“遊戲適齡提示”平臺上線分級來襲,這是“防沉迷”的終極形態嗎?
成熟的遊戲分級不僅僅能為兒童群體規避血腥、暴力、色情等不良資訊,也同樣為遊戲廠商提供了可以參照的標準,幾乎可以視為監管層、家長、玩家之間達成的一種“相安無事的協議”。
廠商利益、藝術表達、大眾接受度、社會道德規範……大量影響因素在不斷擠壓著遊戲分級,所呈現出的情況是各方影響力的“中和”局面。但落到青少年保護的話題上,家長或許才是最有效的監管保護力量。
國內的遊戲分級已經在路上了。
7月26日,人民網“遊戲適齡提示”平臺上線。“遊戲適齡提示”建立在合法出版物標準之上,將遊戲適齡範圍劃分為“18歲以上(18+)”“16歲以上(16+)”“12歲以上(12+)”“6歲以上(6+)”四級。平臺上線同時公佈了首批21款參與適齡提示的遊戲,《劍俠情緣網路版叄》、《征途》《征途2》等遊戲被評為18+等級。
從“遊戲適齡提示”具體細則來看,包括血腥、文化等遊戲內容區分到廣告、社交系統、付費等多個維度都有標準劃分,也包括了對此前各家公司正在應用的“防沉迷系統”進行了規範。
遊戲分級是伴隨著遊戲歷史而生的。國內一直沒有建立起規則明確、行之有效的分級標準,國際上則以北美地區ESRB標準、日本CERO標準為代表建立起了以行業協會組織為核心的稽核方式,港澳臺地區也都有相應的分級制度,推廣應用已經相當成熟。
成熟的遊戲分級不僅僅能為兒童群體規避血腥、暴力、色情等不良資訊,也同樣為遊戲廠商提供了可以參照的標準,幾乎可以視為監管層、家長、玩家之間達成的一種“相安無事的協議”。
人民網的具體內容與國際上其他地區的遊戲分級有許多區別。目前,遊戲分級能起到何種作用,對國內產業來說利弊如何呢?
國外遊戲分級:廠商利益、大眾道德、藝術表達的糾葛
在獨立第三方機構稽核出臺前,歐美的遊戲內容都由廠商自己把控內容尺度。目前主流的娛樂軟體分級委員會(ESRB)分級制度一般被認為起源於美國1993年的一次“視訊遊戲暴力聽證會”。在當時因為血腥B級片風格的《真人快打》和有女性暴力畫面的《午夜陷阱》等幾款遊戲造成社會不良反響,聽證會對這些遊戲進行了嚴厲的批評,甚至引發了下架潮。
《午夜陷阱》25 週年紀念版畫面
遊戲行業這才隨之在1994年推出了ESRB分級,在EA、世嘉、任天堂等大廠聯合之下形成了行業統一標準。從最低的EC(幼兒)等級到最高的AO(僅限成人)一共劃分了六檔年齡。
日本的“娛樂軟體協會”則在 2002 年參考ESRB設立了 CERO(計算機娛樂分級機構)分級,新規中分為全年齡、12+、15+、17+、18+五檔。
在之前,遊戲內容的把控完全由廠商掌握自我分級形同虛設,最終引發《真人快打》這樣的社會話題,面臨社會輿論的聲討和政府部門的批評,遊戲廠商們為規避風險不得不組織起來進行更客觀的年齡分類。這是一個政府、社會輿論促使行業自律的過程。
《真人快打》
不難發現的是,兩大分級都是行業協會這樣的第三方組織起到了主導作用。但像ESRB這樣誕生於家用機時代的分級制度,其規範其實也是有缺失的:
其一,分級著重於遊戲內容尺度,但對付費、遊戲系統基本沒有影響。2018年ESRB出臺新規,將為包含內購的遊戲打上一個額外標籤,“內購”界定範圍包括購買遊戲貨幣、皮膚、音樂、開獎、季票訂閱等所有需要使用現實貨幣額外購買的專案,以應對兒童在家長不知情的情況下大量消費。但僅加上一個標籤,沒有具體系統上的規定,實際效果恐怕有限。
其二,在內容管控方面,行業協會分級同樣有紕漏。真正獲評AO級的遊戲極少,據統計從1994年至2014年之間一共只有28款遊戲被評為成人限定。歐美地區的家長們對於遊戲內容的擔憂也並不少,其中具有代表性的是《使命召喚6:現代戰爭2》的“屠殺關”事件——在遊戲第四關“No Russian”中,玩家會代入恐怖分子臥底的第一視角身份參與機場屠殺,玩家可以選擇“開槍”或者“不開槍”。在遊戲發行後“No Russian”引發了巨大爭議,開發商聲稱加入了“跳過”功能,但同樣被指沒有實際作用。
“No Russian”
在全球,《使命召喚6:現代戰爭2》因此成為審查重點。在澳大利亞該遊戲評級為15+,其總檢察長米歇爾·阿特金森對評級表示反對,他認為“No Russian”關卡會使玩家成為“虛擬的恐怖份子”,要求澳大利亞視訊遊戲分級委員會禁止遊戲在澳大利亞發行。在俄羅斯版本中,該關卡則被完全刪去。
雖然行業協會主導分級是主流,但即使是發展幾十年的ESRB也有不足之處。廠商利益、藝術表達、大眾接受度、社會道德規範……無數影響因素在不斷積壓著分級標準,所呈現出的情況是各方影響力的“中和”局面。
付費、社交、廣告細則國內遊戲分級不止著眼內容
從“遊戲適齡提示”的規則來看,其分級與國際的幾個標準大不相同。在人民網的倡議中提到:“遊戲適齡提示”標準建立在合法出版物的標準之上。
這是對已經通過稽核、能夠正常發行的遊戲進行的二次分類。從細則中也能發現即使是最高的18+等級,反而有更多的細則描述,並不會出現沒有內容限制的作品。
來源:遊戲適齡提示平臺
聯絡起此前騰訊《刺激戰場》變成《和平精英》;《三國殺》改了眾多臺詞、“神擋殺神”變成“神擋打神”被網友稱為“三國打”的事件等,其實分級的許多細則早已被遊戲廠商落實到了其他未具名到此次21款範圍內的遊戲中了。
此外“遊戲適齡提示”規則中對廣告、社交系統、付費等進行了詳細的規定,與實名認證、防沉迷系統進行結合。付費方面限制6-11歲使用者每月付費限額100元,12-17隨使用者每月限額300元。社交系統6+等級沒有文字交流,12+沒有語音系統,16+沒有伴侶系統。內建廣告方面與遊戲內容規範一致,且對廣告品類有要求。
來源:遊戲適齡提示平臺
總體來看,國內的這次“遊戲適齡提示”具備兩大特點:一、分級標準嚴格,即使是最高的18+等級,也有諸多限制;二、分級細則涵蓋範圍並不侷限於內容,而是對付費規則、遊戲系統、廣告有大量涉及。
讀娛君認為其產業影響應該分不同角度來看,對騰訊、網易等網遊大廠來說,有明確稽核規則反而是好事,版號重發後遊戲公司的營收節節高升,並未因內容因素影響太多業績;但若從目前STEAM平臺、主機平臺上的大量遊戲內容來看就相當危險了,國際3A大作、大量獨立遊戲有幾款能符合這個標準呢?內容標準的話題是各方爭議的重點,但本文就不繼續展開了。
第二點其實也值得關注,青少年兒童的遊戲管制問題近年來愈演愈烈。幾歲小孩用父母賬號瘋狂充值成千上萬的新聞屢見報端,且通常以“遊戲廠商部分退款”結束事件,並不能觸及根本問題。本次分級對付費控制和遊戲系統層面的限制,有從內容源頭層面遏止這種未成年人非理性消費現象的作用。
廠商自律、家長監督在“防沉迷”中缺一不可
對國內遊戲廠商而言,分級制度的出現又意味著什麼呢?
中國遊戲市場已經相當龐大。2019年版號重發,市場也有回暖現象。據艾瑞諮詢資料,2019Q1中國網路遊戲市場規模達到679.2億元,環比和同比增長為近兩年之最。而在國際上,中國遊戲公司的規模也不可小覷,Newzoo報告顯示,2018年全球遊戲公司年收入榜中騰訊、網易進入前十,騰訊已經連續第六年領跑榜首。
來源:艾瑞諮詢
隨著市場規模的擴大,遊戲行業既度過了被視為“洪水猛獸”的時代,也面臨著更大的社會責任問題。就像多年前ESRB誕生時的社會討論和監管問責時一樣,同樣的壓力也對準了國內的遊戲公司們。
國內 “防沉迷”體系已經經歷了多年建設,騰訊、網易、完美世界等大廠也均推出了自己的家長保護措施:網易家長關愛平臺、完美世界家長監護工程、騰訊成長守護平臺等。但從國外分級發展的過程來看,遊戲商自律從來不是保護的最佳手段。官方的分級規範不僅能助力未成年保護,也能給為廠商提供公開、細則化的參考標準。長期趨勢來看,越早建立起規範的分級體系,越有利於廠商進行戰略應對。
從實際推行來看,分級對遊戲內容的把控主要面對的是遊戲廠商,相對直接;而對年齡受眾的分類難度大得多。2018年9月《王者榮耀》推出最嚴格防沉迷和實名制限制措施:“未滿12歲的玩家每天遊戲不得超過1小時。包括沒有通過實名驗證的人。除此之外每天21:00之後,未滿12週歲的未成年人,不得進行遊戲,同時沒有辦法充值。如果未進行實名登記,9月25日之後將無法登入遊戲。”
或許時至當下,實名制的落地和多年防沉迷系統的實行,才讓整個遊戲行業才具備了推行整體分級的基礎。在實名制成為必備條件後,對遊戲者的年齡才有了實際的限制力。
只是從實際效果來說,遊戲內容限制與兒童保護的最終監管責任還是要落到家長身上。從國外早期的遊戲公司自行分級、到ESRB等行業協會分級標識,其目標從來是輔助家長進行合適的判斷,畢竟任何遊戲廠商都不可能對自己的受眾逐一檢查年齡。
即使在國內實名制的基礎上,破解APP防沉迷系統的方式層出不窮,拿著父母手機長時間玩遊戲,甚至家長主動丟一個智慧手機讓孩子轉移注意力的現象也屢見不鮮。這樣的情況下,再嚴格的分級機制也鞭長莫及了。
作者:真嗣
來源:讀娛
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