發展時間。

當然到這一階段還只是一些常規套路,《天神鎮物語》裡的建築還具備兩種特殊的功能,第一是「提供屬性」,第二是「特殊效果」。

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前者主要作用於民居,點開之後會看到裡面有一個「升級條件」狀態列,包括美觀度、繁榮度和清潔度三個指標,這些都是由附近的建築或擺件所提供的,比如神廟能提供 10 點美觀、10 點繁榮和 30 點清潔度,點選之後會看到一個綠色的輻射範圍,只要在綠圈裡的民居都能獲得上述屬性加成,各種擺件也具備類似的效果。N 幢建築相互作用之後,一旦滿足民居的升級條件,這些屋子會自動改變外觀並升級。民居的等級越高,村民的生育意願就越強,同時也能容納更多的小孩。

IGN 前瞻:國風城市建設模擬遊戲《天神鎮物語》

第二個屬性「特殊效果」的作用類似《暗黑破壞神》裡的套裝加成,某些特定擺件或建築具有風物、商業、美食、小景 4 種屬性的特殊效果,每種有 0 到 5 點不等的點數,可以疊加給作用範圍內的民居,只要達到一定的數值,就能觸發套裝屬性的加成。比如小景達到 8 點為初級,可以觸發「初級潔淨環境」和「堅固耐用」兩個 BUFF,商業初級可觸發「初級自娛自樂」和「耐用的工具」兩個 BUFF,都對城鎮建設有正面效果。

總結

雖然體驗的是《天神鎮物語》一個還比較初期的版本,在內容上缺失一些必要的內容和指引,幾十個小時下來只是大致把遊戲的基礎框架摸了個底,距離產品的最終形態應該還有不小的距離,製作組要做的事情還很多,例如隨機地圖系統、地形改造功能、更多的地圖元素種類等等。

IGN 前瞻:國風城市建設模擬遊戲《天神鎮物語》

但不論是一開始吸引我的美術效果與題材創意,還是在繼承傳統同類遊戲玩法基礎上的一些擴充和創新,都很容易讓人產生不停玩下去的衝動,很符合我對這樣一款策略遊戲的期待,而且還呈現出一種在小盒子裡做模型的精緻感,即便不追求所謂的大氣磅礴,也通過美術造型、玩法設計等手法突出了自己的特點,給人留下深刻的印象,作為初創團隊能做到這一點非常不容易。

來源:IGN中國
地址:https://www.ign.com.cn/tianshenzhenwuyu/31310/preview/

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