首月4000萬+!遊戲圈“湖南一哥”+智明星通,狙擊搶量FunPlus!賽道第七輪大戰!

小羊發表於2024-03-26
今年2月8號,湖南草花互動發行、北京智明星通研發的末日生存SLG手遊《荒野迷城》上線。根據GameLook的報導,該遊戲2月預估收入超4000萬元,成為2月表現前十的新產品之一。

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海外大紅大紫的末日生存+SLG,國內反而相對空白。三七末日三消SLG《謎題大陸》、殼木《旭日之城》,目前都在APP端表現不突出。FunPlus《曙光防線》(即《State of Survival》國服)已開啟預約,但4月才上線。《荒野迷城》搶先在APP端跑出,讓我們再次聚焦沉寂已久的SLG賽道。

但或許是買量投流做得“多元”,DataEye研究院也發現,該遊戲在TapTap平臺僅3.4分。

《荒野迷城》是如何做營銷的?又是哪些原因促使了其在收入側的增長?今天,DataEye研究院聊聊《荒野迷城》的資料。聊聊國內末日生存SLG——2024戰火再起?

為表客觀,本文會嚴格區分【事實&資料】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&資料】部分,以您自己見解為主,評論區見。

一、市場表現與玩法觀察

【事實&資料】

(一)市場表現

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點點資料顯示,《荒野迷城》2月8號上線以來(截至3月18日)iOS預估下載量約為115萬次。(該遊戲上線了大量安卓渠道,因此iOS資料僅供參考)

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《荒野迷城》上線當天位居iOS遊戲免費榜第3名、暢銷榜第146名的位置,上線後,暢銷榜位置持續走高,最高攀升至43名。

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從iOS預估收入(扣除了平臺分成)來看,點點資料顯示,遊戲上線至3月18日,2398萬元,目前仍處於平穩趨勢中。

(二)基於COK-like的融合玩法

該遊戲融合了RPG、塔防、多人生存等經典元素,玩家可以在遊戲中扮演調查團指揮官,透過建造、策略、生存、塔防等多重玩法建設自己的家園。

具體玩法方面,《荒野迷城》在核心上沿用了經典的COK-like設計。所以在實際的遊玩體驗中,《荒野迷城》也會更加強調“不斷成長的養成建設玩法”,以及“玩家之間的PVP玩法”這兩個板塊上。

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遊戲美術方面,《荒野迷城》採用了豎屏設計,帶有漫畫濾鏡,讓玩家的視聽體驗貼合《行屍走肉》漫畫的原始質感。根據手遊那點事的報導,針對《荒野迷城》,智明星通專門排程了近百人的研發團隊,要把它打造成一個新專案,對遊戲玩法、美術包裝,乃至付費體驗都進行了重做。

【DataEye研究院觀點】

SLG看長線。《荒野迷城》起初上線當天成績並不凸顯,後繼伴隨買量投放發力。目前iOS預估收入2398萬元,這在國內生存&末日SLG賽道已經算是一個“小爆款”(畢竟國內此類產品不多,非大賽道)。然而,暢銷榜成績穩定,但評分不佳。

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綜合《荒野迷城》下載、收入等資料來看,DataEye研究院認為《荒野迷城》此後成績可期,但可能會遇到FunPlus《曙光防線》的強勢競爭,導致變數。《荒野迷城》目前有先發優勢。當下成績背後是成熟玩法以及賽道“空窗期”:

一來,《荒野迷城》在三月份已經迎來兩次收入高峰付費情況公開驗證過,作為SLG產品,伴隨買量仍處於平穩爬坡,玩家付費更集中在中後期階段。

二來,在2022年末日SLG賽道經歷快速過熱之後,一些產品因SLG買量貴、品類回本週期長等問題開始在2023年如潮水般退去。市場在經歷整整一年的空窗期之後,玩家對於末日SLG新品的需求也未得到很好滿足,而《荒野迷城》的出現正好是這個視窗期。

但從目前玩家評論來看,不少玩家表示:“遊戲氪金頁面一直彈,影響遊戲體驗”、“廣告內容與遊戲內容完全不符”。

這也難怪,該遊戲和智明星通的《The Walking Dead: Survivors》(正版《行屍走肉》以下簡稱《TWD》)的產品關係緊密,《TWD》一度是買量投流大戶,曾憑藉海外一年七億營收的資料在SLG賽道名列前茅。

但《TWD》畢竟是2021年的遊戲,成熟遊戲架構雖說千錘百煉,但國內SLG玩家確實更加挑剔、要求創新。並且《行屍走肉》漫畫,對國內玩家來說沒有太多“情懷濾鏡”。如果聯動美劇或許更加貼國內玩家。

二、買量投放

【事實&資料】

(一)投放趨勢

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DataEye資料顯示《荒野迷城》並未提前預熱,上線之前素材投放量並不突出,素材影片+圖片保持在一百。直到遊戲上線前一天,素材投放量才迎來提升,單日素材影片+圖片去重後5177。之後幾天,投放持續穩定,直到2月26日迎來大幅度下降至2869,但隨後又迎來提升。

(二)創意素材

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DataEye研究院整理了《荒野迷城》投放計劃數TOP30的高效素材,其投放素材創意形式中,類UGC素材佔比最高,達43%;其次是遊戲實錄,佔比27%;高品質類和角色故事介紹分別佔比17%和13%。

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其中,類UGC素材以“介紹遊戲玩法”為切入點,講解遊戲亮點、配合遊戲實錄畫面。

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而角色故事介紹,在開頭是一段高渲染的動畫短片,後續則展現遊戲體驗。

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此外,DataEye研究院觀察到,《荒野迷城》也投放了另一種“角色故事”素材。其脈絡主要是以女主角與緊張刺激的情境的反差為吸睛點,然後再展示角色在遊戲中的操作、玩法,以及在遊戲中的劇情。

【DataEye研究院觀點】

成熟多元的素材,持續的投放,類UGC素材佔比最高。前文提到智明星通《TWD》在海外買量投放成績突出,作為關係密切的《荒野迷城》在國內,買量創意有很多《TWD》以及其他海外同類產品影子:重點構建緊張刺激的場景,提升受眾代入感。經典玩法是已經被市場驗證過的,證明該玩法確實能吸引到一批玩家的關注及下載。並且該素材是《荒野迷城》投放最多的素材,這或許從側面印證了該素材的吸量能力。

第一視角闡述,增加代入感,擴圈RPG玩家。DataEye研究院注意到《荒野迷城》投放的素材多用第一視角進行描述和展示,推測是想透過這種形式增加玩家對遊戲的代入感,獲取RPG玩家,同時搭配“掃射喪屍”的畫面,激發玩家產生腎上腺素,提供爽感、割草感。

圖片、影片素材佔比五五開。此次《荒野迷城》的買量雖然算得上“大手筆”,但50%以上是圖片素材,製作成本較低,且影片素材中出現大量遊戲實錄。一方面降本增效,另一方面推測是把買量經費騰挪到做社媒營銷上。

整體來說,《荒野迷城》專案組以大規模持續的投放策略切入市場。素材創意多圍繞“刺激場景+代入感+遊戲玩法”,讓玩家透過素材內容看到“有血有肉”的人物和劇情,加強代入感。但與此同時,不少玩家在Taptap表示“素材與遊戲貨不對板”(這也很正常,遊戲玩法是SLG,創意中的RPG元素,遊戲中其實並非主流)。

三、品牌傳播

【事實&資料】

(一)達人營銷

專案組採取了“垂類達人+娛樂達人”相結合的投放策略,以腰尾部達人為主,且以搞笑劇情、顏值、遊戲測評三類達人為主。

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在上線當天,大量投放了一波達人,在抖音上,#荒野迷城首發話題超過3000萬次播放。近期,官方又投放了一波顏值達人,例如:“喬妹來了”在日常影片內容中植入遊戲,目前影片已經有3.6萬點贊。此外,#荒野迷城話題已經超過5800萬次播放。

(二)官方直播

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在遊戲上線當天,官方在抖音開啟“首發直播盛典”,在直播中帶來遊戲爆料、美女熱舞互動、還抽取飛天茅臺喝大量遊戲獎勵。

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除此之外,DataEye研究院發現,遊戲上線後官方每天固定10:00-02:00點在抖音開啟直播。值得注意的是,官方為遊戲角色也開設了抖音賬號,每個賬號分管的內容也不同,官方在簡介中指路了不同賬號的用途。

(三)贊助“張志磊”

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3月9日,官方在公眾號釋出為拳王“張志磊”加油的內容,表示期待其二番戰,希望他王者歸來。張志磊擁有WBO重量級過渡拳王金腰帶,可惜近期衛冕失利。圍繞比賽近期有一些質疑聲。

(四)籌備短劇

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根據貓眼專業版資訊顯示,草花互動正在籌備《荒野迷城》同名短劇,顯示開機時間為3月22日。

【DataEye研究院觀點】

《荒野迷城》更看重渠道與買量,聯動蘋果、華為、小米、OPPO、VIVO、榮耀等多個渠道,進行“預約、首發、運營”這三個階段的合作。可以看出草花互動打法比較穩,是打響知名度、擴大收入的思路(而不是優先提利潤)。

《荒野迷城》在傳播層方面,採用了多而全的營銷方式,在投入不多情況下,期望面面俱到,觸達更多目標使用者群體。達人營銷買量兩手抓,但經費可能不如買量投入持續。遊戲專案組採買了一輪星圖達人,但沒有做發行人,主要經費還是在買量。DataEye研究院認為,專案組在社媒營銷方面其實非常注重娛樂化(搞笑、顏值),找的達人分佈領域廣,使其產品在傳播過程中比較原生、有趣、下沉。但總體來說,投入在內容營銷、達人營銷上的經費,應該還是相對分散、不持續的。

做短劇,投贊助,有野心。本質上就是藉助這些內容、事件、明星的影響力,擴大產品曝光力度。可是似乎這些與產品關聯性、契合度不算高,轉化效果/傳播情況有待觀察,並且這類動作的成本不低,投入—曝光到什麼程度還不知道。

總體來說,遊戲重點押注買量投放,爆發式持續投放,而從高效素材的創意形式來看,還是以借鑑海外成功產品的素材內容為主。這樣的好處就在於素材轉化率可以有保證,只要投放就可以吸引一批使用者的下載,但也容易出現玩家反饋“貨不對板”的情況。

四、第七輪SLG大戰開啟?

【DataEye研究院觀點】

放眼整個賽道,在海外,生存末日題材早已處於競爭白熱化的階段。

但在國內,並不是一個大眾賽道,容易水土不服。DataEye-ADX資料顯示,近一年以來國內這個賽道在投的遊戲APP素材趨勢如下,在今年2月《荒野迷城》上線以前,日均投放較低,主要投的遊戲是《旭日之城》、《末日血戰》和《最後一道防線》。《荒野迷城》上線後一己之力撐高賽道投流空間,

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今年Funplus的《曙光防線》已經定檔4月10日,目前官方宣佈已經達成300萬預約成就,這必定也是一款大手筆買量產品,讓這一賽道繼續升溫,大機率觸發新一輪的競賽。

生存&末日,在海外天然有流行文化土壤。但國內不一定能擠得下兩款持續買量投流的產品。SLG天然是需要一定社交才更好玩,是典型的網路效應,即玩的人越多,社交越豐富,也就越好玩(節點越多、單個節點價值越高)這意味著又是一場DAU與頭部大R之爭。

智明星通一度是SLG的王者,草花互動則在2019年聯運發行過手遊《末日血戰》創下月流水接近破億成績。二者加持下,《荒野迷城》能否提前狙擊Funplus《曙光防線》,值得關注。

DataEye研究院觀察:此前,SLG新遊大戰,已經經過六輪了:

第一輪——三國之戰:靈犀互娛《三國志·戰略版》、網易《率土之濱》;

第二輪——多文明之戰:騰訊天美《重返帝國》、4399《文明與征服》;

第三輪——差異化題材之戰:《無盡的拉格朗日》《猿族時代》《巨獸戰場》;

第四輪——螞蟻之戰:三七《小小蟻國》、君趣《蟻族崛起》;

第五輪——現代戰爭之戰:莉莉絲《戰火勳章》、三七《亮劍》(卡牌策略,勉強算SLG,但不是4XSLG);

第六輪——小遊戲之戰:《霸業》《銀河戰艦》《口袋奇兵》《巨獸戰場》《三國兵臨城下》《城主天下》等;

這次,第七輪——末日生存SLG之戰!

縱觀前述六輪SLG戰況,一方面題材走向“小眾細分化”(典型如螞蟻題材),另一方面獲取玩家圈層逐漸泛化(比如獲取小遊戲使用者,以及副玩法素材)是兩大主線。

基於這兩條主線,這一輪末日生存SLG之戰,可能很像螞蟻題材(三七VS君趣)之戰:

第一階段,先後搶量:APP端,先手方(君趣《蟻族崛起》)提前狙擊洗一輪,後手方(三七《小小蟻國》)上線後二者搶量,然後是一方(敗者)逐漸遜色;

第二階段,勝者轉戰:另一方(勝者)因題材所限、回本週期太長,APP也買不動,於是轉戰小遊戲(買量價格很低);

第三階段,勝者雙端獲量:勝者在小遊戲端大手筆投放,但APP端主要吃買量溢位的自然量而不主投——APP去沉澱核心玩家,小遊戲負責曝光佔心智。

歷史會重演嗎?

DataEye研究院認為:小遊戲可能是決勝點。

總之,持續觀察,表示祝福吧。各自加油!


來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NmWe0uSNrKIC-se5y9Qcng

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