兩年幾無新作,年收入卻超2億,這家中小發行商如何賺錢?
在手遊的黃金歲月,他們曾經憑藉《天天過馬路》、《滑雪大冒險》、《瘋狂動物園》等爆款,引領過休閒遊戲和激勵視訊廣告的浪潮,旗下游戲的使用者量據稱達到10億。但從2018年往後,市場上幾乎沒有他們的聲音。
《瘋狂動物園》
不過在近期的墨爾本遊戲週上,遊道易CEO方誌航(Henry)告訴筆者,他們目前的年收入在2-3億左右,仍在逐年增長,而且還剛剛獲得了孩之寶在大中華區的IP電子化授權獨代(包括《變形金剛》、《小馬寶莉》等品牌)。
遊道易CEO方誌航
在兩年幾乎沒有推出正式新作的前提下,遊道易的營收和增長來自哪裡?在採訪中,方誌航和葡萄君講述了遊道易的盈利模式,以及他對休閒遊戲現狀和對遊戲發行的理解。
方誌航認為,獨代發行是一套相對古老的模式,中小發行也很難與大廠硬拼。於是今年他們把一些運營、推廣、商業分析的功能拆分出來,研發成平臺化的產品和服務,開放給其他團隊使用。如今這項業務的收入已經佔到了遊道易今年總收入的20%,它不僅對衝了沒有新產品的風險,還成了他們未來最主要的增長點。
在筆者來看,雖然不是每一家發行都適合提供to B服務,但中小團隊都可以試試這種思路:找出自己競爭力的本質,建立最適合自己的商業模式。
休閒遊戲越來越難做了
Q :這兩年你們的動作很少。會不會覺得休閒遊戲比以前更難做了?
方誌航:要成功的話,玩法創新、變現能力、推廣能力和資金缺一不可,還得找到長線運營的辦法。比如現在使用者成本就太高了。
Q :重度遊戲的成本不是更高?
方誌航:但重度遊戲的變現能力也強,運營也比較長線。休閒遊戲普遍LTV較低,大公司新遊戲上線,抬高單價的時候根本沒辦法買量。
Q :以《瘋狂動物園》為例,現在可能有多少使用者來自買量?
方誌航:有的時間段超過一半,有的時候單價太高,又沒有新素材,就只有10%-20%。
為什麼要買量?因為應用商店的推薦力度沒有以前大了。以前Google Play、App Store給你一個推薦位,你真的能衝上榜單,從零做到爆款;但過去幾年應用商店都在不斷優化他們的推薦策略,給更多遊戲曝光機會,推薦位的量就更分散了。
如果想長期運營一款遊戲,大家反而更喜歡進谷歌和蘋果的Collection(分類推薦),就像“上班使我快樂”。Collection會在不同國家、時段和節日迴圈,不會爆發,但長尾效果還不錯。
Q :所以流量是最大的問題嗎?
方誌航:不止如此。就拿買量單價來說,《瘋狂動物園》是輕度遊戲,單價差不多是1-2美元;像《變形金剛:地球之戰》這種SLG,20-30美元能買到都比較好了。SLG的回本週期也比較長,動不動就6-9個月。
還有內容更新。像《瘋狂動物園》運營3年,現在我們已經有8-9個地圖,500多個動物,收入差不多逐年增長25%-30%。但現在大部分玩家都被卡住了,玩不到後面的內容。所以我們準備做個大更新,重做相關的系統,也看看能不能把LTV翻一倍,降低買量的門檻。
Q :你們沒考慮過做超休閒遊戲嗎?
方誌航:我們研究過,但最後決定不把它當成核心業務。因為這個品類的商業模型的玩法很簡單,就跟炒外匯差不多,只要有大資料、大資金就行,市場只能容納少量發行商。
相比外匯市場,整個手遊市場的池子很淺,買到1000萬個使用者之後成本就開始提升,到了5000萬之後就更高了,所以超休閒遊戲的生命週期都很短,一般只看7天,最多看14天的LTV,只要LTV能達到1-2美元,那隻要使用者單價低於LTV,就有多少買多少。
所以超休閒遊戲沒有太神祕的東西。只不過它的門檻很高,可能一個月要花300萬-500萬美金買量,利潤卻可能比10%更低;而且想做好非常難,像海外的頭部廠商可能每個月要看幾千款遊戲,最後一年才發十幾款遊戲,因為符合留存標準的遊戲越來越少。
Q :所以你們判斷自己做不了?
方誌航:去年我們挑了3年前的一款遊戲《殭屍漫步》,簽了全球發行,它的日本版本只花了1個月,就用這種模式把它推到了App Store免費榜首很長時間。
《殭屍漫步》
剛開始遊戲的自然量很大,又有病毒傳播,利潤率一度超過50%;但洗完這一波,利潤很快就只有10%、5%……緩個1-2個月,這個玩法可能還能滾起來,但每次的盈利週期越來越短,而且來來回回做的都是同一種勞動,學不到什麼東西,我們也不喜歡。
Q :那考慮過做微信小遊戲麼,或者試著把一些原生遊戲放到小遊戲的平臺上?
方誌航:《殭屍漫步》也上了一個小遊戲,但也只是學習。當你的遊戲在原生平臺賺100萬之後,你可以去研究小遊戲和其他平臺,把收入做到200萬,400萬;但我更希望在原生平臺上把下一款遊戲做到1000萬,1個億。
如果想賺錢,每天都有不同的手段賺錢。這沒有錯,但我們希望積累更多東西。
Q :會不會擔心小遊戲搶奪原生遊戲的市場?
方誌航:我們的遊戲沒感覺到衝擊。小遊戲的底層還是H5,就和當年的頁遊和手遊一樣,不同效能的平臺會吸引不一樣的使用者群。
當然,我們也在關注5G和雲遊戲的發展,5年之後小遊戲很可能會達到3A水準,給使用者更好的體驗。我們也在思考會不會有新的模式。
年收入2-3億,但發行只佔80%
Q :現在你們找遊戲的標準是什麼?
方誌航:休閒、重度都會看,不過我們更喜歡有一點兒非主流,比較微創新的遊戲,這樣從產品運營到買量策略都會有所區別。另外也會看資料,像次日留存50%以上,7日留存20%以上的產品,我們再做做優化就很好做。
Q :但過去兩年你們幾乎沒發什麼遊戲。你們一年能看多少款遊戲?合適的有多少?
方誌航:一年差不多幾千款吧,覺得合適的差不多有千分之一。
Q :你們希望一年能發幾款?
方誌航:沒有預期。我們做發行的目標不只是賺錢,我們還希望用它們研發和驗證新的系統,做成平臺產品。只有自己的遊戲能用這些產品盈利,我們才會對外開放。
大家都覺得我們是一家休閒遊戲發行商,但其實從7-8年前開始,每年我們都會挑1-2款中重度的遊戲練手,試了4-5次,3年前發的SLG《變形金剛:地球之戰》才終於賺到了錢。
《變形金剛:地球之戰》
Q :所以當初拿這款產品,你們就想探索IP方面的事情嗎?
方誌航:差不多。其實《變形金剛:地球之戰》上線很多年以前我們就認識它的開發者,他們用同樣的引擎也開發過2款遊戲,但直到這款遊戲才真正爆發起來。
所以我們就想,好團隊+好引擎+適合的IP,這樣遊戲的市場效應會不會翻倍?為了研究這方面的方法論,積累和一線IP方的合作經驗,我們就拿了這款遊戲。
所以我們和孩之寶的IP電子化獨代合作,其實就是這次合作之後我們研發出來的一項新的平臺服務。這個合作我們算是鋪墊了好幾年,談了整整一年,簽約又花了一個月。
Q :現在遊道易會怎麼定位自己?
方誌航:算是遊戲開發者的運營服務平臺吧。我第一個融資PPT上寫的是Platform for Game Developers to Make Money。
Q :除了未來孩之寶IP授權的業務,你們還會做什麼?
方誌航:我們提供獨代發行的套餐,也提供單獨的平臺產品和服務。
像廣告變現平臺MAS的模式很簡單,你直接去網站下載SDK,加到你的遊戲裡就好了,我們後臺會有AI分析資料,然後客戶經理會告訴你遊戲怎麼調,收入才會更高;
而KTplay是一個社群和使用者運營工具,我們會向使用者收取服務費,小開發者的一款遊戲可能是1000美金/月,大發行商的遊戲很多,對視訊內容和AI自動運營的要求很高,就可以走企業合作,要付十幾萬到幾十萬美金/年。這個產品有30%的客戶都是大公司。
現在我們還做了一系列的AI分析工具,可以預測使用者行為,比如哪些使用者會變成大R,然後把玩家列表給到負責VIP運營的團隊;或者哪些使用者不花錢,但是經常分享遊戲視訊或攻略,能幫助遊戲拉新。AI幫我們瞭解使用者行為和自動分類之後,我們可以做更精準有效的運營。
Q :發行和to B服務的收入佔比怎麼樣?
方誌航:今年發行還是佔80%,但明年預計只佔50%以下。這個資料是建立在明年發行收入增長30%的基礎上——服務的收入會漲得更快,明年我們要釋出好幾款新的平臺產品,如果順利,未來兩年我們的收入會翻5-6倍。
Q :你認為服務業務的優缺點是什麼?
方誌航:這個模式前期投入非常大,要把平臺、使用者、產品、銷售都建立起來,我們投入了5-6年。如果你不知道怎麼做發行商,不懂遊戲的開發、運營和變現,你憑什麼幫開發者賺錢?
像我們獨代發行的遊戲,其實都在為平臺產品服務。過去幾年我們一直研究怎麼提高變現能力,延長生命週期,擴大買量方式,把它們慢慢變成中重度和休閒遊戲通用的平臺產品——做賺錢的遊戲不是我們的目標,我們的目標一直是做出更好的平臺產品。
但把這些投入做好後,後續的成本會非常低,籤1個客戶和籤10個客戶的區別很小。如果是獨代發行就不一樣了,整個產品、運營團隊都要跟開發者配合,改遊戲,拿版號。
Q :銷售會不會也是很大的一個門檻?
方誌航:對,to B業務的成功要素和遊戲發行完全不一樣。
2003年-2011年,我們幾個創始人都在做to B的SaaS類雲平臺服務,後來才進入遊戲市場。像我是負責平臺產品的研發和運營,而我另外一個聯合創始人負責to B的銷售和推廣。很多國內遊戲公司沒有這個基因。
Q :遊道易現在的整體營收情況怎麼樣?
方誌航:還可以,年收入差不多2-3億吧,未來2年才是我們真正發力的階段。
傳統發行模式存在問題,中小發行商會更難
Q :現在行業裡有人認為“去中間化”是大趨勢,發行商會越來越難做。你會覺得傳統的發行模式已經失效了嗎?
方誌航:發行只是一種幫助開發者賺錢的方式。但如果一個開發者只需要推廣、變現、遊戲系統設計或是運營服務和社群的幫助,為什麼我們還一定要獨代,否則就不能合作呢?這就是傳統發行業務的缺點。
做個比喻。在過去,如果你是一個作家,寫了一本書,那你要找到一個出版商,獨代發行你的作品,幫你做推廣到分發的全部事情,然後他們拿走80%-90%的收入;如果你是一個特別有名的作家,那也許他們會給你一筆預付。
但現在作家會怎麼做?他們會把書放到亞馬遜上面。如果書的口碑夠好,那他們就會獲得首頁推廣,然後分走收入的大頭。那麼像遊戲這麼高科技的行業,為什麼必須要採用幾十年不變的發行模式呢?
Q :聽起來有點兒像聯運。所以你們也不會把傳統的發行商當做競爭對手。
方誌航:我們一直沒當自己是一個發行商。其他人想籤的產品我們不會爭,我們去籤的產品他們也不知道。就像我們剛發現《天天過馬路》、《瘋狂動物園》的時候他們還只是原型,很多看過的發行商都say no。
Q :你覺得以後發行公司的生存率會怎麼樣?提供模組化的服務會是未來趨勢麼?
方誌航:不好說。只能說過去2年對遊戲行業的變化很健康,沒有實力的公司根本活不下去。
以前還有洗遊戲,洗使用者的公司,現在有了版號,那些一年要做20-30款遊戲滾業務的公司根本沒法做,大家都在講長線運營。
現在能活下來的發行都有自己的優勢,每個人都有自己的路,只是中小發行商會更難。有些公司會轉型自研自發,有些則會專注細分領域,像我們的路就是把學會的東西平臺化,幫助更多的開發者。
Q :未來你有什麼打算?
方誌航:我是在澳大利亞長大的,也和這邊不少團隊合作過,有的時候挺羨慕這邊的開發環境。很多開發者沒錢,苦逼,但他們做遊戲真的很享受,也不怎麼出來說話。
就像《瘋狂動物園》的團隊,兩個20多歲的小孩加上一個主美,3年流水3000萬-4000萬美金。如果我不逼他們,他們都不會出來做演講。
但這個市場也有一個問題:他們經常要依賴海外發行商做商業化。所以我準備在未來幾年內,把澳大利亞的遊戲行業推動到能商業化的水平,我也不能那麼早退休嘛。
遊道易也贊助了澳大利亞遊戲開發者大會
Q :你是哪一年的?
方誌航:74年的。我20年前花的錢和今天花的一樣多,可能現在花得還更少,唯一的區別就是現在幫我花錢的人更多了。到了這個年紀,我對金錢和名利已經沒什麼追求,只是想做自己喜歡的事兒。
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/rfnldVtMGNUFLhvPgSincg
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