75%玩家不在大城市,兩成月收入千元以下……顛覆你認知的遊戲資料
<span]我國網民規模達 9.40 億
資料來源:CNNIC
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根據中國網際網路資訊中心釋出第 46 次《中國網際網路絡發展狀況統計報告》顯示,截止今年上半年,我國網民規模達 9.40 億,網際網路普及率達 67.0%。雖然網際網路已經過了高速發展時期,但是網民的規模依然在持續穩定增長,根據國家統計局釋出的2019年中國經濟資料來看,年末中國大陸總人口達到140005萬人,也就是14億人。也就是說,現在中國網民的數量已經達到了總人口的一半,那麼在這裡面,又有多少是玩家呢?
中國遊戲玩家總人數已經超過7.2億
<span]資料來源:Niko Partners
根據Niko Partners的這份報告指出,中國遊戲玩家總人數已經超過7.2億,玩家佔比達到了中國總人口的約51.3%。如果按照國家統計局的14億人來算,51.3%的這個佔比也算是比較靠譜的一個說法。再加上持續增加的網民數量,所以,遊戲產業依然是一個巨大的金礦。
年齡介於18-35歲的中國人中,超過90%都是玩家
資料來源:Niko Partners
遊戲到底有多受歡迎,在Niko Partners的報告中便提到了中國玩家整體的年齡分佈,其中介於18-35歲之間,有超過90%的人都是玩家。現在18歲的群體出生於2002-2003年期間,而35歲的群體出生於1985-1985年期間,也就是在80後和90後中,絕大部分的網民都是玩家群體,而這群人的成長軌跡也正好見證了中國遊戲市場的發展,從最早的八位機到街機,從PC到網遊。同時,在中國網路遊戲公司中,這個群體也佔據了絕對的生力軍,所以,現在有很多遊戲是同齡人做給同齡人玩的。
中國玩家中,女性佔比約為48%
資料來源:Niko Partners
從2018年開始,中國遊戲市場開始瞄準女性市場做垂直品類,雖然在這之前也出現過類似的產品,但是以“女性市場”為目標的口號以及市場產品的走勢來看,2018年算是徹底迎來爆發。在2017年之前,女性玩家的數量大都是在休閒遊戲裡面存在,不過也存在著不少非休閒遊戲中,比如有著號稱女性玩家最多的MMO端遊《劍網三》,國民級手遊《王者榮耀》以及蘇州好玩友的《熹妃傳》,不過這些遊戲中女性數量的比例大概佔據了整體資料的一半,而當2017年疊紙遊戲的《戀與製作人》出來之後,根據極光大資料的監測結果顯示,這款遊戲有94.2%是妹子,可謂是橫掃女性遊戲市場,成功帶動了後續的“國產乙女遊戲”品類的發展。
大約75%都不在大城市居住
資料來源:Niko Partners
你可能在北上廣生活,你身邊玩遊戲的人可能很多,但是這並不是你看見的全部。根據Niko Partners的報告顯示,中國有75%的玩家都不在大城市居住,雖然從報告中不太能理解Niko Partners所描述的“大城市”到底是什麼樣的城市,但是我大致能明白這個資料的意思是,中國二三四五線城市的玩家數量更多,其實有這樣的資料並不奇怪,按照最新的《關於調整城市規模劃分標準的通知》將中國所有城市劃分為五類,分別是超大城市、特大城市、大城市、中等城市和小城市,其中城區常住人口1000萬以上的城市為超大城市,按照這個標準,中國有6個超大城市,分別是北京、上海、廣州、深圳、天津、重慶;城區常住人口在500萬-1000萬之間的特大城市包括武漢、成都、南京、杭州、瀋陽、西安、鄭州、哈爾濱、青島、蘇州;城區常住人口在100萬-500萬之間的被稱為大城市,不過這種劃分是2014年的標準。另外,根據多方資料查證,中國目前的城市有大約660個左右。所以,有75%的玩家不在大城市居住也就正常了。
70%的遊戲市場收入都來自二三線城市
資料來源:Niko Partners
那麼有75%的玩家不在大城市,那麼對於遊戲公司來說最直觀的感受便是:70%的遊戲市場收入都來自二三線城市。對於許多遊戲公司的人來說,這到不是什麼奇怪的事情,不過對於許多普通玩家而言,這倒是有些不可思議了,難道不是收入越高的地方消費越高?想法是沒錯,但是高收入人群的消費點並不一定是在遊戲上,或者說遊戲的消費不會成為他們的大頭。從端遊時代到頁遊時代再到手遊時代,我們聽過許多廠商向我們表示自己的收入大頭來自於一些經濟活躍地區,但是並不在北上廣深,而是在與他們相隔不遠的二三線城市,一方面是這些二三線城市與大城市地域不遠,能夠快速的接受新鮮事物和訊息,另一方面是這些玩家有著自己的侷限性,會有更多的時間用於遊戲。
擁有大學本科及以上學歷的網民佔比 8.8%
資料來源:CNNIC
從該項資料來看,中國網民的學歷並不算很高,其中有一部分是還在讀書的年輕人,那麼拋開這些還在讀書的人來說,中國網民的學歷是否會有改變呢?根據國家統計局第六次人口普查顯示,中國大學生比例低於10%,不含大專的話是4%。雖然這個比例看起來很低,但是從這些年的發展而言,這個資料已經是在大幅度上升,而高等教育在不少國家還屬於精英教育,而中國僅用了十多年時間就走過了從精英教育到大眾教育這條別人走了三十年甚至五十年的路。所以在不同的遊戲中,玩家群體的學歷還會有明顯的區別。
月收入在 1000 元及以下的網民群體佔比為 21%
資料來源:CNNIC
在今年6月,官方公佈了一組資料:月入1000元的中國人有6億人。當然這其中包括了老人和孩子,那就去掉65歲以上的老人大約2億人,以及去掉15歲以下的孩子大約2億人,還剩下2億人,這2億人的月收入只有1000元。這組資料同樣來自於國家統計局。所以,在網民群體中,佔比達到21%也並不稀奇。這些人即便是玩遊戲也只會找一些簡單的遊戲,一方面是他們可能好的硬體配置,無法體驗大型遊戲;另一方面是他們很少在遊戲中充值,更不可能去買遊戲。所以熟悉市場規律的廠商在做遊戲的時候都會想方設法去優化產品,降低其表現力,也要讓玩家感受到流暢。
結語
所以,在不少自詡為懂行玩家的眼中,他們覺得自己瞭解遊戲,瞭解市場,但是這些資料卻剛好顛覆了他們的想法。這也是為什麼在中國遊戲市場早些年許多換皮產品,山寨遊戲頻出不窮的原因。
在《黑神話:悟空》釋出視訊之後,曾有玩家來給我們留言表示,應該多宣傳這樣的產品,因為《黑神話》的高品質會帶動中國玩家的審美,長時間下去大家的審美水平就會提高,於是便再也沒有“一刀999”,“出門一隻狗,裝備全靠撿”這些遊戲存在的空間了。很明顯,這樣的玩家不在少數,他們的想法是很好的,但是他們不懂真正的中國遊戲市場是一個什麼樣的市場,他們不知道大部分的玩家群體是什麼樣的。單從“75%的玩家不在大城市居住”到“月收入在1000元以下的網名群體佔比為21%”兩條資料來看,就涵蓋了大部分的玩家群體,這些群體他們不一定收得到最新的諮詢,他們拿的手機、用的電腦可能還是幾年前的型號,而也正是這一大群玩家決定了中國遊戲市場現在需要什麼樣的產品。為什麼《熱血傳奇》經過長達約20年的運營和多次不同終端的迭代,始終屹立不倒,依然是市場大頭?因為這是玩家群體做出的選擇,做出這種選擇有主觀因素也有客觀事實,看著五彩斑斕的大翅膀佔滿螢幕,看著奇形怪狀的生物在天上飛,看著光怪陸離的技能你來我往,他們離唯美很遠,他們離3A更遠,不過這才是最貼近中國玩家大市場的現狀。雖然你能夠玩著3A大作鄙視打著這些遊戲的玩家,但是不要忘記,他們也是玩家群體。
如今,版號限制擠壓了遊戲廠商的空間,但是也確實逼出了不少的精品佳作,比如《最強蝸牛》、《明日方舟》、《江南百景圖》等等,這也說明了中國遊戲市場的進步和中國玩家的變化。在這兩份資料中,我們可以看見其中的人群在學歷和財富上的不均,但是也能感受到市場的脈搏走向。所以,中國遊戲市場的機遇和挑戰,市場的變化與走勢,都藏在中國玩家群體的大學問之中,遊戲人不僅需要用心做好產品,更需要了解中國玩家的變化。
來源:手遊矩陣
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