《Fami通遊戲白皮書2015》中,推測2014年全球遊戲市場規模為6兆7148億日元。該市場規模為合計了家用機及PC實體版遊戲市場1兆5389億日元、數字版遊戲市場(移動遊戲*、PC數字遊戲、家用遊戲數字內容)5億1759億日元后的結果。與2013年遊戲市場(6兆3269億日元)相比較,約增長了6%。在整個遊戲市場中,數字配信遊戲市場所佔比重相較前一年也實現了增長,達到了約八成(77%)。

根據主要地區來分,亞洲*2兆1987億日元,美國2兆825億日元,歐洲*1兆6585億日元來推算,各地區都比前一年實現了增長。

以下為《Fami通遊戲白皮書2015》主要章節節選。

2014年日本遊戲市場為史上新高的1兆1925億日元

2014年日本家用機遊戲市場規模,硬體、軟體(包含線上內容)合計4039億日元。而另一方面,線上平臺(智慧手機、功能手機、PC)市場,相比前年增長13%,達到7886億日元。日本遊戲市場規模達到史上最高的1兆1925億日元。

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2014年日本遊戲APP市場規模達到7154億日元

2014年日本遊戲APP*市場規模與前年相比增長18%,達到7154億日元。《怪物彈珠》以追趕《智龍迷城》之勢拉昇了市場,同時以Line遊戲《迪斯尼 ZUM ZUM》為首,許多遊戲APP登陸社交軟體Line,吸引了很多關注。

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2014年日本遊戲人口為4855萬人。智慧手機遊戲使用者增多。

在該書中採用了20萬人規模的日本娛樂行業的使用者調查系統“eb-i”來調查遊戲使用者的真實情況。調查之一,是推算出各主要遊戲平臺的遊戲使用者人數,並推測其分佈情況。其結果為2014年日本遊戲使用者人數為4855萬人,與前年(4666萬人)相比增加了189萬人。特別是APP遊戲使用者從前年的2861萬人增加到3376萬人,拉昇了市場。

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2014年全球遊戲市場方面,智慧手機與平板電腦遊戲比前年增長了45.4%。另,以歐洲為首,遊戲軟體的流通方式正逐漸向數字配信模式轉變。在日本國內,如果家用機市場包含線上平臺的話,整個市場規模正在擴大。對於整個遊戲業界,智慧手機以外,隨著視訊直播與VR(虛擬擴張)等的不斷出現,今後的遊戲市場動向正被更多人所關注。

 

*1:“移動遊戲”為手機、平板電腦遊戲合計收益;

*2:“亞洲”為日本、中國、韓國合計;

*3:“歐洲”英國、德國、法國、西班牙、義大利、斯堪的納維亞、比荷盧地區合計;

*4:“遊戲APP”為面向智慧手機、平板電腦提供的遊戲(包含面向功能手機上通過SNS平臺進行操作的遊戲)