《賽博朋克2067》?從一首詩的角度來講講《電晶體》
Supergiant Games團隊人員
1996年 雷格·卡薩文(Kasavin)進入知名遊戲媒體GameSpot,擔任遊戲記者和編輯。10年後,他已坐在了主編的位置。然而,在2008年,他辭掉了總編職位,加入了EA洛杉磯工作室,參與制作《命令與征服3》。在EA中,他遇到了阿米爾·勞(Amir Rao)和嘉文·西蒙(Gavin Simon),這兩人後來就成為了Supergiant Games的聯合創始人,他們三人在EA一起開發《命令征服3》和《紅色警戒3》,關係也越來越密切。
2009年,三人從EA離職,然後他們準備了Supergiant Games第一款作品《堡壘》。從成立至今的十年裡,這家工作室就開發了四款遊戲,每一款遊戲都會獲得遊戲媒體和玩家的高度認可,每一款遊戲的IGN評分基本都會超過9分。
第一作《堡壘》的媒體評分▲第一作《堡壘》的媒體評分
第三作《火堆》的媒體評分▲第三作《火堆》的媒體評分
《電晶體(Transistor)》是Supergiant Games於2014年推出的一部遊戲,也是這家工作室的第二部作品。
同樣,在steam上也有著不低於9分的媒體評價。
第二作《電晶體》的媒體評分
筆者初玩這個遊戲時,就被其深深吸引。相較於Supergiant Games第一作《堡壘》明豔的歐式童話插畫風格,《電晶體》進一步擺脫了現實的束縛,其在構建世界時更多地進行了由電路板至城市的擬態,搭建了一座令人迷醉的賽博朋克城市街景。
《電晶體》的故事發生在2067年一個虛擬的都市中,這座色彩斑斕的城市有著非常動聽的名字——雲堤城(CloudBank)。整個雲堤城與這部作品的名稱《電晶體》相對應,是以電路板作為設計基礎的,城市的建築形狀大多類似於電腦主機板上的各個元器件。
遊戲里加入了大量的光線和光暈,使得遊戲的畫面在賽博朋克風格的基礎上,脫離了2D背景的刻板,儘管不是3D遊戲但還是產生了奇幻的立體質感。為我們呈現了一個2067年光怪陸離的科幻賽博朋克世界。
《電晶體》不是一款能夠壓榨顯示卡效能的3A大作,但卻是一部能夠在許多人心裡留下不可磨滅的印記的佳作。
Steam數萬個打分仍擁有高達94%的好評,多少也標誌著這款遊戲的出眾。
就是這樣一個極具詩情畫意的雲堤城,美輪美奐的賽博風,甚至旁白時不時的爆出金句, 一句“坐看雲起”,使得筆者自然想到了王摩詰,想到了這詩中有畫、畫中有詩的境界。恰當的漢化,顯得如此相得益彰。
在2020年聊一聊Supergiant Games 2014年發行的遊戲,筆者思來想去,或許用一千多年前的這首《畫》來描述尤為合適。
遠看山有色——雲堤城迷醉的賽博朋克街景
2067年的城市是什麼樣的?
遊戲的遠景是夜幕都市,以建築的燈光做點綴,柔和之中暗藏著神祕。在配色上也多采用柔和的橘黃色和鵝卵石綠,像是給玩家做了一次視覺按摩;更通過雨雪、煙霧等不同的天氣效果,使得相似甚至相同的街道有著不同的景色和風韻,讓玩家即使進行二週目、三週目,也會享受到新奇的風景。
創作者給各種顏色的交界處進行了柔化的處理,讓不同顏色過渡顯得更為自然。
在近景上,街角的酒館、餐廳多為世紀末的酒館造型,敵人更加像元器件了,尤其是怪物的手腳,讓理工科的筆者一陣眼熟——這不就是元器件的引腳嗎?至於是電容器、三極體、還是其他元器件,筆者可看不出,還是靠玩家的想象吧。
這種巧妙的設計不僅很好地照應了本作的名稱,也讓主人公揮動的電晶體大劍不會顯得突兀。
無處不在的燈光特效使得畫面異常明亮,再現了大都市特有的繁華。燈紅酒綠的場景,同時又與空蕩蕩的街道、形單影隻的紅伶形成了鮮明的對比。繁華與蕭條,在遊戲中同時上演。
《電晶體》在劇情的關鍵部分,採用了全屏插畫——完全的手繪給人以耳目一新的感覺,並以動態卷軸的形式放映。精美且極具藝術氣息的插畫,在給玩家帶來震撼的同時,也增加了畫面風格的多樣性,在眾多獨立遊戲中別具一格。
人物設計也極具美感,當紅伶騎著摩托疾馳的時候,筆者就被征服了。這是一個可以穿著晚禮服優雅唱歌,也可以帶著武器優雅殺戮的女人。
不知為何每當說到科幻類arpg,就有一種不由自主的頹喪,因為如今的科幻電影、科幻小說、科幻遊戲彷彿都是從災難開始的,從《尼爾:機械紀元》到《輻射》,再到《死亡擱淺》,貫穿始終的大多是悲天憫人的末世情懷,從頭到尾橫亙著可怕、絕望、生存等負面情緒,而畫面也就跟著變得昏暗——似乎這樣才有“科幻”味道。
輻射、廢土、破敗的機器、生鏽的金屬在《電晶體》裡一樣都找不到,或許創作者是想告訴我們,世界可以是另一個樣子,榮獲2014年D.I.C.E雪碧獎、2014年IGN最佳圖形藝術獎等的《電晶體》當之無愧。
遊戲的打鬥畫面也是十分出彩,紅伶拖動著電晶體會在地面劃過一陣陣電流。
科幻遊戲完全可以不那麼廢土,也完全可以漂亮起來。
近聽水無聲——失聲歌姬紅伶的愛恨情仇
如果說,畫面是遊戲的皮囊,玩法是遊戲的骨架,那麼音樂,則是遊戲的靈魂。
除了美術風格外,Supergiant Games最令人印象深刻的便是他們好評如潮的遊戲原聲。
主角英文名叫Red,在遊戲中,她被翻譯成了一個極好聽甚至極具中國風的名字——紅伶,這個有著濃烈藝術氣息的名字,讓主角完美融入了遊戲的氛圍和劇情中,一點也不突兀,就像雲堤城的命名一樣。
紅伶原本是雲堤城的一位著名錶演藝術家,或者更直白一點,她是一名能夠用天籟之聲來顛倒眾生的歌姬。出身於特拉文森學院的紅伶,在一場意事故中,遭遇了襲擊,一位愛著她的男子為他擋下了致命的攻擊。
當紅伶醒過來時,城市變了,許多原本鮮活的生命,變成了硬邦邦、毫無生氣的元器件。
電晶體大劍設定圖
救了她的那個男人,也不知為什麼,變身為了一柄散發著光線的電晶體狀的利刃。曾經用歌聲打動無數市民的紅伶,也被奪去了自己的聲音。
於是,紅伶帶著這把刀,走上了尋求真相的復仇之路。
遊戲的全過程中,紅除了在特定的情況下可以哼出一首動聽的曲子外,並不會說出任何一個字。因此,遊戲全程的解說,完完全全交給了那個變身為電晶體的男人。
男人的聲音充滿磁性,時而一本正經地向紅伶表白,時而逗趣搞笑、詼諧幽默。而身為歌姬的紅伶,只是簡單的揮動著手中巨大的電晶體大劍(她的愛人),一言不發,手起刀落,消滅所有敵人,為了雲堤城不被程式化而向著終點進發。
充滿磁性的男聲,敏捷矯健的紅伶,一動一靜,恰巧構成詩中“流水無聲”的畫面,形成了奇妙的視聽體驗。
在故事的程式中,紅伶帶著那把拯救了她性命的電晶體,找到了陰謀背後的真相,拯救了這個城市。隨著Darren Korb編曲、Ashley Barrett演唱的《We All Become》的播放,遊戲的劇情也達到了終點,但給予玩家的震撼卻久久不能平息。
隨著故事緩緩落幕,遊戲進入尾聲,紅伶依然無法唱出之前的天籟,但面對著陪伴著自己那麼久的電晶體大劍,在自己的性命與愛人之間,紅伶舉起手中的刀,選擇去擁抱愛情。即使紅伶說不出任何字眼,玩家們也足以為之動容。
紅伶用這一舉動,表達了她內心的所有聲音。雲堤城的無聲歌姬,唱出了最美的歌曲。
有聲無聲都溶在一起,完美的天籟之聲!莊子所提的“天籟”之聲就是如此,當“天籟”與“人籟”“地籟”一起時,便共同構成一個常人無法言語的自然之聲。
春去花還在——《電晶體》把程式程式碼玩出了花
當然,如果評價一款遊戲,只看它在藝術方面的造詣,也是不夠客觀的。前文也提到,遊戲的玩法是骨架,遊戲性當然是一款遊戲的核心內容。
在阻止雲堤城“程式化”的過程中,紅伶需要學會各種技能。為了讓戰鬥與電晶體這個名字更為貼切,開放商用開發程式中的函式給每一個技能起名。
開局時,角色初始帶有兩個基礎技能,但是在路上碰到一些死去的同伴時。那個電晶體大劍會告訴我們,這些同伴其實沒有真正離開,我們可以獲取他們的函式,增強自己的力量,與他們一起並肩作戰。紅伶也是一個名為Crash()的程式碼。
在遊戲的開頭,電晶體大劍甚至還唸叨出了所有程式設計師接觸的第一個計算機語言:Hello,World……相信有很多人都對這個語句感到熟悉:
遊戲中人物的互動,技能與升級機制的描寫採用程式向的科幻風格,敵人的命名也多擷取自程式設計術語,這一點許多程式設計師玩家應該會感到很親切。
該遊戲的戰鬥系統也是遊戲的一大特色,玩家在角色動能條攢滿後,可以觸發Turn()技能。
這個技能很像《黑客帝國》裡的子彈時間,玩家可以暫停時間。
利用時停機制,在有限的步數中規劃自己的行動順序,然後瞬間完成所有動作,甚至可以一口氣擊殺戰場上的複數敵人。
遊戲技能種類囊括範圍傷害、位移技能、強化技能等等,並且在升級過程中,玩家還可以調整不同技能的技能槽位,不同技能之間的排列組合能夠製造出不同的擊殺效果。
玩家還可以使用程式限制器,增加遊戲難度,但是可以獲得更多經驗與益處。
遊戲利用主題特色,提前可佈局的深度戰鬥與強有力的打擊感組合在一起,讓遊戲的樂趣不光在於砍砍砍,也充滿了策略體驗。
人來鳥不驚——《電晶體》劇情上的留白給人以深深地遐思
劇情方面,開發商在結尾的留白也使得本作更能引人遐思、更像一幅藝術作品。
正如前文所述,不同的天氣設定讓多周目的遊戲有著輕微的變化,讓玩家不會厭倦雲堤城的美景。
Supergiant Games非常善於做減法,同樣是賽博朋克風格,卻弱化了光汙染的霓虹,使得《電晶體》中的城市顯得十分內秀,玩家完全能夠看清雲堤城的氤氳,這是開發商的一個小心思。城中的霧氣和細雨,也在不經意間為雲堤城攏上一層輕柔且神祕的光暈。
當玩家遇到困難的時候,這個充滿磁性的男聲會引導玩家向前,我們不清楚電晶體大劍的呢喃紅伶是否聽得到。玩家變成了電晶體和紅伶之間的承接者,把紅伶與電晶體之間可能存在的空白巧妙地連在一起。
紅伶終止了雲堤城程式化,重建雲堤城彷彿就意味著一個美好結局。
但遊戲的結尾,在紅伶把刀指向自己中戛然而止。
汪曾祺作為一個老饕,在他的“美食日記”《人間滋味》中說:"世間萬物,宣傳太過,即使真的了不起,也很難使人滿足。"遊戲作品亦是如此,恰當的留白、不把故事講滿,才能給玩家以想象。
結局在這對情侶的美好日常回憶中結束了。
最後兩人的相遇,也給玩家留下了懸念。城市的程式化真的徹底結束了嗎?紅伶自殺了嗎?還是回到了現實世界?也有人說,這款遊戲是個倒敘。
結局究竟或喜或悲,都藏在每個玩家心中。
《堡壘》是2011年發售的,《電晶體》是2014年,《Pyre》是2017年。不久前,第四作《哈迪斯》的正式版也上線steam,三年一款佳作的穩定發揮,也讓玩家對Supergiant Games充滿了期待。Supergiant Games成立已經十年了,我們為其祝賀的同時,也在期待或許在下一個三年,我們能看到Supergiant Games為我們帶來更好的作品。
來源:遊俠網
地址:https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404552041807610050
相關文章
- 不只是雨夜霓虹:從音樂角度“解毒”賽博朋克
- 賽博朋克2077:當虛擬的賽博朋克被真實的賽博朋克碾過
- 從解決問題的角度來講講六西格瑪(SixSigma)管理的核心理念
- 《賽博朋克 2077》如何打造超凡的音效體驗?
- 聊聊賽博朋克美學
- 一首小詩
- 賽博朋克有什麼好?
- 賽博超變?作惡的搜尋引擎正在讓全體網民實際體驗賽博朋克
- 《賽博朋克 2077》與《對馬島之魂》的「不自由感」究竟從何而來?
- 為何說《賽博朋克2077》既沒那麼賽博朋克,也不像是2077年?
- 怎麼區分賽博朋克和其它各種朋克?
- 後科技時代—賽博朋克2077
- 《賽博朋克 2077》背景故事線梳理
- 賽博朋克是怎麼被「玩壞」的?
- 從《賽博朋克2077》的深層社會背景,看虛擬與現實交織的“未來”
- 《賽博朋克2077》Steam線上超100萬
- 禍福相依——感官過載的《賽博朋克 2077》
- 來講講你對ThreadLocal的理解thread
- 我最喜歡的一首詩
- 從《賽博朋克2077》發售後的問題,看遊戲的質量困境遊戲
- 一首古詩帶來的圖資料庫大冒險資料庫
- 從巨集觀角度講述什麼是加密演算法加密演算法
- 《賽博朋克2077:往日之影》通關隨筆
- 探索<賽博朋克>風格遊戲美術遊戲
- 《賽博朋克2077》跟網紅的合作錯在哪裡
- 看到《賽博朋克2077》,人們想要的是什麼
- 精準農業,一場田野上的賽博朋克
- 《賽博朋克2077》“災難式發售”的背後
- 都在講Redis主從複製原理,我來講實踐總結Redis
- 從《神經漫遊者》到「2077」,在霓虹雨夜中不斷前行的賽博朋克
- 賽博朋克困局——還存在創作的新大陸嗎?
- 玩家正在用Mod打造一個更好的《賽博朋克2077》
- 賽博朋克誕生:用前瞻精神審視科技
- 雜篇:一首詩認識[- Git -]Git
- 《賽博朋克 2077》全方位解讀:夜之城的致命誘惑
- 賽博朋克(Cyberpunk)會是個好的遊戲題材嗎?遊戲
- 《幽靈行者》:近期最酷炫的賽博朋克遊戲之一遊戲
- 解析《賽博朋克 2077》國外玩家論壇眾生相