2018年應用內消費74%來自遊戲
2018年中,蘋果的App Store和谷歌的Google Play兩大應用商店一共上架了超過270萬個遊戲應用。這個數字還未包括其它應用商店內上架的遊戲。
今年早些時候,另一個市場分析機構Newzoo曾預測,在2019年中,全世界將會有24億人成為手機遊戲玩家,手遊市場的規模將會達到700億美元,而App Annie的最新報告也驗證了Newzoo此前的預測。App Annie發現,使用者在應用中花的所有錢中,有74%來自遊戲應用,其中95%來自應用內付費,剩下的5%來自預付費遊戲,也就是在下載時就需要進行付費的遊戲。可以說,遊戲正在主宰著移動應用經濟。
以下是這份報告中的一些關鍵資料:
使用者參與和行為
- 在應用總消耗時間中,遊戲佔10%。
- 在過去兩年中,人們在應用上花費的總時間提升了50%。
- 使用者遊戲花費時間有所提升,一部分原因是老玩家每天玩遊戲的時間相比以往有了提升。
- 還有一部分願意,是遊戲玩家的基數有所增長,尤其是在一些剛剛接觸智慧手機不久的欠發達地區內。
- 2018年,在全球使用者應用總消耗時間中,社交和溝通應用佔了50%,排在之後的分別是視訊播放與編輯應用(15%)以及佔比10%的遊戲應用。
- 在美國市場上,平均每部智慧手機上都裝了8款遊戲。
下載與消費
在移動應用領域,“應用發現”,也就是如何讓使用者看到你的應用,是開發者所遇到的最大的問題。App Annie的資料發現,2018年中蘋果和谷歌的應用商店內一共上架了超過270萬款遊戲,如何在如此之多的遊戲中脫穎而出,是遊戲開發者最需要考慮的事情。
- 截至2018年中谷歌Google Play一共上架了超過1.6億款遊戲。
- 截至2018年中蘋果App Store一共上架了超過1.1億款遊戲。
- 在下載量方面,Google Play佔據領先地位;然而在消費方面,App Store有著較大的領先幅度,全球消費總量中,有64%來自App Store。
App Annie還發現,人們在競速遊戲中進行付費的意願更高,相比其它型別的遊戲,玩家在競速遊戲中的消費高出7.9倍。探險類遊戲的增長也同樣客觀,人們在這類遊戲中的消費比其它型別遊戲高5倍。2015年,人們在遊戲方面的消費總量同比提升了15%。
人們在手機遊戲上的消費量,是PC、遊戲主機和手持遊戲機上消費量加在一起的1.2倍。由此可見,手機已經成為了人們主要的遊戲裝置。
中國
由於某些因素,中國2018年移動遊戲的發展有所受限,這種情況導致大量中國開發商與發行商積極擴充海外市場。
- 中國玩家在遊戲方面的支出較低,與其他國家形成鮮明對比;
- 阻礙移動遊戲發展的因素延續到了2019年,對多數遊戲開發商、發行商造成了不同程度的損失;
- 目前不少廠商正在開闢日本、北美等新市場
來源:venturebeat
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