歡樂、痛楚與印記:波瀾壯闊的中國網遊拓荒史
揹負罵名,揹負回憶,也有突如其來的使命。
早些年提起中國遊戲,總也繞不開“網遊”兩個字。
對於十幾歲和二十出頭的青年們來說,網遊是排解一切青春躁動的、最有效的娛樂工具。無數少男少女在那些有著誘人身材的彩色3D模型中找到了自己的靈魂伴侶。無數少男少女體驗了人生第一次虛擬變性的微妙感。無數少男少女在虛擬的打打殺殺中開始了自己人生第一次充滿了江湖氣息的“匿名網戀”。無數少男少女體驗了自己第一次“洞房花燭夜”,甚至直接“一杆入洞”養了人生第一個娃(當年的武俠網遊就是這麼真實),隨後在虛擬養娃路上哭爹喊娘,深深的體會了一把“不養兒女不知父母恩”。
《天龍八部》在13年推出的子女養育系統
對於快三十以及過了而立之年,早已被生活磨去稜角的油膩中年人們來說,網遊是不可或缺的宣洩一切負面情緒的“沙袋”。他們毫無顧及的給自己的角色充錢,將自己的角色打扮的和夢想一樣的異常華麗。他們在公屏裡肆無忌憚的吹逼罵街,將徒弟當成自己的下屬,誇誇其談,天花亂墜;將被懟的人當成壓榨自己的上司,毫不留情,句句見血。他們操縱自己的強力角色悠閒地走在公共區域,把野怪當成自己圈養的豬仔,誰碰,誰死。他們時而扮成翩翩俊公子或是俏麗靚佳人,等待那些初出茅廬的小白自己上鉤,又時而裝成痞性十足的公子哥或是豪氣十足的大姐頭,逢人便撩。
對於那些已有家室——七十老母頤養天年,八十老父走路帶風,賢淑妻子本本分分,沉穩丈夫朝九晚五——的人來說,網遊是洪水猛獸,沾之必打。對於他們來說,對孩子大吼“再玩我把你手腳打斷”的次數絲毫不亞於叫自己孩子名字的次數。當然他們也不可能真這麼做,頂多口頭罵罵,稍微重點的也就一怒之下掌個大耳摑的程度。這些家長在與自己孩子鬥智鬥勇的過程中練就了一身堪比柯南的斷案神技”。例如假裝啟動發動機然後慢慢熄火假裝自己已經走遠,其實就在樓下靜靜的看著視窗透出的、不停閃爍的、帶著淡淡色彩的電視電腦熒光。再例如提前回家,卸下揹包和採購的食材,換上拖鞋後第一件事就是在自己孩子的驚恐目光中奔向電視或者電腦,伸手摸摸後蓋燙不燙。更有甚者怕孩子偷錢去上網給遊戲充錢,將自己包裡的錢全部在銀行換成連號的新錢。自家小屁孩順開頭和末尾的錢鐵定露餡;從中間順的話稍微一翻,哪裡斷號清清楚楚,還是要露餡。
(不要問我怎麼這麼清楚這些家長的伎倆,因為我家的二老全在我身上用過)
上述情況在那個網遊盛行的年代幾乎遍地都是,坐在網咖那濃厚到有些迷幻的香菸煙霧裡的男男女女,背後多多少少都有著一段“生活不易”的憤慨之情。
一、“混沌初開”的網遊產業
要說中國網遊的開端,據可考的歷史記載,1992年就已經在臺灣出現了。但是那個時候的網路遊戲限於技術原因只能做MUD(也就是文字網路遊戲,國內網遊圈子也稱其為“泥巴游戲”),而且多是一些學生等練手的小東西,甚至連名字都沒留下來,比較有名的像是臺灣大學的龍域傳奇(DragonRealm),新竹交通大學的風之王國(Realm of Winds)、風之傳說(Legend of Winds)。
隨後,1993年中國武俠網遊的老祖宗——《東方故事》在新竹交通大學的一臺伺服器上孕育而生。“東方故事”系列在隨後的幾年時間裡成為了相當老牌有名的東方特色MUD遊戲,也為業界培養了一批出色的“巫師”(MUD圈子對遊戲中的管理者與內容創作者的稱呼),這批“巫師”中的很多人在往後的生涯中為中國遊戲發展做出了相當多的貢獻。
隨後受《東方故事2》的影響,那時尚在海外留學的“打假衛士方舟子”與幾位同好創出了純武俠題材的MUD遊戲《俠客行》。後來《俠客行》原始程式碼流入國內,藉此產生了多個版本的《俠客行》。其中最著名的就是1996年推出的《北大俠客行》,誕生於北大東門物理樓的一臺伺服器,並且至今仍在各路學霸大神的手中安穩執行。
《北大俠客行》的網址是:http://pkuxkx.net/,裡面還編寫了從1996年Mudadm建立開始到2018年間的所有歷程,有興趣的可以去看看。
官網首頁
歷代負責團隊總結匯集的發展歷史歷史、攻略等,詳細的令人髮指
當年的《北大俠客行》
如今的《北大俠客行》
二、“萬王之王”的誕生
前面說到“東方故事”系列MUD遊戲為業界培養了一批做出相當貢獻的“巫師”。其中就有中國第一款商業化和圖形化的網遊IP——“萬王之王”的親生父母,陳光明與黃於真夫婦。
同樣在1996年,大陸誕生了《北大俠客行》,海峽的另一端則在西方文化的影響下誕生了《萬王之王》。陳光明和黃於真夫婦同為臺灣清華大學(不要誤會啊,全稱是“國立清華大學”,位於臺灣省新竹市,前身為1911年在北京設立的清華學堂)材料科學研究所的博士生,《萬王之王》則是兩位大佬還是研究生處物件時搗鼓出來的。當時黃於真女士正在寫一篇有關“高效能分散式系統”的碩士論文。為完成這一課題研究,也為了滿足自己對這一課題的好奇心,倆人一合計,隨即決定做一款自己的MUD。這就是“萬王之王”這個IP的誕生,也是中國網遊時代的開始。
為和後來圖形化的《萬王之王》系列區分開,最初的這版暫且稱其為《萬王之王MUD》。隨著《萬王之王MUD》的線上人數一點點增長,僅憑當時還是研究生的二人來說,維護這個遊戲所需要的成本已經力不從心。關服停運絕不可能,玩家不樂意是一方面,關鍵是論文的課題研究還沒搞完,怎麼能就這麼半途而廢。夫婦兩人隨即硬著頭皮求遊戲裡的各路英雄好漢們可否出手相助,用現在的話來說就是“眾籌”。結果也很出乎陳、黃夫婦二人的預料,一共籌集了23萬新臺幣。這次眾籌的成功不僅僅是讓遊戲得以繼續運營維護,更重要的是讓陳光明與黃於真看到了可以商業化運作的可能。
《萬王之王MUD》在當時幾乎定下了後續中國網遊的基本架構。遊戲在上線之初只有光禿禿一片大陸,大陸上只有一座城池和及其下水道的一層地圖。在後面的運營當中,遊戲的一切都是玩家們一點一滴努力構建出來的。在玩家們的一點點精心經營下,1999年初,《萬王之王》的國家數量也從最開始的1個變成了109個。
1997年,雷爵網路科技公司成立。陳光明先生作為產品研發處副總,在同年七月將自己一手拉扯大的《萬王之王》圖形化出售。
1998年4月25日下午5點,《萬王之王MUD》線上人數突破1000人大關,將同期其他出現的MUD遠遠的拋在身後。這也意味著陳、黃夫婦的“高效能分散式系統”突破了原有的軟硬體技術限制,課題研究相當成功。同年6月,黃於真女士的碩士論文順利完成,結束學業。
1999年12月,陳光明先生與黃於真女士帶著取得巨大成功的《萬王之王》,攜手步入婚姻的殿堂。
我們再回到1997年,當時初代圖形化的《萬王之王》在市場上反響頗豐。臺灣華彩軟體作為給《萬王之王MUD》無償提供不少硬體設施的老夥計,在看見圖形化MUD的巨大潛力後果斷拿下《萬王之王》的發行權。雷爵當時在華彩的幫助下,極盡所能將《萬王之王》打造成當時最好的“MUD的圖形化遊戲”(那個時候還沒有“MMORPG”這個專業名詞)。
華彩並沒有因為《萬王之王》在臺灣的成功而停止步伐,他將目光鎖在了海峽另一邊的大陸。2000年7月,《萬王之王》正式在大陸發行。要知道當時大陸能玩到的網遊只有MUD和《網路創世紀》的個人私服。炫彩的畫面加上多人同時線上,對於當時遍地單機遊戲和聯機對戰遊戲的大陸環境無疑一顆巨石砸進了一潭平靜的湖水。短短一個月的時間線上人數就達到了萬人級別,要不是伺服器上限就是一萬人,估計還會更多。
《萬王之王》在大陸的第一炮打得如此響亮另雷爵和華彩興奮不已,但是他們顯然低估了大陸網遊人口的數量。如此火爆的遊戲自然誰都想來嘗試一下,但玩的人是多了,遊戲自身大大小小的問題也一點點被玩家無情的扒了出來。一個個問題的出現讓雷爵疲於修復,如此緩慢的修復速度甚至讓玩家在遊戲中搞起了聚眾抗議。如此境況的《萬王之王》自然熱度下降飛快。2004年10月1日迫於壓力轉為免費模式,掙扎兩年之後。2006年10月11日無奈關服。
值得一提的是《萬王之王》不僅在遊戲性上十分具有開創性,盈利系統也是如此。“客戶端免費、點卡月卡收費”的商業模式應用在了後來眾多的商業化網遊上。更為後來人津津樂道的是,為迅速擴大佔領市場,《萬王之王》決定免費派發正版遊戲光碟。這一“無心插柳”的行為為當時被盜版逼得走投無路的正版單機遊戲發行商和售賣店們破了局,雖然還是相當不好過。
英雄遲暮,“萬王之王”這個系列在之後中國風起雲湧的網遊產業中成了匆匆過客,只剩一口氣撐著。
雷爵其實早在《萬王之王》免費之前就已經立了《萬王之王2》的專案,但是《萬王之王》的頹勢比想象中來的更快。倉促之下《萬王之王2》以“半成品的測試體”面目在2005年上了架,接下來自然是被玩家們罵了個狗血噴頭。
但與某個毫無B數的姓"B"人士不一樣的是,雷爵老老實實發了道歉宣告,然後將《萬王之王2》回爐重造。這一回爐就回了一年。
當時《萬王之王2》的道歉宣告
那個時候中國以網遊為首的遊戲產業突飛猛進,兩三個月的時間前浪就能被後浪拍死在沙灘上,何況是一年。2006年《萬王之王2》如約上市,可惜生不逢時,回爐也救不了。巨人網路的《征途》以“永久免費”的口號在整個市場上橫衝直撞、摧枯拉朽,而且暴雪的《魔獸世界》也進入了中國。中國當時的網遊“大餅”基本上被這兩家吞的只剩了渣。強者輩出的年代下,《萬王之王2》最終連渣都沒搶上。
沒到一年,《萬王之王2》就停服了。
《萬王之王2》是慘敗了,但是在遊戲廠商眼裡這個IP還有不少可榨取的剩餘價值。同年,風頭正緊的巨人網路自信滿滿的給拿了下來,並且緊接著就宣佈了第三步正統續作。史玉柱還特意去請了陳光明先生回來主持大計。
2008年《萬王之王3》上市,但依然因為生不逢時,短短一年就停運。《萬王之王3》除了自身同質化嚴重的問題外,養了只“金企鵝”的老馬同志眼光毒辣的敲定了“三億滑鼠夢想”的《穿越火線》和至今仍然活力充沛的《地下城與勇士》的大陸代理,直接又把中國網遊這張大餅啃得剩了渣。
《萬王之王》的一波又一波難民跑到了僅剩的泰服,這些“難民”拼命的維護自己最後的一點青春回憶,但很可惜,泰服並沒能保住。泰服關閉之後玩家們心懷不甘,一名叫做“臺灣漁夫”的臺灣玩家輾轉聯絡了十幾位雷爵前員工,和官方進行溝通,希望他們不要讓這個IP就這麼淒涼的被歷史的長河吞沒。結果是好的,《萬王之王》最初的版本更名為《列王紀》重新運營。而在大陸這邊,祖龍也重啟了“萬王之王”的IP,以《萬王之王3D》手遊的形式延續這一偉大IP的生命。
《萬王之王3D》海外服
《萬王之王3D》臺服
三、世紀之交的大陸網遊時代
我們再說回大陸。大陸的網遊發展在《萬王之王》的影響和帶領下突飛猛進。
1998年,一代網路遊戲巨頭——聯眾遊戲誕生。鮑嶽橋、簡晶、王建華三人將圍棋、象棋、跳棋、拖拉機、拱豬五種棋牌遊戲模式搬到了網路上,並且為大陸使用者提供免費的遊戲服務。這也算是網路鬥地主的開端。2000年的時候聯眾遊戲擴充海外市場,與韓國合作舉辦了第一屆“中韓網路圍棋對抗賽”。12140人的觀看記錄還贏得了吉尼斯世界紀錄的正式認證。2001年,聯眾成長為世界最大線上遊戲網站。那時的聯眾已經發展到同時線上17萬人、註冊使用者約1800萬的規模,一舉成為全球最大的線上遊戲站點。
聯眾遊戲官網
1999年,樂鬥士工作小組正式成立,推出了大陸最早的簡易圖形MUD遊戲《笑傲江湖之精忠報國》。同年,網路創世紀(Ultima Online)的民間模擬伺服器在北上廣三地出現,讓大陸群眾實質性地接觸到了真正的優秀的圖形網路遊戲。
《笑傲江湖之精忠報國》遊戲畫面
2000年,隨著《萬王之王》進軍大陸的一聲炮響,為中國大陸帶來了網友商業化的思路與潮流(大霧 =_=)。此後幾年學習《萬王之王》的網遊新星如野草一樣瘋狂生長。2000年,臺灣大廠智冠的三國題材網路遊戲《網路三國》上市,反響頗豐;2000年,宇智科通代理韓國網遊《黑暗之光》,雖然這個半成品很快被市場淘汰,但它卻成為了韓國網路遊戲進軍中國的第一槍;1999年在日本開始運營的《石器時代》在2000年進入臺灣,次年進入大陸;2001年3月,中國大陸第一款原創網路遊戲《第四世界》上市,但是最後因為各種原因草草收場;2001年,聯眾接連推出《千年》和《紅月》兩款韓國網遊,與同年第三波戲谷代理的韓國網遊《龍族》(這個《龍族》和江南老賊筆下的那個半點關係沒有)在大陸市場中大放異彩;2001年11月,網易推出《大話西遊 ONLINE》,吹響了門戶網進軍網路遊戲產業的號角。
《龍族》宣傳圖
但是上面所有遊戲在當時的創新點和賣點最後被一款遊戲完美融合,那就是現在“屠龍寶刀,點選就送”的《熱血傳奇》。這款2001年就被當年的盛大(現在的盛趣)代理的遊戲在長達13年的運營當中,不僅將盛大遊戲喂的膘肥體壯,更是承載了一代人的青春,見證了中國網路遊戲產業的跌宕起伏。隨著網際網路的快速發展,頂著“傳奇”名頭的盜版詐騙遊戲越來越多,盛大忍無可忍之下一口氣發了200份左右的律師函。這都是後話。
《熱血傳奇》畫面
21世紀初中國大陸的網路遊戲市場可不止發生這點事。
2001年5月20日,“碰碰i世代”公測,這款最終以失敗收場的韓國網路遊戲使得休閒類社群遊戲在此後大為削減,“中國玩家不好這口”。這類休閒遊戲在後來的遊戲市場中也只會偶爾出現一兩款。同年6月,北京華義百萬玩家專用機房動工。北京華義與中國網通合作,在北京、上海、深圳架設了可供百萬以上的玩家線上進行遊戲的專用機房。
2002年年初,在盛大幾乎陷入困境面臨倒閉的嚴峻時刻,《傳奇》被黑客捅了菊花,伺服器被黑客黑掉,盜走了全部客戶的資料,把盛大推向絕境。“wcnm!!!!”盛怒之下的陳天橋咬著牙摳出30萬全國通緝這個連臉都沒見過的“混賬玩意兒”。2002年6月16日,北京藍極速網咖火災震驚全國,北京科技大學21條年輕生命在這場火災中化為了灰燼,這使得中央政府緊急下令全國範圍內整頓黑網咖。“禁不禁菸”一下子成了人們判斷這是不是個好網咖的關鍵因素。7月,《傳奇》同時線上人數突破50萬,成為世界上最大規模的網路遊戲。10月,《傳奇》私服出現在國內,私服開始登上歷史舞臺。同樣在10月,天府熱線遊戲中心推出全國首個網路遊戲電視節目《傳奇之美夢成真》。11月,新浪網簽約韓國網遊《天堂》,繼網易之後國內當時排行第一的門戶網開始介入網遊領域。
2003年,一路風風火火的網遊產業似乎也被非典影響,前進的同時也被絆倒了不少次。1月,盛大網路因拖欠韓國方分成費, Actoz 和 Wemade 單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網路遊戲運營糾紛就此開始。4月,作為第一款國產3D網路遊戲《天空之城》還沒正式運營便早早夭折,隨後其運營商上海風之谷數字娛樂科技有限公司也無奈宣告破產清算。5月,天睛數碼攜《幻靈遊俠》參加了2003年的E3展 ,這是中國破天荒第一款出現在世界一流展會上的網遊。奧美在2001年10月推出的《孔雀王》也在2003年5月宣佈終止運營。
還是在5月,北京網星公司啟動了以“綠色網遊新世界”為宗旨的活動。此次活動國內各網遊公司如同前幾天“三巨頭共抗川普”一樣空前團結,積極參與,以杜絕外掛等作弊行為。6月26日,國家新聞出版總署明確表示外掛行為屬於非法網際網路出版行為,並要求所有網際網路遊戲出版物在遊戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載如今大家耳熟能詳的《健康遊戲忠告》:抵制不良遊戲,拒絕盜版遊戲;注意自我保護,謹防受騙上當;適度遊戲益腦,沉迷遊戲傷身;合理安排時間,享受健康生活。8月,盛大召開新聞釋出會,宣佈導演陳凱歌加盟盛大擔任3D版《傳奇世界》的藝術指導一職。9月,網路遊戲正式被列入國家863計劃,政府投入500萬支援原創網遊開發。
之後的發展不用多說大家也基本清楚。騰訊、網易、世紀天成、巨人等一眾大陸企業在前期的探索中緊緊抓住了人們的遊戲品味,並努力的替玩家“發揚光大”。鋪天蓋地的仙俠網遊讓玩家接觸了金庸先生和古龍先生等大家筆下的“江湖”和“古風”。倩女幽魂、天龍八部、完美世界、誅仙等等仙俠遊戲基本在每臺家用電腦上都有一兩款。仿韓遊和代理韓遊因為省時省力、回本快、更符合當時年輕人的審美成了市場的大頭,QQ飛車、QQ炫舞、龍之谷、跑跑卡丁車、泡泡堂等成了大神們炫技、土豪們炫富的最佳場所。
而這種情況最終導致的結果是整個中國網遊市場瘋狂的韓化,就連那些仙俠網遊中的人物模型和服飾也都受到了相當程度的影響。乃至到後面鼎盛時期,整個網路環境的審美都被影響到偏向韓風。風靡一時的“QQ秀”就是典型的代表甚至可以算是推手之一。
再往後智慧手機飛躍式的發展在中國不停衝擊著傳統遊戲平臺。大批大批的網遊要不關服,要不移植到智慧機上。廠商和投資人們發了瘋似地往手游上砸錢,直至今日。
四、“萬王之王”養育的中國遊戲人
“萬王之王”對中國網遊的影響可不僅僅在於它奠定了中國網遊的運營機制,這個在中國網遊史上舉足輕重的偉大IP更是養育了一大批相當nb的中國遊戲人。例如從金山出來的邢山虎和創始人求伯君以及如今騰訊副總裁、天美工作室的帶頭人姚曉光就在其中。
說起金山,《萬王之王》還差點與其“喜結連理”。當初《萬王之王》想要進軍大陸,在眾多的代理候選人中,金山還排在前幾名。華彩帶著當時的《萬王之王》找到金山,提出想讓金山作大陸代理的想法。金山高層在一起玩了玩《萬王之王》後,自大的用一句“這東西不能難,我們也能做”給推掉了(硬要說起來也不算太自大,畢竟1997年就做出了單機版的《劍俠情緣》)。《萬王之王》後來在大陸一炮走紅,金山高層們後悔地恨不得抽自己兩巴掌。
這幫想抽自己兩巴掌的人裡就有求伯君和邢山虎。求伯君可是《萬王之王》的骨灰粉絲,在《萬王之王》進入大陸之前他就在裡面建了一個國家,動不動就泡在裡面攻城略地。受求伯君的這個領頭人的影響,金山從上到下一度沉迷在這遊戲裡。那時候“Are you OK?”的雷軍還沒離開金山,為了不讓求伯君繼續不務正業,動不動就要去他辦公室“視察”一番。《萬王之王》沒落之後求伯君再也沒找到這麼讓他愛不釋手的網遊,再加上與《萬王之王》代理權失之交臂的遺憾,“做出一款屬於自己的《萬王之王》”的念頭深深紮根於求伯君的心中。網路版《劍俠情緣》也就順勢提上了日程,於2003年正式推出《劍俠情緣網路版》(《劍網3》的爺爺)。
《劍俠情緣外傳:月影傳說》遊戲畫面
邢山虎有多愛《萬王之王》呢?作為一代網路小說大師,以筆名“說不得大師”寫的網遊小說《傭兵天下》,就是以《萬王之王》作為背景。邢山虎後來也沒從遊戲行業撤離。 2011年 年邢山虎創立了“樂動卓越”。兩年之後,與《我叫MT》這款以《魔獸世界》為原型自制的獨立動漫作品同名卡牌手遊《我叫MT Online》上市。《我叫MT Online》是中國手遊歷史上第一款明星級手遊,它的火熱也讓眾多遊戲廠商看到了智慧機平臺的巨大潛力,本已開始走下坡路的網遊產業也自此開始被手遊產業瘋狂擠壓。
受《萬王之王》影響的還有姚曉光。如果說這個人你不瞭解,怎麼也聽過《王者榮耀》的名號。姚曉光就是《王者榮耀》之父,還是騰訊王牌撈金工作室“天美”的頭頭。2005年《家用電腦與遊戲》曾做過姚曉光的一篇專題報導。
2000 年 5 月,姚曉光離開家鄉,來到北京,見到了戴紅。戴紅對他說,你的程式寫得不錯,對遊戲也有概念,但別做單機,一定要做網遊。這時的單機遊戲已經陷入困境,而網路遊戲也還沒有興起,只有一款《萬王之王》剛剛開始測試。戴紅要了些賬號過來,讓極致工作室的開發人員體驗一下網路遊戲的感覺。“當時《萬王之王》的伺服器上只有 9 個人,其中 7 個人都是我們公司的。”曉光禁不住笑了起來,“我和同事睡上下鋪,半夜他接了個電話,丟下一句‘攻城了’就衝了出去。那時候我才感覺到網路遊戲的吸引力真是很大。”
姚曉光後來回憶時相當感激在極致工作室工作的日子,為他後來的發展打下了難以撼動的基礎。
極致工作室的主程是現在天晴數碼的副總陳巨集展,曉光佩服他的嚴謹作風和廣博的知識面,視他為啟蒙導師,並以他為目標,瘋狂自學。除租房和吃飯外,曉光每月還要花掉將近 1000 元,去北大光華學院參加網路技術培訓,還冒充北大學生到處聽免費講座。
後來姚曉光加入了老牌單機遊戲工作室創意鷹翔,協助製作《碧血晴天》。這是他唯一一次參與單機遊戲的開發,並且只呆了一個多月。但是姚曉光對在面對中國對單機遊戲如此不利的環境下依然咬牙堅持的創意鷹翔同事們充滿敬意:
他們是一群真正想要做出好遊戲的人,很執著,對遊戲抱著很高的熱情。可惜做單機遊戲積累太少,只能維持現狀。
五、不得不聊的傳奇遊戲公會
這裡提兩個有趣的工會組織。一個是2003年出現了第一個玩家維權組織——《命運》玩家元老院。《命運》是2003年四川的一家網路遊戲運營商推出的。“《命運》玩家元老院”是在官方的支援下誕生的一個民間遊戲組織,功能就是“居委會”+“城管”。(有關這個組織的資訊資料比較少,如果在座的“機核眾”誰以前是這個組織的會員,甚至高層人士,懇請務必在這篇文章下面聊聊這個組織的趣事!
另一個就是至今仍然在各大網遊中活躍,並且擁有自己的網頁、自己的微信公眾號、自己的百度百科,甚至已經發展到俱樂部程度的“滅世狂舞KOK”。這個傳奇組織誕生在《萬王之王》那個群魔亂舞的混沌時代,別管是天堂2、劍俠2、三國群英OL,還是星際OL、魔獸世界、EVE,凡是上榜了的公會名單中絕對有一個或者幾個背後有著這個組織運營的影子。
“滅世狂舞KOK”最開始由《萬王之王》北京一站伺服器的一批骨灰級玩家建立(“KOK”就是“King Of Kings”的縮寫)。但是真正出名是在《魔劍》這款遊戲裡。在那場磐涅之戰中,當時僅有幾十人的“滅世狂舞KOK”和有數百人組成的UN公會聯盟起了衝突,這場曠世之戰持續了將近一年的時間。“滅世狂舞KOK”一邊奮力抵抗和反擊,一邊積極的壯大自己的組織,最終拖垮了UN公會聯盟。一戰成名之後“滅世狂舞KOK”並沒有停止前進的步伐。直到《魔劍》關服前夕,“滅世狂舞KOK”及其領導的泛“魔劍”公會聯盟取得了全部8個伺服器中6個的絕對主導權。
但是這個公會組織的威望建立以及受到廣大中國網遊玩家追捧的原因並不是因為那“驚世一戰”。《魔劍》大陸服關閉之後,當時的“滅世狂舞KOK”高層決定兵分兩路,分別北上進入韓國伺服器,南下進入港臺以及東南亞的伺服器。在後續的發展中誕生了大量的優秀華人領袖,這些領袖積極與當地友好玩家進行線上線下溝通接觸,在多次與國際反華和臺獨玩家的戰爭中取得令人矚目的榮耀。
囉嗦兩句
我覺得在中國,不管是玩家還是產業中的人,對網遊多少都抱著又愛又恨的複雜情感。
“電子海洛因”的鬼名頭至今也沒能從中國遊戲行業的頭上摘掉,而導致這頂屎帽子被扣上的就是網遊產業。當初有相當長的一段時間可是動不動就就在某某報紙期刊或者網站的頭條版塊冒出個“X某殺害自己親人,原因竟然只是不給錢上網”的負面報導,鬧得人心惶惶。大量的負面新聞使得遊戲行業一度被家長和政府雙重狙擊。但更嚴重的是,“網遊大浪潮”時代遺留下來的各種所謂“商業上很成功的運營策略”也在如今各種國產遊戲中變著花的運用。
但我從一個玩家角度,不怨他們。
網遊以及現在的手遊就是很賺錢。沒有什麼比在中國這種嚴酷的環境下“能活下來”讓這些充滿了理想的獨立遊戲製作人更渴望的東西。很多玩家嚷嚷著要求國產遊戲更“特色化”,但是活都活不下來,做的遊戲再有個性、有創意、有內涵又能怎樣呢?能出來一個“做自己的遊戲”的人才已經很不容易,難道要他在起步就摔倒退賽麼?
很多人又會擔心放任他們這麼走下去,成不了心動和椰島,反而像疊紙和米哈遊等那樣迷失,成了玩家眼中的“小豬廠”、“小鵝廠”怎麼辦?
但我從一個產業內的角度,更希望有像疊紙和米哈遊這種某一項專長能成為業界標杆的“小豬廠”和“小鵝廠”出現。
中國的遊戲問題實際不在於為什麼沒有大量高質量高內涵的作品產出,而是在於如何去打破如今被幾個大廠商制霸的僵局。打不破這個僵局,中國遊戲產業的話語權和導向就永遠是在這幾家手中,中國的遊戲潮流就永遠是按著這幾家大廠的商業化思路前進,玩家所期望的“有特色”的國產遊戲就永遠無法出現。正所謂“亂世出英雄,英雄造時勢”。
“不盲目的沉溺在自己的理想之中,也不會在嘗試在商業化過程當中迷失”,這才是我心中的國產遊戲製作人。
《明日方舟》製作商“鷹角網路”官網
參加今年 E3 的國產魂類手遊《帕斯卡契約》製作商“TipsWorks”官網上的宣言
最後,我想用陳光明先生當初在給《萬王之王》玩家們的一句話作為這篇冗長文章的結尾:
我們期望玩家在有錢有閒之餘,能說說自己的故事,創造屬於自己的天地,找到自己的朋友,甚至戀情……如果沒有人存在,世界就會黯淡無光,《萬王之王》也是這樣,如果大家都只想去聽別人的故事,就不會有說故事的人。所以我們才讓大家自己蓋房子,自己造生物,自己造裝備,這是不是為了方便大家練功,而是為了聽聽大家的故事。
文章資料來源有:
虎嗅網《一對研究生情侶與中國第一款商業化網遊》
網名“ Gamewower ”的文章《手遊狂奔這五年:從“我叫MT”到“王者榮耀”》
GAMELOOK 網站文章《何苦做遊戲:騰訊天美老大姚曉光成長故事》
2005年《家用電腦與遊戲》的姚曉光專訪
文中提及的所有遊戲和組織的相關百度百科、維基百科、搜狗百科及其官網等
知乎問答與百度知道的網友回答
在此表達誠摯的感謝
作者:鐵板焦糖
來源:機核
地址:https://www.gcores.com/articles/111444
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