2020Q1海外應用市場報告:疫情重塑使用者行為模式,泛娛樂應用受惠流量再分配

遊資網發表於2020-05-21
2020Q1海外應用市場報告:疫情重塑使用者行為模式,泛娛樂應用受惠流量再分配

前言:

2020年的開局受到疫情影響,使用者在應用上的流量分配重新洗牌。在第一季度,金融基礎設施與資訊應用成為黑馬,這類應用將使用者的痛點線上化,同時滿足使用者現金減少,資訊剛需的即時需求。此外,受疫情不確定性外出需求下降影響,線上泛娛樂應用的流量激增,對於線上遊戲,視訊流媒體,短視訊,直播等行業都有一定利好,但出行、餐飲等行業則是黑天鵝,可能需與線上行為結合。同時,出於疫情的影響和地域策略的收緊趨勢,本季度出海開發者應用的熱度下行,但出海短視訊巨頭卻加劇了在藍海市場的投入。而在疫情的後續效應逐漸降低的同時,使用者線上上線下的行為已被重塑,將會造成長遠影響。

本次統計基於觸寶(NYSE:CTK)海外240多個國家和地區的產品資料,並根據資料選取出海熱門行業及市場區域:東南亞、非洲、北美、印度等進行細化統計,為出海企業及開發者提供更多海外市場應用參考。

注:基於統計公平性,榜單統計中將不包含觸寶旗下產品。

海外市場上漲最快APP TOP10:快手挖掘短視訊新流量,澳洲數字金融進一步深化

在疫情的壓力下,線下行為的移動化解決方案得到了助推,尤其以線下的剛需行業為主,如教育、金融等行業,金融財務類應用除了減少了使用者出門頻次,相比線下提升效率。疫情造成經濟壓力,使用者手中的流動性短缺,讓他們更傾向於高頻次管理自己的財務狀況,大洋洲地區的金融應用較為活躍,這些地區的地方銀行積極推廣支付和線上理財工具,擴充套件自己的金融科技佈局,與跨國巨頭支付應用進行競爭。金融財務類應用佔據本季度上漲最快排行榜60%,也將在疫情後促進線下支付佈局。

此外,快手旗下的短視訊應用Uvideo在印度市場獲得了快速增長,加速了海外流量的爭奪。印度市場人口結構年輕,短視訊學習門檻較低,Uvideo的社交打法更容易沉澱使用者,短視訊的流量目前仍未觸頂,各頭部和腰部應用仍有潛力領域和流量進行爭奪。

2020Q1海外應用市場報告:疫情重塑使用者行為模式,泛娛樂應用受惠流量再分配

海外應用top100行業分佈及流量變化:疫情賦能泛娛樂應用,線下約會等行業受阻

而Q1的市場變化中,影響最深的莫過於疫情對於各行業應用流量分配的變化,關閉出行設施,減少人群聚集將線上下、戶外使用的應用和流量轉向了線上,尋求線上解決方案。因此頭部應用中佔據主導的除了基礎設施類應用外,都是社交、直播、遊戲,視訊音樂類等泛娛樂應用,金融佔比略下降,流向了通訊運營商,辦公等效率工具行業。

也因為疫情造成的使用者行為變動時各行業熱度發生較大變化,新聞資訊類應用時長急速增長,而線下約會類使用頻次與時長下降較多。在疫情的恐慌和對資訊的剛需之下,新聞資訊類應用成為了剛需,各地區的官方新聞媒體應用都獲得了較大的增長,使用者需要得知政策上的變動來調整生活方式和避險,而多樣的資訊內容也佔據了居家的時長。此外,線上泛娛樂流量快速增長,對於線上漫畫和娛樂的需求激增,部分熱點IP也可能從這段使用者集中的時間觸發。而停留時長較短的應用主要都與戶外互動有關,包括出行、體育、約會等,這類應用由於受到疫情結束後的經濟下行,社會氛圍等影響,可能仍會繼續低迷一段時間。

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出海行業分佈及區域分佈:開發者策略收緊,由工具向社交娛樂平臺轉型

本季度在海外應用活躍度Top100中共有13款出海APP,相較上一季度再下降三款,除了海外市場在疫情之下對於地域性的金融設施及新聞應用需求較高之外,且在海外目前有一系列限制類措施也造成了影響,對於電商購物等由於預算下降需求降低,廣告營銷費用下降。優勢領域遊戲類視訊編輯類排名也有下降,隨著海外市場的回暖會有一定提升,但由於廣告主預算的影響,流量的轉化效率可能有一定程度的下降。

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海外通訊社交排行TOP10: 通訊時長保持穩定,教育政務應用加入社交剛需

通訊類應用在疫情期間保持穩定,除了全球化頭部應用之外,地域性運營商仍然在智慧手機滲透率提升的同時擴充套件市場。東歐及東南亞地區運營商覆蓋範圍仍有上漲,這部分地區的流量也仍有較大成長潛力。

而與此同時,受疫情影響及線下行為資料化的趨勢影響,線上教育和政務線上應用在拉美東歐等地區持續滲透,這類應用的獲客成本大幅下降,這雖然是暫時的權宜之計,但是這也催生線上解決方案包括相關硬體的產業鏈發達,給線上教育的發展帶來利好,而教育相關的社交平臺和管理系統將可能因為提升效率而養成使用習慣,。

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海外視訊音樂排行TOP10:北歐流媒體市場發展,出海輕應用滿足多元需求

北歐線上音視訊市場活躍率正處於上升趨勢,當地使用者付費習慣較好,受教育程度高,當地主打獨家內容的音視訊應用是一個較有前景的市場,同時受疫情影響線上娛樂頻率增加,對於這些平臺在付費與廣告展示上都有較大的利好,同時這類市場在音視訊的發展和版權意識上也較為成熟,此外在疫情之下,權威的官方音訊媒體獲客更為便捷,這也是他們背書權威性的天然優勢。

而出海巨頭本季度又有新動態,抖音旗下的極速版tiktok lite首次入榜,使用者停留時長快速攀升。這也是巨頭開發者進行多元化佈局滿足下沉市場需求的常見打法,這類應用一般會加入提現,抽獎兌換等物質激勵元素,覆蓋下沉市場同時滿足當地網路基礎設施不佳的客觀環境,擴充流量群體培養短視訊愛好習慣,為主應用進行引流。

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海外攝影工具排行TOP10:靜態攝影進一步受限,效率工具彌補線下痛點

靜態攝影工具受到使用者戶外活動和娛樂的減少的衝擊,熱度也有一定的下降,而另一方面視訊編輯收到短視訊及相關產業鏈的需求在疫情中獲得了更多的傾向,而對於視訊來說相比照片有了更多的隨機性與獨特性,在社交網站和吸引關注度方面也更有優勢,但對於視訊編輯工具來說,如果無法通過矩陣類應用形成集聚UGC形成內容分享平臺,濾鏡及其他功能外掛的生命週期相對來說較短。

另一方面,線上辦公催生了不少效率辦公工具的需求,WPS和Google Drive排名與使用時長持續上行,這也是在家或移動辦公提升效率的必要工具,在疫情期間這類應用會有更高的停留時長,且推動產品進行快速優化,並且海外部分地區在第二季度疫情才可能到達拐點,因此習慣仍會持續。

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海外短視訊活躍度Top10與頭部增長情況:隔離令短視訊使用強勢增長,頭部應用獲客成本降低

短視訊頭部應用基本上均受惠於此次疫情突發使用者在室內隔離的情況,周均停留時長上漲了3%-54%,只有因為戰略變更要與抖音合併的Vigo Video略有下滑。在疫情期間短視訊成為了線上重要的娛樂和社交工具,既吸引了創作者,也通過一些社交分享機制將使用者的關係鏈移植到短視訊平臺上,不少使用者從短視訊中獲得疫情相關的視訊資訊,比起文字圖片的體驗更為立體,成為剛性需求。

從全球頭部短視訊在第一季度快速吸納使用者,受疫情影響使用者活躍度明顯提升,頭部應用由於有頭部KOL優勢及社交關係鏈,可以更低成本的吸納新使用者,也更容易讓使用者平臺與使用者建立情感連線。而在TOP15-20的應用在疫情期間使用者更多以增長停留時長為主,這類應用主要為地域頭部應用,他們在獲客方面不如全球化頭部應用有優勢,但因為各地的疫情進展使用者線上的流量增長,對短視訊沉迷的時長上升。

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海外遊戲APP增長top5及增長領域變動:低年齡遊戲群體值得關注,疫情期間沉浸重體驗遊戲緩解壓力

本季度遊戲增長空間被輕型動作類和益智類佔據,這類遊戲單局時長短,以鍛鍊手腦靈活性,與兒童少兒教育內容結合為主。本季度的黑馬來自以色列開發者Shubi的育兒類遊戲,這類遊戲主要以開發幼兒智力,語言學習等為主,在疫情期間線下教育缺乏的情況下,家長也可以與兒童通過這類應用豐富遊戲學習的種類,同時兒童群體在這類遊戲中停留也是受到家長的鼓勵支援的,移動應用使用年齡門檻的下降會給這類教育類遊戲機遇。

同時競速、卡牌和動作類也是頭部遊戲中上升最快的型別,這類應用在疫情期間給使用者更多的情緒刺激,在解壓和沉浸方面有較好體驗,由於海外疫情的進展使用者通勤等碎片場景減少,因此較為輕型的解謎文字類遊戲熱度下降,但這種下降趨勢應不會持續太久。

2020Q1海外應用市場報告:疫情重塑使用者行為模式,泛娛樂應用受惠流量再分配

結論:

  • 本季度受疫情黑天鵝影響,使用者更傾向於將行為線上上完成,間接加速了各種基礎行業的網際網路化移動化,如教育,金融等方面,出現較多增長較快的黑馬,這類應用的使用習慣在疫情結束之後仍會進一步深化使用,線上所帶來的的資料化和效率也會給使用者更順暢和高效的體驗。
  • 線上泛娛樂應用的停留時長在疫情期間得到了較大的上漲空間,新聞資訊,漫畫,視訊流媒體等應用都在此時間通過多元化娛樂內容獲客,更多的使用者養成線上娛樂習慣,而相對應的此時也是旅遊出行,體育,約會等和線下活動相關應用的黑天鵝時段,且受疫情過後的時滯和經濟下行影響,這類應用可能會繼續低迷一段時間。
  • 本季度中各重點行業頭部應用繼續保持穩定,但大洋洲、東歐等地流量時長增長,手機智慧化趨勢上升。線上辦理政務,線上教育以及線上工作等效率工具和直播視訊應用的使用頻率與時長都有一定上升空間。出海短視訊應用在此期間也在社交和視訊領域中獲得了較廣泛使用者。
  • 短視訊領域收益於疫情出外活動受限而增長,這類應用是出海應用的擅長領域,國內開發者巨頭位元組跳動和快手都加快了獲客的速度,快手應用Uvideo首次入榜,而輕量級應用Tiktok lite快速吸納流量,相比之下巨頭獲客的速度更加明顯,而地域頭部應用則受惠於疫情期間的政策因素停留時長的增長,催生較多內容產出與互動。
  • 低齡教育類遊戲在親子時長上升的情況下活躍度將會不斷增長,在疫情之後這類應用可能隨著移動裝置使用者的低齡化有所增長,線上教育的發展也將帶動相關產業鏈的熱度。另一方面疫情讓更多使用者體驗更沉浸更為解壓的環境當中,因為通勤的碎片場景減少,因此輕量級遊戲有短暫的下行情況。

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