談選擇、選擇對應的結果與玩家規劃能力的重要性

Thomas Grip發表於2022-04-29
比方說,你在玩一個類似於《行屍走肉》或者其他互動式電影的遊戲,擺在你面前的是要不要救一個傷者的選項。你決定了,你要幫助那個人,然後那個人在遊戲的剩下內容中不見蹤影。重新載入遊戲存檔,再過一遍那個遊戲場景,你選項不救他,結果同上。簡言之:在這種情況下,你的選擇沒有產生任何對應結果。

談選擇、選擇對應的結果與玩家規劃能力的重要性
The Walking Dead(from venturebeat.com)

儘管那個場景是捏造的,但也體現了一個很多人看法不同的典型情景——有些人對這樣的場景完全能接受,而且接受的理由各種各樣。然而另外有些人則不這麼認為,他們覺得這樣缺少結果的場景會破壞遊戲的整個體驗,因為你的選擇根本沒起到作用。這些人經常容易被說成是玩的方法不對或者沒有以正確的方式沉浸到遊戲當中。然而,我認為,進一步研究這種反應是非常重要的,因為它讓我們得以更近距離地看到敘述型遊戲的一些基本問題。

那些對這些沒有選擇感的選項感到惱火的人觀點是這樣:如果每個選項分支都回到相同的遊戲線路上,那麼你對遊戲的發展其實就沒有任何發言權。這樣的話你根本算不上在玩遊戲,你只是假裝你在玩而已。就相當於你在玩多畫面遊戲時,然後突然注意到你一直在看錯誤的一邊。玩遊戲的感覺成了僅僅是一種幻覺。沒人能夠忍受在玩《超級瑪麗》的時候是跟著事先編好的劇情走——而不是玩家的技巧(決定了他們能否繼續生存下去的一個跳躍),所以為什麼要忍受所有的選項都通向相同結局的遊戲呢?

有人可能會反駁說,這些選項的意圖只是想讓你感受到一個進退兩難的境地,而遊戲是為了讓你對不同選項產生不同的情緒反應而已。也就是說,這些選項並不是要影響遊戲的發展方向,而是要進行一場情緒波動的旅程。如果你要求遊戲給你所選行動的對應結果,你就不算能浸入到遊戲的故事當中了——你這樣的想法只是希望去優化一個系統。確實有這種情況發生,不過我也認為這種想法忽略了真正的問題之所在:玩家在思維模式上的落敗感。

先讓我們從問題的分解開始吧。一種思維模式,正如前一篇文章中所解釋的那樣(前篇文章——是玩家對遊戲世界以及他們在遊戲中所扮演角色的看法。當你在玩遊戲的時候,你就會慢慢地構建起一個有關構成遊戲的各種物件和系統的思維模式,並新增上各種附加屬性在上面。

起初,一個盒子可能只是背景的一部分,但是當你知道可以通過破壞它來得到物品時,你就會為它新增對應屬性。當物件的複雜性增加時,也可能發生相反的情況。比如說,當你第一次看到一個你認為你能與之交談的角色所以你會給他貼上各種你認為人類應該有的屬性,但是當你發現這個角色只不過是背景的一部分沒有任何幫助的時候,大部分你給他新增上的屬性就喪失了。

在遊戲過程中,你的思維模式是在不斷修改的,這在任何遊戲中都是如此。事實上,這正是包括書籍以及電影在內的任何媒介的核心部分。所以很顯然,當你在玩一款互動式電影遊戲的時候,你不僅僅是在對一連串資訊做出反應而已,你是在根據你的思維模式回答問題。

就拿我剛才“你是否願意幫助你受傷的同伴”這個場景例子來說。你的選擇不僅僅基於你從電視劇裡聯想到的相關內容,它相當於你經歷過的所有事情的結合,以及一系列的個人瞭解和偏見。即使是比如“受傷”還有“同伴”這樣的基礎概念都並非此刻才建立起來的,他們經過你開始玩遊戲的那一刻起到現在的這一段漫長時間所構建而來的。

當你面對假設一個同伴受傷的情景時,你面對的不僅僅是螢幕上一個會動的形象,你面對的是你腦海中構建起來的整個世界——這就是你做出選擇所基於的大環境。雖然每個人面對的都是同一個場景,但實際上他們可能處在一個相當不一樣的設定當中。

所以,當有人為缺少結果而感到惱怒的時候,不一定是因為缺少直接的結果,真正的原因是他們腦海中真的有一個人需要幫助,並且為這個人的未來行為進行了思維構建。所以當遊戲顯然並沒有把這部分作為遊戲本身一部分模擬出來時,玩家的思維模式就遭到了破壞,他們會感到大失所望。記住,我們不光是在螢幕前玩遊戲,我們玩的是我們自己在腦海中感知到的遊戲世界。所以當你發現想象中的世界是假的時候,這會產生巨大的影響。

當我們一點認識到規劃是一種遊戲玩法基礎,情況就更糟糕了。正如上篇文章所闡述的,遊戲吸引人指出很大程度上在於玩家能夠做遊戲規劃。這個方式的工作原理是這樣的:玩家先在自己的思維模式裡模擬一遍行動流程,然後他們再嘗試在遊戲中執行一遍。這是一個持續的過程,“制定計劃和執行計劃”基本上和玩遊戲可以畫上等號。互動式電影通常沒有那麼多的遊戲性,而且它真的只有在選擇的時候玩家才會感覺到自己是在有真正在玩這個遊戲的。因此,當玩家做出的選擇沒有產生相應結果時,制定計劃也就很明顯不可能做到了。然後這也意味著任何有意義的玩法都成了不可能,遊戲的體驗感就從根本上被破壞了。

就拿我玩《暴雨》的體驗作為一個例子來說吧:

【……】我在其中一個場景本來制定了一個行動計劃:首先把一個昏迷的人捆綁起來,然後翻他的東西。真的沒什麼能阻止我這樣做的,然而相反的是遊戲讓我在照顧這個人之後直接和去和他互動。這個遊戲把我解讀成想要去幫助這個人,覺得我不再想翻動他的東西了,它認為這兩個行為是相互排斥的。當然我不這麼認為,而且我覺得之後在去翻他東西這種做法沒毛病。

我覺得那些最埋怨結果缺失的人們對類似這樣的情景會格外敏感。但是,就像我之前說的,這不是由於結果缺失本身導致的,而是因為這樣的情形讓玩家思維模式和玩遊戲時感覺失去了一致性。需要注意的是——這並非出於玩家缺乏某種程度上的沉浸感或者角色扮演能力;恰恰相反,就像我剛才描述的,很多的問題都是因為玩家思維中模擬的遊戲世界和人物形象太真實了所導致的。

所以我們面臨的問題不是結果的缺失,而是因為遊戲的基礎系統沒能模擬出玩家群體的思維模式。解決這個問題的一個方法當然就是增加更多的對應結果,但這不是一個有持續性的解決方案——額外的結局分支會呈指數式地增長,很快地,想覆蓋所有的選擇結果就變得不可能了。取而代之的——專注於創造更多的強健的思維模式會是更好地解決方法。當然了,這可能會讓選擇的影響變大,但是這只是一個可能的解決方案——並不是最終目標。

正如我在前一篇關於SSM框架的部落格中概述的那樣——跟蹤遊戲系統與故事內容是如何讓玩家在腦海中形成思維模式的有著非比尋常的重要性。比方說,如果你開始一個存在“你的不同行動會有對應不同結果”模式的遊戲,那會讓玩家的腦海中馬上浮現出各種想法和概念。即使是與發行的PR也會影響到這一點。所有這些都成為了遊戲在玩家頭腦中構建思維模式的基礎,並且在遊戲過程中確保這個思維模式保持穩定是非常重要的。

要記住其中最主要的一件事就是保持一致性。千萬記住,當玩家在玩遊戲的時候,他們實際上正在事情的發展原理構建一個思維模擬模型。如果你提供的資訊中表明某些實際上不可能的事情是可能的,那麼你就會冒著破壞玩家思維模式的風險。要麼你就得把這類資訊刪除,要麼就確保他們永遠不會碰到這種破壞實際遊戲與玩家思維模式一致性的情況。

然而,有一點最重要的需要要銘記於心的事情就是——規劃能力。結果的確實會讓人感覺如此不好的一個主要原因就是因為選擇所產生的對應結果是玩家遊戲規劃的一部分內容。所以當這些對應結果顯然不存在時,整個遊戲的概念就坍塌了。平心而論,這對某些型別的遊戲來說是可以接受的,因為如果遊戲的目標僅僅只是一部互動式電影,那麼市區一部分玩家可能是可以接受的。但是如果遊戲的目標是能做出合適的互動式敘述遊戲,那麼把制定計劃作為遊戲核心體驗的一部分是至關重要的一件事。

那並不意味著玩家做出的每個選擇都要基於他們所制定的計劃。但是這種情況下,還需要有其他類似時間尺度的東西是可以預測並納入到計劃當中的。我認為,這個問題的一個解決方法是——用一個更加系統化的特性,這個特性要能和更加模糊化的敘述選擇一起運作。當玩家做出選擇時,他們的思維模式將圍繞著這種更加抽象的系統使用預測力最強的技巧。然後當更多敘述性選擇出現時,他們會感到更強的遊戲性以及身處於真實模擬的一部分當中,儘管這裡並非真的有任何對應結果產生。

有一個簡單明瞭的例子就是——你必須在《請出示檔案》中做出的選擇。這個遊戲的驅動力就是典型的生存模擬形式,在遊戲裡你需要獲得績點(通過做好正確的護照檢查)才能保障你的家庭生活。這裡的選擇是關於你將允許什麼人入關。很多選擇對應的結果並沒有什麼深遠影響,但是這些並不重要,因為你的規劃力依舊效果明顯。但除了發揮玩家的規劃力之外,遊戲的選項依舊令人感到樂趣十足並且會讓人的情緒也隨著選項變化而波動。

這種方法主要靠的是將一些元素結合起來,為的是製造一種實際上可能並不存在的感覺。這種方法被用於廣泛的應用當中——包括從我們對所看到電檢視像產生對應的看法,到電影通過剪輯所創造的戲劇化效果。我們解決問題的方式不需要那麼直接,通常最好的方法是把問題拆分成很多的小問題,然後單獨地去解決這些拆分過的小問題。這樣以後再把這些解決後產生的效果結合起來看,就會像是解決原始問題的方法了。這不僅對於這方面,而且對於其他敘述性問題都是非常重要的解決問題技巧。我將會在之後寫一篇博文來進行更多的細節描述。

當你的遊戲有了一致性,並且除了更多的敘述類選擇外還有具備了某種規劃性,那這款遊戲讓玩家滿意的概率會大大提高。不止如此,,那時將不僅僅限於某一類玩家——所有的玩家都會在你遊戲帶給他們的敘述性體驗上得到提升。在這樣的情況下我認為格外珍惜重視這些額外敏感的人是公平的,他們在更重大的問題上應該作為我們的首要反應物件。

這篇博文肯定解決不了有關選擇和對應結果的所有問題,但是希望它提供一種思考問題的新方式,以及提供一些解決問題的基礎方向。我不認為我們能找到解決選擇問題的完美方案,但是隻要我們能更加了解潛在的原因所在,我們就能提供更好的遊戲體驗。


來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8-JircDgfbECOBAbBf7WDA



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