《天神鎮》是如何令人神往的

DLS_MWZZ發表於2021-06-30
也許完全形態的《天神鎮》更有一種《地下城守護者3》的效果,或者說是《地下城守護者2》和《放逐之城》生的娃。

由成都星奕工作室開發、遊力卡工作室發行的建造經營遊戲《天神鎮》前段時間開始了新一輪的試玩,它也是剛剛過去的Steam新品節的參與遊戲之一。遊戲中,玩家扮演一位恩澤萬民的天神,帶領小鎮的信徒們過上幸福的好日子。這款遊戲自公佈之初就引起不少關注,在微博的轉發中,除了各大遊戲媒體之外,甚至還可以看到“道門網-正統道教網站”之類的賬號,可以說有一定的出圈度。在連續不停一口氣爽過十幾小時,將可玩內容體驗得差不多了之後,我要誠心地向大家推薦這款星奕工作室的第一部遊戲。

簡單概括的話,《天神鎮》的基礎玩法非常接近經典的城市模擬遊戲《放逐之城》(Banished),甚至可能在剛開始玩的一段時間裡,玩家會誤以為這就是個畫面套了國風皮的《放逐之城》。如果你這麼想,那可就太冤枉了。《天神鎮》很像之前我介紹過的《戴森球計劃》,也是在借鑑了前人成功的經典玩法的基礎上,進行了許多細緻的補充與創新,乍看相似,實則實現了這些玩法2.0甚至以上的效果。

“神威”無敵,而且中國風

《天神鎮》的第一個特色是“神威”系統。功能上它很像即時戰略遊戲裡的“指揮官技能”,讓玩家能主觀地對遊戲裡的一些事件進行干涉,比如提升鎮民的能力、瞬間獲得資源等。有意思的是,神威技能是通過信徒參拜玩家的神廟積累信仰來補充獲取次數的,每一次獲取都要通過隨機抽卡,十分與時俱進。

《天神鎮》是如何令人神往的
非酋表示,能不能加入十連保底……

神威系統最爽的一點,在於它確實很能體現神明之威。當年玩《放逐之城》時,想必不少玩家都有過眼看著慘事、蠢事發生而無能為力的憋屈之感,那是種“我堂堂一個村長怎麼啥也做不了”的鬱悶。這個神威系統就不一樣了,它等於讓玩家在傳統放養式模擬經營遊戲裡有了很大的主動權,甚至更進一步,宛如開掛,比如最直觀的——瞬間搬運大宗自然資源。

模擬經營類遊戲的常見玩法中,一個頭疼之處就是如何搞定遠距離資源的開採效率,比如《放逐之城》裡,如果工作人員生活區距離資源開採區太遠,效率就會很差,往返跑路耽誤大把時間。這就讓玩家需要花費很大的精力去安排城市佈局,到後期甚至有些繁瑣和枯燥。當然,在前期也很影響規劃的積極性,玩家會擔心某些新科技建築放錯了位置,在之後的遊戲過程中效率發揮不出來,拆了還要浪費資源和週期,更慘的是各種推倒重做。

《天神鎮》的神威系統給出的解決方式真的很中國風。資源太遠?我“啪”,直接把那250單位的巨石挪到我採石場門口不就得了——不用感動天帝,瞬間也可以移山。建築物初期位置不理想?直接用神力挪就是了,什麼損失、麻煩都沒有,都沒有!這讓玩家在佈局上有了很大的安全感,對稱強迫症患者感到極其舒適,並且這個設定也符合遊戲世界觀的內涵。

《天神鎮》是如何令人神往的
第一次搬動成噸資源到家門口時我真的驚歎了出來,還有這種好事兒?!

神威系統的卡池內容裡,除了玩家作為“主神”本神的能力之外,需要和其他中國經典神明結交來獲得他們支援的各種能力。不僅有灶神、土地爺這樣的小神,甚至還有女媧、閻王爺這些大神,中國神話里耳熟能詳的神仙們比比皆是,提供的技能也有不少中國文化特有的彩蛋,比如判官可以讓人多10年陽壽,簡直親切又歡樂。

這些神還可以通過對其專有的神廟供奉貢品來提升等級,貢品質量越高升級越快,等級越高給予的神力也越大,真就燒香模擬器了。並且由於遊戲中是以抽卡獲取神威技能,為了避免神明結交太多,拉低玩家抽中急需技能的概率,遊戲中支援隨時切換——可以即時選擇是否將神明技能加入卡池,非常細緻體貼。另一方面,神威升級也成了玩家釋放生產力的方向之一,豐富了遊戲過程中的目標和反饋,提升了遊戲節奏的總體體驗。

《天神鎮》是如何令人神往的
開發初期,土地爺簡直就是真愛

風水情調,擺件的特殊效果

《天神鎮》的第二個特色是“擺件”系統。遊戲中的建築物,具有美觀度、繁榮度、清潔度、安定度4種屬性,不同建築物自帶正負各異的引數,並且以自己為圓心有一個範圍影響。這些引數對鎮民有各種影響效果,讓這4項屬性成了影響玩家城市佈局的考量之一,比如安定度太低會發生犯罪,那麼一些疊加負數的建築物自然就不便堆到一起。

到這裡還是傳統且正常的城市模擬遊戲的邏輯,但《天神鎮》講述的可是神明之舉,於是擺件概念降臨。擺件是一種可以放置在空地或部分建築物範圍內的裝飾物,自帶4項屬性中的兩項,且必是正值,所以有了合適的擺件就可以中和掉那些負面影響,哪怕幾乎所有的娛樂設施都降安定度,也不影響玩家打造一個安寧祥和的娛樂中心。

《天神鎮》是如何令人神往的
威嚴的石獅子放在這,我看誰不心生畏懼

聽起來擺件只不過是帶屬性的裝飾而已?其實它們還帶了另一重作用,也就是上圖中的“特殊效果”,各種特殊效果引數在擺件的合理搭配下,能夠組成“套裝”功能,誕生出極其逆天的附加引數,而展現出的效果也像極了中國傳統文化裡對“風水”的詮釋,可以說文化內涵滲入得非常細膩了。

《天神鎮》是如何令人神往的
雖然還沒太細摳到底咋湊套裝效果,但看看我這家人的一串Buff,氣勢上就贏了啊

特異之處,繼續遊戲的動力是什麼

《天神鎮》的第三個特色,或者說極大區別於《放逐之城》的,就是有入侵野怪可打。不少玩家在玩《放逐之城》的時候,特別是到了大後期的爆倉養老階段,忍不住會思考過剩的生產力該何去何從,甚至可能因失去了遊戲目標而棄坑。《天神鎮》給出了一種很符合中國邏輯的答案——富國強兵,抵禦外敵入侵。

這就涉及到了試玩版目前最新更新的戰鬥系統。在遊戲地圖上必有一個“獸巢”。它會產生中立的動物作為資源,也會產生中國風的妖獸定期危害村子,玩家需要準備合理的措施應對。這些妖獸在低階時主要是跑到村裡打劫資源,影響生產,但隨著級別升高或數量增多,就會開始攻擊建築物和村民,造成巨大損失。可以把它們當作類似《放逐之城》中的天災,只不過來襲方向和時間都是可知的,這樣便於玩家運用自己的“人力”去“征服天災”,呼應了中國傳統文化的精神核心。

《天神鎮》是如何令人神往的
大寫的“有敵人會來”

不過,這些妖獸也不是空著爪來的,它們身上帶著玩家解鎖科技所必需的“靈石”,這種資源如果自然開採的話速度非常慢,也是限制玩家中前期發展的主要瓶頸,加上貿易時這種資源還很昂貴,前期也根本換不起,因此,這些來送“上門快遞”的妖獸就顯得可愛了一些。但由於目前是試玩版,距離上次還未開放戰鬥部分的測試僅一個多月,因此這塊可以體驗的內容還比較有限,是一種“點到為止”的感覺。

比如在較低等級時,玩家的城防工事只有攻擊力有限的箭樓可以勉強一頂,而且同階段敵人的強度數值還不太科學,即便玩家按遊戲介紹,沒有進行過度狩獵,獸巢也會快速升級,讓玩家很難抵抗。再比如遊戲中和戰鬥有關的神明,如武曲星、太白,或者是與妖獸有關的神明,如鯤鵬,都還處於無法解鎖的狀態。但目前能夠玩到的部分已經把意思表達到位了,足以讓人十分期待正式版的到來。

《天神鎮》是如何令人神往的
老塔防玩家了,承諾不首先使用紅蓮諸葛弩

《天神鎮》的戰鬥部分不免讓人想起曾一度被稱為“戰鬥版《放逐之城》”的《Northgard》。《Northgard》有其優秀之處,但也不乏一些令人遺憾的缺陷,只希望其他方面做得非常有趣的《天神鎮》不要像《Northgard》那樣在戰鬥部分微妙地掉鏈子就好。

一些有愛的細節

除了上述3個特別區分於《放逐之城》的特點外,《天神鎮》也有不少頗具匠心的小細節,讓人直觀的感受到製作組具有認真打磨作品的誠意。

比如遊戲中的科技發展一項。除了常規的開採、研發資源,讓玩家自己主動解鎖之外,竟然還支援鎮民自己接受高等教育或積累從業經驗,然後自行覺醒科技樹。這不僅給玩家節約了稀有的科研資源,也十分對味中國式的邏輯——我們就是講究人力勝天。

這一點還充分讓遊戲裡的幾大系統之間有了聯絡。玩家可以通過神威系統獲得文曲星的支援,執行尊師重教策略,快速且大幅提高人口素質,然後通過高素質人口自行覺醒科技樹,節約下來的科研資源就能快速解鎖大量平級科技,實現階段內生產力的高速和平衡發展,從而獲得更多的神威,尤其是更快更穩妥地解鎖擺件製造及供應能力。

《天神鎮》是如何令人神往的
當你發愁就這麼點資源該選哪個時,你的信徒幫你覺醒了一個,夫復何求?

還有一個細節,前文提到的妖獸,甚至只是作為資源的中立動物,都有成段的獨立文字介紹。在如今普遍更吃美術資源、玩法創意的環境下,文案在模擬經營類遊戲中其實存在感並不強,經常處於“別空著就好”或者“空著都沒人發覺”的境地。即便如此,製作組依舊填充了足量的帶有濃郁國風特色的文字,極大強化了這個神話世界的浸入感。

《天神鎮》是如何令人神往的
《作為一個新神卻滿世界追著動物看簡介會不會顯得很丟神》輕小說好評連載中

最後提一句,《天神鎮》的音樂也很有品位。早在4月測試時,哪怕只有一首BGM迴圈,在數小時的遊戲過程中也並未讓人產生太多的單調感,足以說明動聽,有上頭的效果。6月的試玩版中加入了幾首新曲,質量都是同樣高水準的。

那麼,是否可以在上市前打磨得更好

因為《天神鎮》畢竟真的還在測試階段,當然也存在著各種各樣的不足。

第一類是遊戲穩定性問題。比如在4月測試時,遊戲會在切換視窗時崩潰。有時讀取即時存檔卻會卡死遊戲,只好哭著讀取了半小時前的手動存檔;也有時手動存檔卡死了,只能被迫前進到發展不太理想的即時存檔。這個卡死檔的問題在6月的測試中也偶然遇到過。此外,還有玩家正常操作卻觸發了“虛幻”引擎的致命錯誤等等,不過這些問題在正式版裡應該不會太嚴重。

第二類是數值設計的合理性問題。比如在貿易站換東西時,有些物品即便升級了講價科技似乎依舊貴得離譜,換幾個高階物品居然成噸的基礎物資都不夠。當然,也許只是我的生產力還不足,或是試玩版為了限制玩家的進度。但因為這種粗糙感不止一處,我的感覺是,《天神鎮》還需要一點時間打磨細節,特別是還基本處於“畫餅”狀態的戰鬥部分——看到敵人3000HP時,我可是反覆看了看箭樓那弱弱的12點攻擊力,確定自己沒看錯。

第三類是操作和UI相關問題。遊戲中會出現較多視窗,關閉大多隻能挨個按“×”,暫時不支援現在較為流行的“點空白處關閉上一層視窗”,或是“再次點選圖示關閉對應視窗”這些效果,比如“行業控制”這個視窗它只能按×關閉,習慣性來說,似乎應該支援再次按它來關閉。另外和它平行的左側科技及右側統計都支援esc鍵關閉,它卻不支援,這經常造成操作上的一些小失誤。

第四類就是完成度問題。有一些音效、動畫的匹配似乎有錯位,讀檔時部分建模外觀會出錯,還有妖獸的鬼畜步伐顯然是來不及細摳的趕工痕跡。還有此類遊戲難免的人工智慧Bug,如忽然全城開始不洗澡什麼的。還有明知需要優化,但暫時可能製作組還顧不上的事——即便開了全低畫質,渲染明顯下降了,但依舊能感受到電腦風扇絲毫未見舒緩的哀嚎。

《天神鎮》是如何令人神往的
難免的完成度不足之體現,倒也不是啥大問題

按照目前的Steam頁面顯示,7月份遊戲就要上線了。儘管時間緊迫,但上述這些問題的嚴重性都是“磨一磨肯定能OK”的程度,不會讓人太擔心成品的質量,也足以給人耐心靜靜等待完全形態的《天神鎮》降臨。

結語

不過,等一下,讓我們重新審視一下《天神鎮》。這個神威系統,加上以神廟為核心的設計,以及大部分建築物需要與神廟用道路連通才可以發揮功能,還有固定的敵人重新整理點,女媧還能幫你直接捏人……我現在懷疑製作組是《地下城守護者》的鐵粉!是的,對骨灰玩家來說,也許完全形態的《天神鎮》更有一種《地下城守護者3》的效果,或者說是《地下城守護者2》和《放逐之城》生的娃。

如果是這樣,那更不錯了對吧。

《天神鎮》是如何令人神往的
坐等正式版,帶領全鎮過上幸福好日子……

最後小聲說一句……那個,商量一下,製作組能不能加入一個花費10萬魔力值,啊不,10萬神威值,召喚無敵的齊天大聖降臨,錘爆一切來犯之敵什麼的技能……

作者:DLS_MWZZ
來源:觸樂
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