量子透析《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》

遊資網發表於2019-11-13
《通知》是將過去十餘年中所推行的防沉迷政策進行了一次整合升級,同時兼顧了行業的最新形勢和問題,在技術條件已經具備的前提下,具備了更強的可執行性。
11月5日,國家新聞出版署發出《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》(以下簡稱《通知》),該《通知》主要針對了當前遊戲中未成年人防沉迷工作存在的重點問題提出了六方面舉措,更加明確了網路遊戲行業為未成年人提供服務應遵循的原則和規範。

六方面舉措分別是:實行網路遊戲賬號實名註冊制度、嚴格控制未成年人使用網路遊戲時段時長、規範向未成年人提供付費服務、切實加強行業監管、探索實施適齡提示制度以及積極引導家長、學校等社會各界力量履行未成年人監護守護責任。

“防沉迷”是個頗具年代感的詞彙,有關部門對網路遊戲沉迷問題一直很重視,在網路遊戲行業二十年的發展歷程中也推出了眾多措施。如今再看這六項措施的具體內容,雖然會有似曾相識的味道,但並非新瓶裝舊酒。六措施不論有效性還是強制力,均不可同日而語。

實名制註冊:我又回來了!

實行網路遊戲賬號實名註冊制度在中國已經提出了多年。

在2010年6月文化部出臺的《網路遊戲管理暫行辦法》第四章經營活動相關第二十一條就規定,“網路遊戲運營企業應當要求網路遊戲使用者使用有效身份證件進行實名註冊,並儲存使用者註冊資訊。”

量子透析《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》

到了2017年5月,《文化部關於規範網路遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》實施。該通知在“網路遊戲運營企業應當要求網路遊戲使用者使用有效身份證件進行實名註冊,並儲存使用者註冊資訊”的規定後面追加了“不得為使用遊客模式登入的使用者提供遊戲內充值或者消費服務。”

早期PC端流行起來的網路遊戲賬號基本都是自定的,與實名制根本沒有丁點關係,只要是系統允許的數字和字母組合,均可以作為識別遊戲的賬號存在。後來隨著未成年人沉迷遊戲和網路虛擬財產盜竊等問題頻頻出現,網路遊戲賬號實名制被作為解決方案提了出來。

儘管法律法規層面反應很快,但這項制度很快陷入了執行難的境地。未成年人註冊遊戲賬號需要使用姓名和身份證號,促進了身份證號交易,當時某些相對隱蔽的QQ群裡,身份證號更是被拿來叫賣。

繞開遊戲賬號實名制政策也得到了技術加持。眾多身份證號碼生成器的外掛曾經盛行一時,輸入省、市、區、性別、出生日期這些資訊,一個符合標準的身份證號就可以快速生成。

提出遊戲賬號實名制註冊到今天已經近十年之久,如今重新提起,自然有更為萬全的技術準備。

2018年11月22日,騰訊遊戲官方微博宣佈,《王者榮耀》公安實名校驗已覆蓋全國境內,通過公安實名校驗工作。

量子透析《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》

作為國內最知名的遊戲企業,騰訊從2017年7月4日開始試點“健康遊戲防沉迷系統”,之後主動接入公安權威資料平臺完成未成年使用者的實名校驗。在祭出這項大殺器之後,未成年使用者平均遊戲時長下降了46%。

很明顯,此前遊戲賬號無法實名制的根本原因在於執行層面,隨著社會生活數字化程度的不斷提升,通過權威資料平臺推進實名制完全落地的條件已經完全成熟。

防沉迷系統:我也回來了!

嚴格控制未成年人使用網路遊戲時段時長也不是什麼新政策。

早在2007年4月,教育部、公安部、新聞出版總署等八部委聯合下發《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》,通知規定,國內各網路遊戲企業需要按照《網路遊戲防沉迷系統開發標準》,在原有網路遊戲中開發防沉迷系統。諸多遊戲開機畫面中出現的“抵制不良遊戲,拒絕盜版遊戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度遊戲益腦,沉迷遊戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。”防沉迷提示語就是從此時出現的。

量子透析《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》

但該防沉迷的核心措施當然不能由區區提示語承擔。《網路遊戲防沉迷系統開發標準》核心內容是,未成年人累計3小時以內的遊戲時間為“健康”時間,能獲得全部的遊戲收益,累計超過3小時後的2小時內為“疲勞”時間,獲得遊戲收益減半,超過5小時則為“不健康”時間,遊戲收益降為0。

當時有業內人士分析,3小時是根據青少年的身心特點和相關調查分析得出的,有時下一盤棋也要2-3個小時。

該《通知》出臺時,中國遊戲行業正在享受龐大的人口紅利,市場運營的網路遊戲以各類MMORPG為主,通過降低遊戲收益限制時長的方式在理論上可以完美控制未成年玩家的遊戲時長,但在無法實名制校驗使用者是否為未成年玩家的前提下,這套防沉迷政策也逐漸淪為了空談。

但是在技術條件足夠健全、使用者資訊採集足夠完善的今天,限制未成年人的遊戲時長也就不是問題了。這次出臺的《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》不僅規定了法定節假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時的政策,同時還附加規定,每日22時到次日8時不得為未成年人提供遊戲服務。

1.5小時的時限,是考慮到如今的未成年人多是以移動智慧裝置作為主要遊戲媒介的現實情況而設定的,市場上流行的MOBA、吃雞等型別遊戲平均20分鐘左右就可以完成一局,1.5小時可以正常進行好幾次遊戲了。而限制時間段,則是為了保證未成年人有正常的休息時間設立的。

通過更換登陸IP享受更長遊戲時間?沒關係,賬號時長共享功能瞭解一下。

總之,技術條件夠了,孫悟空也就無法翻出如來佛的手掌心。

遊戲適齡提示:我們不一樣

除了舊有政策的升級復出,《通知》也兼顧到了新實施的政策。

《通知》提到,探索實施適齡提示制度。且特別說明,適齡提示並不等同於西方的分級制度,決不允許色情、血腥、暴力、賭博等有害內容存在於面向成年人的遊戲中。

遊戲適齡提示是2019年6月,由人民網聯合14家知名遊戲企業在2019遊戲責任論壇上發起的《遊戲適齡提示倡議》,並吸納專家、企業代表、玩家和家長意見起草了《遊戲適齡提示草案》,並在隨後的7月上線了“遊戲適齡提示平臺”,9月釋出了“遊戲適齡提示”統一標識。截止10月30日,也已經有包括騰訊互娛、網易、完美世界在內的33家企業參與了遊戲適齡提示,26款產品增加了適齡提示統一標識。

量子透析《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》

儘管遊戲適齡提示中涉及到了年齡劃分的概念,並分為6歲以上、12歲以上、16歲以上和18歲以上四個等級,但與歐美地區的分級制有明顯區別。《遊戲適齡提示草案》建議以排除不當要素的方式對遊戲內容進行適齡劃分。即建立遊戲內容的負面清單。

量子透析《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》

《草案》中對負面清單劃分了法律道德、暴力、性暗示、血腥、恐怖、管制物品、不良語句、歷史文化八個維度,且不同年齡層的相同維度定義也不一樣。以“血腥”一項為例,6+級別定義為“人類傷痕、淤青等描繪”,12+級別就定義為“貼近現實的傷口”“造成包括10級傷殘及以上的情節”等。

遊戲適齡提示不同於歐美的遊戲分級制,一是市場環境不同,歐美遊戲市場主機和PC佔比較大,而國內則是以線上遊戲為主。二是強制力不同,以美國ESRB分級為例,這是用於提供給消費者關於電腦或視訊遊戲的年齡適宜性的簡便的可信賴的指導,強制力有限。而在目前上升到國家部門推出的《通知》中提到的遊戲適齡提示,則是擁有一定行政效力的規定。

兩者不可同日而語。

其實,此前中國也曾經嘗試過網路遊戲的分級制度,北京大學文化產業研究院與華中師範大學曾經受文化部委託,設定了適合全年齡段、12歲以上、18歲以上三個級別的網路遊戲分級標準,但也只是停留在了課題研究層面。

在北大文化產業研究院動漫遊戲中心主任鄧麗麗看來,遊戲適齡提示更適合線上遊戲的迭代特性,與歐美日韓的售前分級相比,更符合中國的行業現狀。

提供付費服務:熊孩子淨搗亂

如果說實名制、限制遊戲時長和適齡提示是防止未成年人沉迷遊戲的政策手段,那麼規範向未成年人提供付費服務,就是奔著實際問題而來了。

伴隨著通訊網路基礎設施的健全,遊戲消費也越來越便利。PC端遊戲時代還需要親自動身前往網咖前臺用人民幣買個點卡,然後登陸游戲中找到特定NPC,小心翼翼對著螢幕輸入一長串的卡號密碼,一共要經歷三個步驟才能完成消費,使用者體驗極不友好。

量子透析《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》

到了手機支付越來越發達的現在,要完成遊戲支付同樣需要三個步驟,但這三個步驟就無非是按三次功能鍵而已。第一步,點開遊戲充值介面,第二步,點選需要充值消費的金額選項,第三步,指紋(臉部)識別完成支付。兩個時代的支付三步驟,體驗是天壤之別。

支付容易了,未成年人也能操作,問題也就出來了。熊孩子們動動手指就能在遊戲中稱王稱霸,動的卻都是父母的血汗錢,或是家裡的積蓄、或是備用的救命錢、或是姐姐的彩禮錢。這些錢花完了,以弱者的心態求遊戲企業退錢?如果無法滿足要求,都是遊戲公司的錯?這合適嗎?一味地推卸自己的責任,這不是解決問題的正確方式。

熊孩子們的自制力肯定不靠譜,遊戲行業也都在解決問題上下功夫,但無非都是技術手段。騰訊開通未成年人監管熱線,設定500元的未成年人消費限額,設立家長監管功能,方便控制遊戲時間和消費額。蘋果可設定是否允許下載遊戲和內購的開關,加上退款機制,可以有效避免熊孩子們的無意消費。

技術手段都是有操作門檻的,對於孩子和家長來說都是如此,總會有家長因為各種技術操作門檻而沒有啟用相關功能,未成年人大額消費的事件還是層出不窮。

量子透析《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》

為此,《通知》規定,網路遊戲企業不得為未滿8週歲的使用者提供遊戲付費服務;同一網路遊戲企業所提供的遊戲付費服務,8週歲以上未滿16週歲的未成年人使用者,單次充值金額不得超過50元人民幣,每月充值金額累計不得超過200元人民幣;16週歲以上的未成年人使用者,單次充值金額不得超過100元人民幣,每月充值金額累計不得超過400元人民幣。

如果說過去類似的規定有可能無法落地,那麼現在技術進步了,就意味著過去做不到的,如今可以做到了。實名制註冊的推進和校驗,精準控制未成年人的網路遊戲消費,也不再是不可能的事情了。

結語

除了提出各種行之有效的手段措施,《通知》也同樣強調了強制力和外力的作用。

《通知》既要求對未落實本通知要求的網路遊戲企業,各地出版管理部門應責令限期改正,其中情節嚴重的,依法依規予以處理,直至吊銷相關許可。也要求了了積極引導家長、學校等社會各界力量履行未成年人監護守護責任。幫助未成年人樹立正確的網路遊戲消費觀念和行為習慣。

總體而言,《通知》是將過去十餘年中所推行的防沉迷政策進行了一次整合升級,同時兼顧了行業的最新形勢和問題,在技術條件已經具備的前提下,具備了更強的可執行性。

近兩年遊戲行業經歷了國家的政策性洗牌,發展環境發生了很大變化,2018年所進行的版號稽核和融資規定,主要針對的是遊戲行業內部的內容型別和企業核心競爭力的優化,這次《通知》的釋出,可以視為對使用者環境的優化升級。

該《通知》具有很強的現實意義。《通知》沒有糾纏於遊戲沉迷的亂麻當中,既沒有涉及遊戲沉迷成癮的相關爭論,也沒有忽視遊戲產業發展的現實狀況,所提的措施條條直指行業本身,清一色乾貨,從裡到外就透著一句話“不說了,直接開幹”。

這氣質,夠爺們!


來源:文化產業評論
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