在過去幾年裡,我們總是看到遊戲發行商們堅持著“遊戲就是一種服務”的理念,即意味著微交易,付費貨幣,定期內容更新以及深層次的玩家行為引數的結合。但是關於GaaS的問題則在於,許多使用這一模式的發行商都以創造長期的成功為代價而致力於發展短期收益中。

玩家們都很聰明。如果他們所投入的金錢和時間得不到獎勵,他們便不會願意再堅持下去。但也有一些不是很明顯的情況:對於玩家有利的內容通常也對業務有利,成功遊戲的真正關鍵取決於一個成功的線上社群。所以我們可以說社群也是一種服務。

這是一種更好的方法

讓我們著眼於現今最受歡迎的線上遊戲。像《英雄聯盟》,《軍團要塞2》以及《星戰前夜》等遊戲都獲得了巨大的成功,而它們的成功並不是通過從玩家身上榨取鉅額的金錢,而是提供給社群所需要的工具並推動社群的發展。

League-of-Legends(from  League of Legends)

League-of-Legends(from League of Legends)

舉個例子來說吧,多虧了免費業務模式,《英雄聯盟》才能取得巨大的成功。其開發商Riot Games每個季節都會舉辦競賽,在此呈現出遊戲中最厲害的競爭對手,並推動著玩家能在競爭水平上繼續玩《英雄聯盟》。它也使用了Tribunal和觀眾模式去支援《英雄聯盟》社群。

這些事件和功能旨在提高玩家的使用者粘性,併為遊戲累積商譽,但同時它們也刺激著一些本質的內容。Raptr自己的案例研究表明,多虧了遊戲持續的社群支援,《英雄聯盟》以每個月7.6%的百分比而發展著,並在主要的電子競技後新使用者註冊數增加了10%。

《軍團要塞2》是另外一款有效對待遊戲社群的遊戲,並因此獲得了回報,即在遊戲發行5年後仍然保持很好的發展。在這幾年裡,Valve一直通過更新內容去保持遊戲的新鮮感,玩家可以在著名的Steam Workshop創造屬於自己的道具和地圖。

著眼於Steam Workshop,我們會發現當玩家創造了自己的內容並將其帶到喜歡的遊戲裡,他們便會更久地留在遊戲中,更頻繁地玩遊戲,並對遊戲更加忠實。2011年,當《軍團要塞2》為Steam Workshop新增了支援時,遊戲的每日活躍使用者提升了271%—-《軍團要塞2》從而成為了讓人印象深刻的免費遊戲。

《星戰前夜》的創造者CCP通過將社群當成遊戲設計的一大核心元素而取得了巨大的成功。《星戰前夜》依賴於使用者去創造有關銀河的故事,並帶有很棒的結果—-我並未玩過遊戲,但是我讀過許多有關玩家驅動的間諜活動以及世界戰爭等故事。CCP甚至就設計計劃和玩家問題而諮詢了從社群中挑選的玩家群組,Council of Stellar Management。CCP知道,玩家便是《星戰前夜》成功的基礎,該公司也知道,如果想要推動著《星戰前夜》繼續發展就必須想辦法取悅這些玩家。

我所列舉的這些遊戲並未舉辦現場活動,而是讓使用者能夠自己創造內容,並將其回饋給社群;這些服務都是他們成功的核心元件。如果你想要創造一款帶有健康,持續發展的玩家基礎,你不能只是高高興興地擁有社群,還應該將其應用於業務中。

從商品轉向社群

很多人都說,在接下來的主機時代中,社互動動性將變得更加重要,所以如果你想要創造一款能夠取得長期成功的遊戲,那麼建立社群便是重中之重的任務。

當你擁有一個強大且活躍的社群時,你的玩家將更長時間地待在這裡,更頻繁地玩你的遊戲,並更加忠實於你的品牌。如果你能夠提供給玩家玩遊戲的正當理由,他們便會更願意為遊戲花錢,因為這裡存在著真正的價值。將玩家放在第一位——服務導向型開發原理很難取得成功,除非建立社群是該原理中最重要的環節。

當然了,並不是所有工作室都擁有足夠的資源去模仿Riot或Valve等產業巨頭,但這卻不是他們忽視社群建立重要性的理由。如果未擁有遊戲社群,開發者註定將只是平庸之才,或遭遇失敗,所以他們必須盡最大努力去支援使用者。

幸運的是,今天的玩家能夠基於更多方式沉浸在遊戲中,而工作室們也利用了各種不同的工具讓玩家間能夠分享自己的體驗。

開發者可以通過Twitch,YouTube以及遊戲內部工具或競賽等活動去推動玩家進行實時交流和視訊分享,這也是他們與社群進行直接交流的主要方法。Raptr的資料表示,當玩家面對能夠在遊戲外部進行消費的視訊內容時,他們會更願意長期待在遊戲中。

同時,也有些玩家更願意著眼於你的設計過程,我們發現,Q&A能夠有效地留注玩家的興趣以及對遊戲品牌的忠誠。在Raptr上我們已經建立了一些Q&A,也有些開發者轉向Reddit去舉辦自己的AMA活動,所以,對於任何規模的工作室來說,與使用者維持這種直接的對話並不是什麼難事。

當然了,其它工作室將給予玩家一些模組工具去創造使用者生成內容,或提供遊戲內部獎勵。不管怎樣,還有很多方法能夠用於建立開發者與社群間的互利友好關係,如果你能在這點上有出色表現的話,便能創造出雙贏局面。

社群服務

我們將走向一個新時代,在那裡,社群是執行服務的最主要元素——特別是當提到遊戲時。我們已經在Kickstarter上進行了募資,遊戲也變得更加社交化,而我們是否需要更多證據去證實這些內容的重要性?

考慮到這一點,遊戲創造者需要更加重視社群,將其當成遊戲創造過程的核心。開發者應該考慮提高交流,鼓勵使用者參與,並獎勵那些支援遊戲的玩家。不管你是自己建立,購買還是租用工具,你和工作室都必須將社群當成一種服務。

在未來的幾年或幾個月裡,遊戲產業不只需要考慮遊戲的製作,同時還應該考慮玩遊戲的人們。對於那些創造服務型遊戲的開發者而言,你們必須牢記:不要再榨取玩家的錢財;開始為明天的成功建立遊戲社群吧!

via:遊戲邦/gamerboom.com編譯