廢土朋克風模擬經營向《多洛可小鎮》創作準備工作分享
虹視工作室正在開發一款廢土朋克風的模擬經營向獨立遊戲《多洛可小鎮》,本遊戲致力於打造一個真實的可互動的開放世界,讓玩家體驗在末日後一個機械師的拾荒生活。遊戲的系統繁多,玩家可以種田、採礦、伐木、釣魚、經營自己的店鋪、在荒漠上和鋼鐵的敵人對戰。
《多洛可小鎮》demo0.45視訊地址:
https://www.bilibili.com/video/BV1b54y1H7P7
它沒有固定的玩法,它可以是一個休閒養老的遊戲,也可以是一個瘋狂的遊戲。王子餅乾介紹,目前《多洛可小鎮》只開發了少部分內容,僅呈現出很小的一個場景和部分美術素材,大部分的工作量都集中在一些底層系統的構建上。那在開啟遊戲開發工作之前,都會做哪些準備工作?來聽聽王子餅乾的分享。
初入行
說起入行話題,這個講來慚愧,我個人是沒有任何從業經驗的,只因為工作不是非常順心,所以有了做獨立遊戲的打算。在大學時代和就業之前,也經常線上上組隊去做遊戲,但都是小打小鬧,沒成什麼氣候。彼時我還只是作為技術人員參與開發,還不太瞭解一個完整的開發流程。甚至不清楚自己應該做什麼,怎麼完成。
我自己的話,大學時代是一個藝術生,學的是藝術設計學,這個專業是一個比較冷門的藝術史論類專業。我個人本來就不是非常喜歡藝術,這樣的理論類專業實在不能讓我提起興趣,所以我大學時代大部分的時間都在學程式設計。沒有老師教,學的也比較雜,主要是三個方向:爬蟲和網頁開發、資料分析和人工智慧、遊戲開發。
《多洛可小鎮》的開發團隊是近期才完善的,我們最初放出的視訊demo0.3只有我和另外一個美術一起完成,她叫撲克。撲克的年紀相對於我來說小很多,她的美術很棒,風格獨樹一幟,雖然是畫素畫卻很少使用手工抗鋸齒。低精度的畫素配合這種技巧所帶來的質感更加清晰而明朗,加之她原來的繪製風格就非常可愛,因而也成為了這個遊戲的一個特色。下圖是撲克的作品:
定方向
在開發《多洛可小鎮》之前,我們團隊其實人數很少,而且技術面也不全面,當時也沒有音效、配樂、劇情等職位。只有三個人,一個美術,一個程式,一個策劃,而且策劃的水平也不是非常高。在這樣的一個狀態下,我們當時的想法是先磨合團隊,熟悉一個完整的遊戲開發流程,包括從立項到策劃,美術製作到程式開發,測試到打磨,最後上架到Steam平臺的這個流程。
所以我們當時決定做一款很短時間內就可以做出來的遊戲。技術上和美術上都不會特別困難的,於是就打算做一款橫版的恐怖向的劇情解密遊戲。預計三個月之內把它做出來,但是由於策劃的問題,我們幾乎沒有做出什麼內容。後來也嘗試了平臺跳躍向的,日式RPG等。但是最後都放棄了,不是因為技術實現不了或者美術跟不上趟,只是單純的因為策劃過於不靠譜。最後我們選擇做模擬經營向的,因為每當談到模擬經營遊戲時,我的想法總是最多的。抱著要做出一款橫版模擬經營向的遊戲,《多洛可小鎮》就誕生了。不同的是我們覺得現在繼續做類似於《星露穀物語》風格的模擬經營向或者劍與魔法主題的作品過於平庸,於是希望做出一些自己的微創新,於是增加了一個設定,即“廢土朋克”主題。當然,理由不止這一個。
這款作品希望帶給大家的體驗其實就是一個既真實又幻想風的世界,我們希望營造出一個真實的可互動的世界。通過各種各樣的細節讓玩家感受到這個世界是在運轉的,這個小鎮是鮮活的。在這個基礎之上,再去細緻的刻畫廢土朋克主題的世界觀和劇情,通過小鎮的溫馨和外部世界恐慌的對比,來烘托出末世人情冷暖的感覺。我們會構造出性格迥異的NPC和他們離奇的故事,有的溫暖,有的悲傷,有的會引發你的思考。讓你每每想起那個角色,都會沉浸一番,去感嘆,去惋惜或者去讚賞。透過遊戲去表達情感,一直是我想要做的。我希望每個角色都可以被人銘記,而不是主角渡劫的背景板。
做內容
《多洛可小鎮》設計通過一個個小型的支線任務將遊戲世界觀組織起來。如果我們說《多洛可小鎮》的世界觀背景是一座雕塑的話,我們玩家能夠在遊戲中體驗到的劇情其實是這個雕塑的一個投影,只能管中窺豹,不能縱覽全貌。我們會將一個個細節的點融入到許許多多的支線任務中,在每個任務中讓玩家感受到這個故事的某個角度,從軍閥的角度,從受害者的角度,或者從始作俑者的角度。讓大家感受到這個世界是活著的,而不是單從主角或者大反派的角度出發,這樣會顯得其他角色都是逆來順受或者像教科書式般的誕生一個勇者,去和魔王對抗。他們也會害怕,會逃避,會順從,或者奮起反抗。這種在危機狀態下的抉擇是我希望用於表達角色性格特徵的一種手段。
在玩法方面,首先《多洛可小鎮》提供了主流模擬經營類遊戲所提供的基本機制,比如種田、砍樹、釣魚、採礦等。這些是構成這個遊戲的基礎機制,除了這些基礎的機制,我們還設計出了危險區和安全區的設定。在危險區中,會出沒各種Boss和怪物。打造自己的裝備來探索風貌差異巨大的各種危險區就是這個遊戲的主要體驗之一。我們提供的戰鬥系統是彈幕射擊的形式,武器系統則豐富很多。玩家可以自己改造槍械,但是更多的可以改造機甲。駕駛機甲,在危險區裡撿垃圾,打敗各種各樣的強敵,升級武器和機甲。是這個戰鬥系統主要的一個玩法流程。
機甲的設計將是《多洛可小鎮》的一個特色的玩法,這個玩法在一定程度上是仿照重灌機兵的戰車設計來的。我們將機甲拆為幾個核心的部分,讓玩家可以自由的改裝和組合。讓它們具有不同的能力和擅長的部分以應對不同的怪物,是這個遊戲值得推敲和設計的一部分,不管是對於開發者還是玩家。
而最具特色的體驗還是我們的遊戲機制在細節上的設計,尤其是劇情這塊,我們會把任務的設計和遊戲的機制巧妙地結合在一起,讓一切變得自然和諧。而我們的劇情的藍本是“重灌機兵3”,既是一種致敬也是一種懷念,也是我個人的一種情懷,非常喜歡重灌機兵所設計的廢土世界觀,人的關係簡單又複雜,重灌機兵的整體劇情演繹活靈活現,我們的整體劇情的質感就會參照MM系列來尤其是MM3來設計。我覺得這是我們遊戲的一種特色體驗。結合模擬經營和混亂的災後重建世界,產生一種明顯的對比,在這種基調之下填充我們的劇情進去。
在遊戲程式的推進設計上,我們是通過關卡推進來實現的。首先我們的關卡主要是為了讓玩家體驗到數值提升的快感,所以這是我們主要去遵循的就是理性關卡設計原則,這種設計重在在初期的時候的遊戲困難設計,這種困難設計會帶來部分升級的空間,隨著遊戲程式的發展,越來越多的內容被解鎖。那麼為了讓玩家體會到這些升級是有用的,從而激勵玩家去朝著這個方向努力。我們在初期的機制設計上就會預留出一部分的空間,比如最一開始玩家給作物澆水是需要手動去澆水的,但是到中後期,這些可能會通過某種機制來自動完成。這部分的升級就會消耗玩家很多的時間,刷怪肝素材。所以我們的關卡設計難點主要其實就是數值的打磨這塊,在困難(憤怒)與簡單(無聊)之間取得一個平衡,是我們需要對困難設計的一個量化點。
而在美術方面,在畫風這塊,其實我們沒有刻意的去確定畫風,從結論上來說,我們目前的畫風就是我們的核心美術的風格,所以我們是沒有辦法去確定的,因為即使確定了,越過自己擅長的風格去復刻其他的風格,對於我們的美術來說是一種困難的事情,但是我自己非常擔心獨樹一幟的風格會導致後續招新的美術的時候會產生各種困難。所以我們選擇了一個較低精度的畫素。主角的大小隻有10*21畫素,這樣在繪製其他的物體的時候就會有一個參考,降低精度是聚攏畫素風格的一種手段。
其次在設計風格上,我們的建築是非常典型的一種廢土風格的設計,大部分的建築都會充斥著以“改造”為核心的個性設計。幾乎沒有什麼建築的外觀是相同的,所以這對我們來說也是工作的大頭之一。
設計問題一直是畫師的弱項,好在我們現在有了一個大佬來負責場景和建築的設計,幫助我們解決了很多頭疼的問題。
當然我們的廢土朋克氛圍不僅僅是通過建築設計來的,之前說的劇情表現就是表現廢土朋克質感的一種比較明顯的手段。最後就是我們的怪物設計,以仿生怪物和電子怪物為主。也會以廢土主題的設計為主,這是表現廢土朋克質感很好的一個發力點。
創未來
《多洛可小鎮》用的是Unity引擎,對於我們來說,目前已經克服的難點幾乎是沒有的,但是未來要克服的難點相對來說較多,第一是我們的危險區的設定,我們打算仿照饑荒來實現一個分段載入的機制。第二是機甲的設計,可以改裝的機甲本身可能就是一個比較複雜的事情,不僅僅是程式上,對於美術來說也是一種非常困難的挑戰。第三是渲染這塊的,我們希望整體的特效要對標Inmost和風來之國,所以會積極的學習各類渲染技術,比如RayMarching的體積光和體積霧技術等。
在我自己看來,接下來會碰到的最困難的莫過於我們打算用Unity引擎來為玩家提供Mod開發機制,我採用的方案是開發一種內建的指令碼引擎,支援讓玩家通過編寫指令碼來對遊戲內容進行一定的控制,我們內部也會使用這個指令碼引擎來開發遊戲。所以我們內部也相當於是在做Mod,只不過我們的做的是官方Mod而已。
目前我們正在製作Demo。在製作Demo的階段,我們基本上已經不考慮新增人手了,一來是用愛發電的狀態不太容易吸引到足夠實力的人。二來是目前的人手製作Demo已經足夠了,但如果確實有足夠實力的人,我們還是非常願意去談的,我們現在還缺策劃和Unity特效方面的人才。
投資這塊是非常需要的,但目前只是在Demo階段,也不會具體的去談,我們的這個團隊是相對新手的團隊,一來是沒有任何的履歷和經驗,二來是沒有背景和關係。只能靠作品來說話,所以也很清楚這點,希望把Demo的完成度拉高到具有一定實體的玩法,產生可以體驗的包之後,再考慮投資的問題。
如果希望聯絡團隊,可以聯絡我們微信:f529324416
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/R4hIRMDzDK8X2IS1XqasQg
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