全是縫合的射擊新秀,成了年底的王炸3A

潯陽發表於2023-12-22
我站在大樓底下,手裡拿著大鐵錘對著牆體一通亂砸,嘴裡默唸“八十、八十”,這番滑稽的行為有點像《堡壘之夜》裡的拆除/建造專家,待右下角的技能冷卻完畢,我使了個橫衝直撞,愣是靠著肉體碾碎了鋼筋水泥,霎時我覺得自己像萊因哈特附體,能靠著一身蠻橫的裝甲與火箭錘在戰場裡七進七出,這不,我這就表演個能量屏障,為我方隊員遮擋槍林彈雨。

全是縫合的射擊新秀,成了年底的王炸3A

然而事態的發展還是遠超乎我的想象,此前那發火箭把樓梯給炸沒了,殘垣瓦礫堆疊在底下,透過間隙,能看到頭頂的天花板也被炸開了一個大窟窿,而提現點就在往上三樓的位置,我得趕緊找找看有沒有其他通道,這壯碩的身軀幹拆遷工作還行,趕起路來卻慢人一步,只能靠場地固有的通道,還得希望它沒被人毀了。

“要不是火箭筒還在冷卻中,我保準再給天花板來一梭子,讓呆在三樓的人無立足之地。”

以上是《The Finals》裡在尋常不過的一幕,在連續數局被敵人以不同方式淘汰後,我意識到,我已然不能用射擊遊戲來形容Nexon發行的這款新遊戲了。

它將在射擊遊戲領域開闢一個新的分類。

公測750萬玩家,Steam熱門+熱銷前五的魄力

12月8日舉行的TGA頒獎典禮上,Nexon宣佈當日開啟首個賽季,遊戲採用免費遊玩+道具內購形式,據SteamDB資料顯示,遊戲當日在Steam上的玩家峰值就超過了20萬,連續數日進入Steam全球熱玩榜單與暢銷榜單Top5行列。

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在正式上線前一年,遊戲經歷過數次規模有別的測試,在今年10月期間開啟的公開測試階段,遊戲受到了玩家的熱烈追捧,兩天內官方伺服器承載量觸頂,併發玩家超過25萬。在十天的測試期內,遊戲吸引了超過750萬玩家參與。

更關鍵的是,遊戲測試期所取得的成績,均基於玩家、社群的自發宣傳,官方並未下場大規模投放營銷資源。

全是縫合的射擊新秀,成了年底的王炸3A

洶湧的玩家熱情讓不少人聯想到2019年橫空出世的《Apex 英雄》,它們同樣師出有名,一個出自重生工作室,在FPS領域曾留下聲名赫赫的泰坦隕落系列,一個出自Embark Studios,開發者幾乎都是DICE的前員工,而DICE,便是大名鼎鼎的戰地系列締造者;它們同樣採用三人小隊作戰模式,同樣以高機動性與立體性的競技場景為遊戲特色。

行文至此,在未正式開始介紹本作之前,我已經提到了四個遊戲,《堡壘之夜》、《守望先鋒》、《Apex 英雄》、《戰地》,要是再提及程式生成的場景破壞效果+聯網競技遊戲,那《彩虹六號:圍攻》也得加上。

這樣說來,它不就是一個東拼西湊的縫合怪遊戲?

縫合怪遊戲

遊戲目前有兩種基本的遊戲模式,一個是3V3V3的「快速提現」另一個是3V3V3V3的「存錢至上」,二者流程相似,主要透過開金庫→攜帶錢箱前往提現點→等待提現完成,累積金額達到目標即可勝出,只是前者更強調團隊配合,後者個人英雄主義更有發揮餘地,擊敗對手也能爆金幣。

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從表面上看,該作與市面上已有的射擊遊戲模式高度相似,無非就是搶點、佔點、轉移、保護或截獲,單遊戲的“點”是隨時轉移的,在一局遊戲裡,攻守方的流轉相當頻繁,三隊混戰加劇了戰局變化,玩家可以選擇先發制人,提前搶佔金庫建立防禦工事,也可選擇撿漏,一旁觀戰坐收漁翁之利。

遊戲擁有相當長的TTK時間,每個角色可攜帶1個技能+1個武器+3個道具,無限子彈,無限重生,無限道具,僅受冷卻時間限制。

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各類近戰武器與高機動效能力的存在,讓遊戲沾了點動作射擊的成分,精準點射並不能左右勝利天平,所以不好把它劃入傳統射擊競技的範疇;它也不是吃雞遊戲、塔科夫-like,不需要圍繞資源構思局內運營;說是MOBA,也覺得怪怪的,遊戲並沒有豐富的角色陣容跟與之相稱的技能庫,換句話說,遊戲並不倚賴職業技能來奠定戰場優勢。

找個比較貼切的形容的話,那就是快節奏的團隊配合、戰術競技遊戲。

遊戲屬於每種射擊品類都沾點但又不精通的存在,“不精通”,並不是說開發團隊沒能力做好,而是它把這部分內容做的很淺,玩家能從中發覺某些遊戲的影子,待進一步鑽研的時候,卻發現它已經到頭了。

這種異樣感在我回味遊戲時持續徘徊在腦海裡,“究竟是什麼構成了《The Finals》的核心體驗?”以致於數十、上百萬玩家在遊玩期間高呼爽快?

摘取關鍵詞

(1)競技秀

按遊戲創意總監Gustav Tilleby的說法,“本作本質上是一場遊戲秀,而不是吃雞或者軍事演習。”其靈感來源於電影《飢餓遊戲》或相關的綜藝節目,參賽隊伍在特定場合中,為了共同的目標展開角逐。

全是縫合的射擊新秀,成了年底的王炸3A

遊戲在玩法外圍的包裝上,均是往“秀”這方面發力的,開局有參賽隊伍的舞臺展示,入場方式則近似從通道里走出的足球運動員,場外還伴有此起彼伏的觀眾呼聲,與至關重要的解說。

遊戲會對場內發生的情況進行實時播報,諸如某某小隊佔據優勢、某某小隊被團滅、某某小隊被截胡了等均有相應的語音解說,玩家的高光操作也在解說範圍內。

這些實時語音除了增強“競技秀”的沉浸感外,其實承擔了部分資訊傳遞功能,方便玩家對場上局勢做判斷。

值得一提的是,遊戲解說採用的是文字轉語音的AI技術,正當Embark Studios 的音訊設計人員得意地介紹該門技術時,它卻遭到了部分玩家的強烈反對,這類敏捷開發工具產出的內容,仍舊存在著接受阻力,至少它還不能與更富有情緒張力的人工解說相媲美,也不符合該遊戲目前的規格。

(2)高機動性

遊戲中存在輕、中、重三種體型,可以映象理解為三種職業劃分,各自有不同的血量、投擲力度與行動速度,輕、中兩種角色均有不俗的移動特性,前者的職業能力鉤鎖、後者的跳臺道具均能無視地形障礙。

遊戲內如《Apex 英雄》一樣,存在大量隱性的操作技巧如蹬牆跳、滑鏟跳、TS跳等,嫻熟的玩家完全可以不借助任何工具從地面蹦上二樓窗內。

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不過,談及遊戲的機動性,除了角色移動能力豐富,關卡設計也提供了相當多的便利。你可以將整張地圖想象成一塊乳酪,裡頭滿是四通八達的空洞,牆壁上吊著滑梯或繩索,外頭有升降機,有一蹦三層樓高的跳臺,建築與建築之間有天橋、有鋼板、有吊繩,有些時候玩家甚至能靠著移動能力從A棟跳到B棟,前一分鐘玩家可能在屋內玩躲貓貓,下一分鐘彼此可能就攀上了屋頂出演決戰紫禁之巔。

遊戲始終保持著這種高機動、快節奏的調性,參與隊伍極少在同一棟建築耗費大量時間。它確實容易讓人聯想到《Apex 英雄》,但建築構造更為複雜與密集,且射擊的比重不如後者高。

(3)角色自定義與團隊配合

遊戲目前僅有三種簡單的職業劃分,依製作組的說法,Embark Studios短期內並不打算增加職業型別,而是繼續豐富遊戲的道具庫、技能庫,遊戲既有職業專屬道具、武器,也有通用道具,基於遊戲的道具設定,其有明顯的職業特化傾向,其構成類似傳統的戰法牧,但遊戲的自定義道具庫又提供了相當多樣的戰術選擇。

全是縫合的射擊新秀,成了年底的王炸3A
圖源:公眾號海喵研究院

也因此,遊戲更強調團隊合作,在雙方實力水平接近的情況下,不存在神槍手以一己之力拿下比賽的情況,遊戲較高的死亡懲罰(復活時間長)以及小隊團滅後復活時間重新計時的設定,也迫使玩家需要將團隊放在第一位。

故而遊戲的團隊模式、作戰策略更偏向《守望先鋒》,而非Apex的點射,它也不可避免地沾上了一些OW的毛病,當團隊裡有人脫鉤時,遊戲體驗將大打折扣,且玩家若是抱著贏比賽的心態的話,他們將不可避免地縮窄自己的道具、能力選擇,更多地為團隊服務,像除顫器、醫療槍這類救援道具近乎必選。

以上,均為遊戲取百家之長的證明,但真正讓遊戲擁有鮮明個性的,是遊戲的場景破壞效果。

(4)場景破壞

不同於《戰地》系列中預製的動畫效果,也不同與《堡壘之夜》、《我的世界》中那些由簡單的多邊形材料所構成的建築物,遊戲採用的是與彩六相近的程式生成的破壞效果,然後其適用範圍要比前者多得多,地圖內90%的物體均可被摧毀,玩家所站的地面隨時可能成為一堆廢墟。

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它影響了玩家的作戰策略。玩家很難持續貓在掩體後面,所有掩體都是紙糊的,它隨時可能被一發火箭或者C4炸穿,過往射擊遊戲尋找掩體、反覆試探,80%圍繞著戰術博弈做文章、20%用射擊決勝負的遊戲方式被推翻,取而代之的是不斷轉移作戰場景的快節奏體驗,玩家有時會生出一種疲於奔命的感覺。

它改變了遊戲玩法。背板在遊戲中並不那麼關鍵,畢竟場景會隨著玩家的破壞而動態變化,每一局都是新鮮體驗,玩家也能圍繞著場景破壞制定一些作戰計劃,如佔點後摧毀通道,如進攻時瞄準建築支點,將高樓夷為平地。

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真·過河拆橋,圖源Reddit

它在點射、技能運用、資源運營等傳統的FPS玩法之外,開闢了一種全新的遊戲體驗,即圍繞著場景破壞做文章,它不僅是一種誇張的視覺效果與心理滿足,還是一種切實的玩法核心,Embark Studios圍繞著它做了相當多的工作,規模有限但建築密集的都市競技場、便捷的移動方式、大量可改變場景的自定義道具,這也解釋了為什麼玩家需要頻繁轉移陣地,需要快節奏的遊戲方式來匹配遊戲爽點,為何玩家不必擔心通道被毀,這一切,盡在製作組的考量之中。

他們似乎嫌場景還不夠亂,還在地圖內加入了大量的可互動道具,玩家能抓住炸藥桶、毒氣罐、泡沫罐,將其發射到對應位置,炸藥能拆遷好手,泡沫卻是填補工具,玩家能與之互動,它可充當掩體、橋樑、階梯。

玩家耳旁會響起此起彼伏的爆炸聲,《The Finals》的競技秀,向來不缺熱鬧。

它的爽快不是基於長期訓練熬出來的精準點射能力帶來的成就感,也不是基於前期大量戰術博弈、驗證策略可行性後的滿足感,它鼓勵玩家在快速變化的場景與不斷輪轉的戰局中充分發揮自己的想象力,遊戲會對此做出回應。

即,本作是個將玩家主動性放在首位的動作射擊遊戲。

如 Tilleby所說的,“我們希望這是一款關於直覺的遊戲,如果玩家認為某些方法有效,它就應該做出回應,……這是一款‘Yes’多於‘No’的遊戲。”

定義:以動態變化為核心的沙盒射擊遊戲

“這是一個關於玩家創造力的遊戲,是一個關乎動態變化的遊戲,我們在介紹遊戲時經常使用‘動態’這個詞,我認為它就是遊戲世界互動性的混合體,包括場景破壞,包括物理效果,包括五花八門的移動平臺。”

“動態”,是該作有別於其他射擊遊戲的核心概念:三隊混戰、四隊混戰模式是遊戲變數之一,沒有隊伍敢篤定自己勝券在握,揮舞著鋸齒的螳螂也得忌憚身後是不是待著一隻黃雀;作戰地點隨時在變,金庫、提現點的重新整理隨機,運動戰與陣地戰來回切換是遊戲精髓;地圖同樣處於動態變換之中,場景破壞帶來了大量未知數;遊戲進入到後半局後,開發者還加入了大量的動態事件,大肆破壞地形的UFO,增加滯空時間的低重力環境,隕石、鐳射,應有盡有。

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因此,雖然遊戲目前的地圖、模式偏少,卻依舊能靠著“動態”概念讓玩家在每一次對局中都能感到新鮮。

個人認為,它與《堡壘之夜》是一體兩面,二者的遊戲設計均切中了沙盒射擊的概念,只是一個強調建造,一個追求破壞,後者在玩家的破壞慾中會迸發出更強烈的反饋。

為了貫徹這種體驗,Embark Studios在技術實現與關卡設計中大費周章。

(1)基於服務端的全景破壞

開發團隊花了近五年的時間鼓搗除了基於服務端的物理破壞效果,這種需要大量技術支援與伺服器資源的設計讓遊戲擁有了自身的獨特性。

在傳統的射擊網路遊戲中,渲染效果、物理引擎均是在客戶端進行的,遊戲只會將玩家位置、操作等簡單的資料傳送給伺服器,再由伺服器分發給其他玩家,以實現多人遊戲的同步互動,問題是這種同步方案並不完美,玩家看到的畫面與其他玩家並不一致,以致於常常出現遊戲視野中未察覺到對方、卻被對方擊斃的情況,相信彩6玩家對此並不陌生。

該作的解決方案是將移動、物理引擎、場景破壞等轉移到服務端處理。開發團隊試想過雲遊戲方案,伺服器僅接受玩家輸入指令,而玩家接收到的是統一的流媒體影片,由於延遲等問題,該方案並未採納。

“我們將所有的Dynamism bits傳送到服務端,僅向客戶端傳送網路資料,確保運動狀態、破壞狀態能在客戶端正確轉化。……總結一下,就是我們在遊戲玩法之上執行輕量的預測封裝,儘可能地減少預測量,以便於客戶端忠實地呈現服務端的內容。”

(2)基於可破壞衍生的關卡設計

“對破壞概念的重視改變了地圖的設計方式,過去研發其他專案時,你可以‘偷工減料’地設計場景,因為你知道玩家壓根過不去,現在它不能只是徒有其表的視覺皮膚,因為玩家能摧毀它。”遊戲環境美術設計Joakim Stigsson如是說道。

90%的場景可破壞改變了遊戲的關卡設計方式,除了上述所說的場景完整性,還需要考慮建築物的支柱數量,考慮空間結構,考慮每種材料的堅硬程度,還要給它們加入點力學,以確保建築坍塌時能符合玩家的常識。

遊戲的美術風格也要為之服務,它貫徹了三個主要原則,其一是視覺吸引力,場景需要足夠豐富與美觀,才能與玩家破壞後的場景形成對比,藉此增強玩家的滿足感;其二是現實主義,地圖均以全球知名城市為底本;其三是對玩家破壞後的場景混亂度進行控制,保持玩家創造力與場景破壞之間的平衡,為此團隊需要尋找一種特殊設計風格。透過遊戲的配色方案與建築結構,玩家能看到部分《鏡之邊緣》的影子,它在確保建築足夠時尚與整潔的同時,兼顧資訊傳達的有效性。

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場景的可破壞,也顛覆了射擊遊戲的關卡設計原則,遊戲需要重新考量場景的動線,畢竟玩家可不會循規蹈矩地按設計師的意圖前進,牆擋住了去路,那就砸了它,不然就跳上屋頂,玩家從A點到B點的方式千奇百怪。

這也給遊戲的引導製造了很多麻煩,玩家不太會去熟悉地圖各個場景的路線,快節奏的遊戲方式讓多數新手選擇以“莽”衝擊勝利,這便導致不少玩家會從高樓墜落,場內場外的模糊界限加劇了該情況,即便開發團隊已然收集了大量熱點圖資料,該問題在遊戲上線後並未好轉。

(3)一個玩家主導的射擊沙盒遊戲

“遊戲的設計要符合玩法核心,我們需要考慮是什麼奠定了遊戲現在的樣子。活性是其中之一,這是一個抽象的概念,它是動態的,它與一致的、可信的沙盒系統有關,玩家可以利用它來創造一些湧現性行為,它會產生意想不到的結果。”

基於此,如何為玩家提供工具集與如何獎勵玩家的創造性行為是關鍵。

遊戲做到了前者,大量的可互動物品與自定義道具,以及一些基礎的操作,在場景可破壞的設定下,確實能衍生出各式各樣的勝利方式,但後者,卻有待商榷。

如前文所言,遊戲重視團隊配合,玩家的異想天開往往需要隊友打配合,單獨行動會降低想法的成功率乃至比賽的勝率,它帶來的挫敗感大於獎勵。比如說,你想驗證房屋倒塌的可行性,那你大機率得看著隊友在對手的圍攻下一一陣亡,遊戲標榜的“破壞”效果,大多數情況下只有在它成為在場所有人的共識時才能發揮最大效用。

結語:“黑天鵝”

從目前射擊遊戲的座標系來看,本作的定位是零散的,它左一塊右一塊,卻又以獨樹一幟的全景破壞玩法創造了新奇且有趣的遊戲體驗,它在很大程度上不是一種玩法側的創新,而是基於技術更新帶來的玩法差異,這讓它在很長一段時間內壓根不會有競品。

從遊戲的立項與研發來看,它也是一個技術與概念先行的專案,只是Embark Studios能在後續的專案把控中確立玩法核心,並讓遊戲的其他內容能預支匹配。

全是縫合的射擊新秀,成了年底的王炸3A
遊戲早期技術實驗

猶如遊戲宣傳封面所示,它的出現就像一隻黑天鵝,遊戲記憶體在著大量難以預測的動態事件,遊戲本身同樣充滿了未知數,它來自一個熟悉又陌生的地帶,帶著觀眾的震驚,場面的含混,給市場帶來更多未知。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/3dvzCeVCWIsw6Vqb0g4fww

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