一家土耳其工作室的新作,讓全球眾多玩家苦等了近10年
還有一款遊戲,連數到“二”都數了近10年——是的,這款遊戲就是被粉絲們稱為有生之年系列的《騎馬與砍殺》。
今天《騎馬與砍殺2:霸主》終於在Steam開啟了“搶先體驗”。從2011年有訊息傳出到現在,《騎砍2》讓不少玩家盼了近10年之久,“願我長壽”也因此成為了《騎砍》最知名的一個梗。
“願他長壽”原本是遊戲中,領主評價國王時的一句話,玩家們化用臺詞,用“願我長壽”,來調侃對《騎砍2》的漫長等待。
粉絲們的10年等待,終在今日得到了回應,為什麼一款遊戲能讓不少人期待10年之久?藉著騎砍2發售,本文打算回顧一些騎砍遊戲的發展歷程。
1.
獨立遊戲迎來真正發展的今天,只有10多年的歷史,但它卻早已成為了電子遊戲中不可或缺的一部分。伴隨著Steam這樣的數字發行平臺的崛起,“獨立遊戲”才能不用負擔沉重的發行成本,直接走到玩家大眾面前。
但早在電子遊戲剛剛興起的2004年,一對土耳其夫妻檔——阿爾瑪·雅夫茲和伊佩克·雅夫茲,就開啟了他們的獨立遊戲之路。通往夢想道路的想法往往簡單而純粹,這對夫婦也毫不例外,支援他們走上這條道路的原因,僅是想讓自己玩的開心而已。
最中間為阿爾瑪·雅夫茲,最右邊為他的妻子伊佩克·雅夫茲
有了做遊戲的想法,自然就得付諸行動。這對夫妻首先決定要做一款中世紀風格的奇幻動作RPG遊戲,其最初的靈感來源於《上古卷軸2:匕首雨》。
《上古卷軸2:匕首雨》
由於中世紀題材歷史小說的影響,遊戲的戰鬥方式、背景設定也都偏向寫實風格。除此之外,夫妻倆還受到了《席德梅爾的海盜》、《宇宙邊境:太空精英2》,光榮的《蒼狼與白鹿》系列等經典遊戲的啟發,使遊戲有了經營和策略玩法,以及高自由度的沙盤大地圖,遊戲的整體框架,也漸漸浮現出來了。
在開發初期,這款遊戲被叫做《War Rider》,直譯過來就是《戰爭騎手》。最初版本的設定還有一些“老滾”的味道,卡拉迪亞大陸不僅只有冷兵器互砍,還有魔法和怪物的存在,遊戲也有頗為完整故事線。
只可惜,理想與現實總是有著不小的差距。在遊戲開發了一段時間之後,夫妻倆試圖拿這個初期版本,尋找大發行商的幫助,卻吃了不少的閉門羹。其原因也很好理解,畢竟夫妻兩人都是寫程式出身,對美術方面並不專業,在那個遊戲3D影像技術飛速發展的年代,《War Rider》的賣相實在太糟糕,不被人看好在情理之中。
《War Rider》遊戲介面
但在遭到多家發行商的拒絕之後,這夫妻倆並沒有放棄《War Rider》。相反,他們還在2004年做出了一個異常大膽的決定:自己做發行。
他們直接在自己的網站上,以10美元的價格,發售版本號只有0.2的測試版《War Rider》。
這個0.2測試版的《War Rider》,其實就是個“半成品”,內容十分匱乏。
出人意料的是,正是這個半成品,卻吸引了不少玩家,也逐漸讓《War Rider》有了第一波粉絲。
2.
能抓住玩家的目光,那這款遊戲必定有亮點之處。當時的《War Rider》雖然沒什麼內容,但早期的戰鬥系統等框架與後來正式版的差別並不大。剛上手遊戲戰鬥或許會覺得有些怪異,不過在熟悉之後,就能體會到其中的魅力,而第一批的粉絲大多就是被這樣特殊的戰鬥系統所吸引。
到了2005年,夫妻兩人靠著售賣遊戲的資金來源,成立了自己的遊戲工作室TaleWorlds。當業餘愛好成為了專職工作,《War Rider》也更名為《騎馬與砍殺》,遊戲開發逐漸走上了正軌。
TaleWorlds在接下來的三年中,一邊銷售,一邊持續開發。製作團隊一方面為遊戲新增更多樣的內容,另一方面也與玩家社群保持良好的關係,吸收了玩家們眾多的合理建議。
到了2008年,遊戲終於開發的差不多了。慧眼識珠的P社,拿到了《騎馬與砍殺》正式版的發行權。遊戲發售後獲得了眾多玩家的喜愛,媒體大多也都給出了比較正面的評價,稱它史無前例的還原了中世紀戰鬥和生活。
但也有一些批評者認為《騎砍》畫面粗糙,對話重複蒼白, GameSpot甚至評價遊戲還是沒有開發完全,依舊是個半成品。
這些負面評價對於一款獨立遊戲來說,或許有點太過苛求,但也不無道理,雖然正式版填充了許多內容,但遊戲的畫面表現、人物對話的細節確實還有更進一步的空間。
於是08年正式版發售後沒幾個月,官方便宣佈將製作獨立資料片《騎馬與砍殺:戰團》,最終在2010年3月31日推出。
雖然官方稱其為“資料片“,但“戰團”更像是一個”終極完全版“的《騎砍》。
除了畫面表現力得到了大幅提升,遊戲還加入了玩家呼聲已久的多人聯機模式。或許是從發行商P社的遊戲中學習到了長處,“戰團”還加入了結婚、選擇陣營、建立派系等戰略內容,遊戲性上更為豐富。最終,“戰團”不負眾望獲得了比原版更高的評價,這也是後來玩家們最常接觸的一個版本。
“戰團”的成功並沒有讓TaleWorlds懈怠。在2011年,他們推出了另一個獨立資料片“火與劍”,這個以諾貝爾文學獎作家顯克微支的同名小說為背景,不再是卡拉迪亞大陸的冒險,而來到了現實世界。
相比之前,“火與劍”有著較為完整的劇情線和任務,但自由度要比原作更低。另外,在這個時代背景下,戰場上已經出現了火器,面對衝鋒而來的敵人,你可以從容地掏出火槍扣下扳機。
時代變了,大人!
再之後,TaleWorlds還相繼收編了兩個優秀的玩家MOD,優化改進後作為“戰團”的DLC正式發售。2012年DLC《拿破崙戰爭》源自於“騎兵與滑膛槍”MOD,該DLC主打多人對抗,背景為拿破崙戰爭時期,戰鬥方式從中世紀的田野械鬥變成了拿戰時期的排隊槍斃。
2014年DLC《維京征服》源自於“不列顛之王“MOD,以不列顛群島和北歐為背景,最大特色是加入了中世紀的海上戰鬥。不過《維京征服》剛推出時存在著一些優化和技術問題,於是官方又在2015年,免費釋出了一個《維京征服》的改良版。
3.
在推出“火與劍”之後,2012年,TaleWorlds就逐漸轉向了《騎馬與砍殺2》的開發,沒想到這一開發,就是8年。
《騎馬與砍殺2》
續作漫長的開發週期讓不少玩家日夜苦等,有生之年、願我長壽等梗層出不窮。不過,在此期間,騎砍玩家也沒閒著,這種MOD層出不窮,《騎馬與砍殺》可以說是業界靠MOD提高社群活躍度、延長遊戲壽命的典型案例。
早在“獨立遊戲”概念不成熟的15年前,《騎馬與砍殺》社群運營已經非常超前。
上文有提到,早在2005年,雅夫茲倆夫妻就把遊戲初期的版本拿出來,以10美元低價銷售。搞 “搶先體驗”版本提前發售半成品,或許是現在眾多中小型遊戲的常規操作,這樣既可以提前回籠資金,支援後續開發,也相當於提前測試。
雅夫茲夫婦和Taleworlds就在接下來的三年中,不斷聽取社群中玩家的意見,吸收了一些優秀MOD。製作的同時也不忘變著花樣吸引人氣,官方還採用了“先嚐後買”的方式,玩家可以免費下載遊戲並一直遊玩到7級,想繼續遊玩就要購買CDKey啟用,這種售賣方式也被一直沿用。
在這個過程中,玩家還製作了各種MOD,因為提前幾年遊戲就有了測試版本放出,等到了2008年正式版推出時,遊戲的MOD數量已經非常多了。雅夫茲夫婦後來接受採訪時也很自豪,他們認為玩家社群提供的支援和內容,是《騎砍》獲得成功的重要原因。
更不要說“戰團”後續兩個DLC,也都是民間MOD收編轉正,官方與MOD團體共同開發。MOD創作不僅彌補了遊戲本身的不足,擴充套件了內容,也讓《騎砍》能真的“長壽”。現在的《騎砍》MOD可以說是百花齊放,遊戲中出現科幻戰場也早已不新鮮。國內也有玩家在《騎砍》中製作中國背景MOD,比如最具代表性的《漢匈決戰》,對於中國玩家來說,在遊戲中體驗自己國家的文化必然更有帶入感。
《漢匈決戰》MOD
顯然,《騎馬與砍殺》的成功,玩家社群和各類MOD功不可沒。
4.
有著純正獨立遊戲血統的《騎馬與砍殺》,憑藉著獨一無二的遊戲特色,獲得了不輸3A大作的影響力,到經久不衰直到今天。《騎砍》能獲得成功,也絕不是隻靠運氣,這款遊戲在製作、推廣和運營上,都有著十分優秀,甚至是超前與時代的地方。
初期的《騎砍》雖然外表粗糙,製作水平也不算上乘,但對於“遊戲性“的拿捏水準高超。上文提到過,《騎砍》在還是半成品時就能吸引到玩家,憑藉的正是成型的戰鬥體驗。雖然遊戲採用了傳統美式RPG的框架,但雅夫茲夫妻倆早在構思時,就想在戰鬥系統上力求真實,由玩家一板一眼操作的出招、格擋、和走位,來替代RPG遊戲傳統的數值比拼。
滑鼠左鍵攻擊、右鍵格擋,攻擊和格擋有上下左右四個方向,方向由滑鼠滑動決定。比如要拿劍從上往下劈砍,就要按住滑鼠左鍵,往前拖動滑鼠再鬆開,格擋也是類似操作,攻擊命中都由模型的碰撞來決定。
也就是說,《騎砍》並不像大多數的動作遊戲,按一個按鍵,出一個固定的招式。它在動作層面上自由度更高,但也因為沒有事先設計好的動作,《騎砍》的戰鬥看上去顯然不夠華麗,甚至有點“街頭械鬥”的感覺。也正是因為這種“械鬥”,帶來了一種現實中刀劍兵擊的擬真效果。雖不能像浪漫演義中那樣一騎當千,但一刀一槍的拼殺反而會帶來更大的成就感。
遊戲戰鬥的基礎邏輯雖然不復雜,可細節上卻十分考究。長短兵器的不同動作,弓弩的彈道下墜等設計也都非常的寫實,遊戲還設計了非常特殊的馬上作戰,騎馬衝鋒時因為速度更快,能夠造成更多的傷害加成,是名副其實的“騎馬與砍殺”,端著騎槍向敵人衝鋒,勝敗就是電光火石一瞬間。
“騎砍”自成一派的動作系統很特別,但沒有人會稱《騎馬與砍殺》是一個單純的動作遊戲。《騎砍》在遊戲性層次上極為豐富。玩家一開始也許只能在競技場打架混日子, 等有一定積累後就可以招募夥伴,拉起一支自己的隊伍,這時在戰場上除了奮力殺敵,作為指揮官的玩家還要考慮即時的戰略和戰術。
而在戰場之外還有廣闊的卡拉迪亞大陸,玩家前期可以低買高賣,跑跑商送送貨,剿滅土匪,甚至還要幫元帥趕牛;到了後期則可以加入勢力,通過聯姻等外交手段合縱連橫,甚至自立為王。玩家通過不同層次的內容,體驗到了從一箇中世紀的普通人,逐漸成長為一方霸主的歷程。
由此可見,《騎馬與砍殺》雜糅了多種遊戲型別,但這些不同玩法很好的融合在了一起,畢竟它們都是為了“中世界戰鬥和生活”這個主旨服務。同時,這些玩法也相對簡單粗糙,把某一個系統單拿出來也比不上《王國風雲》、《全面戰爭》這樣更專業的遊戲,但《騎砍》卻是抓住了遊玩樂趣的精髓,對於玩家們來說,這樣已經足夠了。
既有雜糅也有獨創的《騎馬與砍殺》自成一派,之後也有很多遊戲被認為借鑑了《騎砍》的一些設計,比如《榮耀戰魂》《雷霆一擊》《天國:拯救》等,甚至還有去年釋出的獨立遊戲《劍士》。即便是這些遊戲型別各不相同,但戰鬥系統、或是沙盒模擬,都能找到《騎砍》的感覺,這也從側面說明了《騎馬與砍殺》內容的豐富和獨特。
經歷了潛心多年的開發和運營,《騎馬與砍殺》從一個一時興起的業餘專案,成長為了電子遊戲產業的一個重要品牌。TaleWorlds也從只有兩個人的夫妻檔,發展到如今2A級,甚至準3A級的遊戲開發商,這在遊戲業界也是一段教科書般的勵志故事。
就像波蘭有《巫師》一樣,《騎馬與砍殺》也已經成為了土耳其文化產業的代表形象。
作為一個遊戲玩家,在提到土耳其時,未來也許你腦中浮現出的除了烤肉和冰淇凌,還有《騎砍》與TaleWorlds的名字。
見賢思齊焉,中國的遊戲產業或許一時難以與頂尖大廠較量,但我們是否也有機會,用認真的心態和真誠的態度,打造出像《騎馬與砍殺》這種足夠有影響力,足夠代表的“中國遊戲”品牌呢?我想《騎馬與砍殺》的故事值得我們好好品味。
作者:布甲賽博文人
來源:遊戲動力
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/jKzYrjdmmFt8hlTm5PULoA
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